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Kingdom Come - Deliverance: Alles, was glitzert: Alle Enden der Quest

Folgt ihr der Blutspur, kommt ihr in dieses Lager und seid ein Stück näher dran "Alles, was glitzert" zu lösen.
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Falschgeld war schon im Mittelalter ein Problem und so ist es kaum verwunderlich, dass auch Heinrich in Kingdom Come: Deliverance mit der Quest Alles, was glitzert Münzfälschern auf die Schliche kommen muss. Dabei müsst ihr einen geheimen Mineneingang in den Skalitzer Hügeln finden, den ominösen Ritter Ulrich stellen und letzten Endes der Fälscherei ein Ende setzen. Dabei gibt es verschiedene Wege, wie ihr die Quest beenden könnt. Wir zeigen sie euch.

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Nicht immer ist es so einfach wie im Kampf gegen Wicht...

Wicht besiegt in unter einer Minute

Die Quest schließt nahtlos an die Geschehnisse in Merhojed und der dortigen Seuche an. Dabei ist es hinfällig, ob ihr es geschafft habt, die Bewohner und den Gefangenen zu heilen oder ob ihr ihnen doch ein falsches Heilmittel verabreicht habt. Die Spuren führen so oder so in die Nähe von Rowna, wo ein Treffen mit dem Händler Menhart ansteht. Da ihr hinter das Geheimnis kommen wollt, solltet ihr keine Zeit vertrödeln und zum Questmarker reisen, sobald ihr Herrn Radzig Bericht erstattet habt.

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Alles, was glitzert: Untersuchungen und Ulrich

Nach dem Verhör des Banditen nehmt ihr nun seine Position ein und wollt den Händler treffen. Erreicht ihr jedoch den angezeigten Treffpunkt, findet ihr lediglich einen Unfallort, sodass ihr diesen untersuchen und den Spuren folgen müsst.

Unfallorte gibt es zuhauf in KCD. Aber wie sieht es mit Schätzen aus? Wir haben sie für euch ausgebuddelt:

Folgt ihr den Blutspuren (oder begebt euch einfach zu dem Ort auf der Karte), erreicht ihr ein Köhlerlager. Wenngleich die Anwesenden so tun, als wüssten sie von nichts, könnt ihr mit Redekunst von 0 / 0 / 7 erfahren, dass ihr mit Boris sprechen müsst. Boris hingegen hat die Werte 8 / 8 / 12, also auch hier solltet ihr schnell mehr Infos erhalten.

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Befragt ihr den Verletzten, folgt eine Zwischensequenz und ihr begegnet zum ersten Mal dem Ritter mit dem Schnurrbart. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten, wie ihr weiter vorgeht:

  • Seid ihr schnell genug und habt euch fix auf euer Pferd geschwungen, könnt ihr den Ritter noch vor Ort stellen. Ein Kampf wird ausgelöst. Am Ende habt ihr die Möglichkeit ihn zu töten oder zu verschonen. Wir empfehlen, ihn zu verschonen.
  • Habt ihr keine Lust auf eine Verfolgung oder verliert ihn aus den Augen, verzagt nicht, denn der Ritter wartet auf euch in der nördlichen Taverne in Sasau. Auch hier habt ihr nach dem vereinbarten Treffen die Möglichkeit, ihn zu töten. Es ändert vorerst nichts, dennoch empfehlen wir auch hier, Ulrich zu verschonen.
Ritter Ulrich kommt euch in die Quere, aber er kann euch bei den Untersuchungen auch helfen.
Ritter Ulrich kommt euch in die Quere, aber er kann euch bei den Untersuchungen auch helfen.

Habt ihr das Schriftstück, geht es zurück zu Feyfar. Auch hier kann es wieder zu dem Bug kommen, dass Feyfar sein Zimmer nicht verlässt. Legt vorher also einen Speicherstand an und ladet zur Not neu. Danach geht es wieder zu Ulrich und er gibt euch die Aufgabe, sowohl den Schmied in Sasau als auch den Freskenmaler zu befragen. Auch hier empfiehlt es sich wieder gute Redekunst zu haben. In welcher Reihenfolge ihr die Befragungen durchführt, ist hingegen egal:

  • Schmied: Wenngleich der Schmied verneint, dass er mit Kupfer arbeitet, könnt ihr mit den Werten 11 / 8 / 9 Zach überzeugen, euch doch etwas zu verraten. Seid ihr erfolgreich, müsst ihr nicht mit dem Freskenmaler sprechen.
  • Freskenmaler: Er wird euch seinen Frust berichten und an den Klostermeier verweisen. Da dieser nicht sonderlich redlich ist, könnt ihr euch auch hier an den Gehilfen wenden. Am einfachsten kommt ihr an seine Informationen, wenn ihr ihn einschüchtert. Habt ihr diesen Weg zuerst gewählt, müsst ihr nicht mehr zum Schmied.
  • Meistergraveur: Egal, wen ihr befragt habt, ihr werdet an Jerome verwiesen, sobald ihr mit Feyfar sprecht. Dieser schickt euch zu seinem Gehilfen Florian, den ihr entweder überreden könnt oder vorher seine Esther in der Nebenquest Jungfer in Nöten rettet.
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Florian wird euch daraufhin von Rapota berichten, einem zwielichtigen Gesellen, der zwar erst in der Stadt herumlungert, dann aber fliehen wird, egal was ihr sagt. Speichert, ehe ihr ihn ansprecht, andernfalls kann es sein, dass er verschwindet und nicht mehr auftaucht. Wenn ihr flieht könnt ihr ihn entweder wieder einholen und stellen oder er flieht in ein Camp nordwestlich von Sasau und wird euch auf der Karte angezeigt.

Alles, was glitzert: Mineneingang und alle Enden

Rapota wird euch nun endlich den versteckten Mineneingang in den Skalitzer Hügeln verraten und einen Namen nennen - Jeschek (nicht zu verwechseln mit Leschek, den ihr in einer anderen Quest suchen müsst). Ihr habt die Möglichkeit - sofern ihr ihn am Leben gelassen habt - Ulrich davon zu berichten und ihn mitzunehmen. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, gibt es verschiedene Enden der Quest:

Hier befindet sich ein Lager und zeitgleich der Mineneingang der Skalitzer Hügel, wo sich auch Jeschek aufhält.
Hier befindet sich ein Lager und zeitgleich der Mineneingang der Skalitzer Hügel, wo sich auch Jeschek aufhält.
  • Alleine unterwegs: Betretet ihr die Mine, beginnt eine kurze Zwischensequenz, dann könnt ihr entscheiden, ob ihr Jeschek mit Redekunst (10 / 12 / 17) zum Mitkommen bekommt oder ihn bekämpft bis er aufgibt.
  • Mit Ulrich unterwegs: Ulrich hat den Auftrag, Jeschek zu töten, was ihr natürlich verhindern wollt. Im Gespräch könnt ihr zu einer friedlichen und etwas melancholischen Lösung kommen, wenn ihr die gekreuzten Schwerter wählt. Oder ihr fordert einen Kampf und tötet Ulrich nun doch.

Wie ihr euch entscheidet ist dabei egal, Hauptsache, Jeschek kann von euch verhaftet und an Herrn Radzig überführt werden. Diesen sucht ihr nach der Cutscene auf, dann müsst ihr Jeschek noch einmal verhören. Wenn ihr gnädig seid, könnt ihr ein gutes Wort für ihn bei Radzig einlegen. Immerhin könnte man seine Dienste und sein Wissen nutzen...

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