- 1.Kingdom Hearts | Allgemeine Tipps und Komplettlösung
- 1.1.Allgemeines
- 1.2.Die allerwichtigsten Abilitys
- 1.3.Das Secret Ending
- 2.Liste der 99 Dalmatiner: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 2.1.Liste der 99 Dalmatiner
- 2.2.Verlorene Seiten
- 3.Das Tutorial (Level 1): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 3.1.Das Tutorial (Level 1)
- 3.2.Destiny Islands
- 3.3.Ein Wettrennen (Level 2)
- 3.4.Proviant für die Reise
- 3.5.Ein nächtlicher Sturm (Level 3)
- 4.Die Stadt Traverse: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt Traverse
- 4.2.Herzlose in der Stadt! (Level 7)
- 4.3.Endgegner: Panzerrüstor
- 5.Wonderland: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 5.1.Wonderland
- 5.2.Zwischengegner: Turm
- 5.3.Alice wurde entführt! (Level 11)
- 5.4.Endgegner: Stelzenknüppler
- 6.Dschungel: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 6.1.Dschungel
- 6.2.Nilpferdtümpel
- 6.3.Angriff der Herzlosen (Level 14)
- 6.4.Was hat Clayton vor? (Level 15)
- 6.5.Der Wasserfall (Level 16)
- 7.Olymp: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 7.1.Olymp
- 7.2.Der Wettkampf (Level 16)
- 7.3.Der Kerberos (Level 17)
- 8.Rückkehr nach Traverse: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 8.1.Rückkehr nach Traverse
- 8.2.Ein seltsamer Gummi-Stein (Level 18)
- 8.3.Eine Glocke und ein Schlüsselloch (Level 20)
- 8.4.Endgegner: Rüstorpanzer
- 9.Phil-Cup auf Olymp (Level 21): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 9.1.Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
- 9.2.Agrabah
- 9.3.Die Höhle der Wunder (Level 23)
- 9.4.Endgegner: Dschinnie Dschafar
- 10.Trio-Symbole: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 10.1.Trio-Symbole
- 10.2.Monstro
- 10.3.Höhere Sprungkraft (Level 28)
- 10.4.Endgegner: Schleimmonster
- 11.Atlantica: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 11.1.Atlantica
- 11.2.Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
- 12.Olymp (Pegasus Cup): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 12.1.Olymp (Pegasus Cup)
- 12.2.Halloween Town
- 12.3.Die größte Gruft aller Zeiten (Level 36)
- 12.4.Endgegner: Oogie-Boogie
- 12.5.Endgegner: Riesen-Oogie-Boogie
- 13.14. Neverland (Level 38): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 13.1.14. Neverland (Level 38)
- 13.2.Endgegner: Dunkler Sora
- 13.3.Endgegner: Hook
- 13.4.Dalmatinerjagd
- 13.5.Traverse
- 14.Olymp - Hercules-Cup (Level 41): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 14.1.Olymp - Hercules-Cup (Level 41)
- 14.2.Endgegner: Hercules
- 14.3.Gelbe Trio-Symbole und weitere Welpen
- 15.Hollow Bastion - Teil 1: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 15.1.Hollow Bastion - Teil 1
- 15.2.Endgegner: Riku
- 15.3.Die Sache mit Monstro (die letzte verlorene Seite!
- 16.Der 100-Morgen-Wald: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 16.1.Der 100-Morgen-Wald
- 17.Hollow Bastion - Teil 2 (Level 43): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 17.1.Hollow Bastion - Teil 2 (Level 43)
- 17.2.Endgegner: Malefiz
- 17.3.Endgegner: Riku
- 18.Traverse (letzter Besuch): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 18.1.Traverse (letzter Besuch)
- 18.2.Hollow-Bastion (Teil 3) (Level 50)
- 18.3.Endgegner: Basilisk
- 18.4.Olymp (Hades-Cup) Level 55
- 19.Das Ende der Welt (Level 60): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 19.1.Das Ende der Welt (Level 60)
- 19.2.Endgegner: Finsterling
- 19.3.Das letzte Gefecht (Level 62)
- 19.4.Endgegner: Ansem verbunden mit Dämon der Finsternis
- 20.Kingdom Hearts - Komplettlösung
Atlantica
Um nach Atlantica zu kommen, müsst ihr einfach einen Planeten hinter Monstro schwimmen. Einfach, was?
Arielles Reich (Level 31)
- Muschel der Ruhe:
Zunächst müsst ihr einige Schwimmübungen machen. Folgt einige Male dem Fisch Fabio, dann tauchen plötzlich Feinde auf. Besiegt sie und schlagt dann auf die Muschel. Arielles tapfere Freunde werden auftauchen und ihr könnt speichern. Sprecht mit Arielle und nehmt sie in die Heldengruppe auf. Dann verlasst das Areal (egal, welcher Ausgang). - Atlantica:
In diesem Gebiet werdet ihr jede Menge Möglichkeiten zum Üben bekommen. Überall lauern Feinde. Sucht nach Muscheln, die fungieren hier als Schatztruhen. Es ist verwirrend, denn sie schließen sich nach einiger Zeit wieder und bald wisst ihr nicht mehr, welche Muschel ihr schon geöffnet habt und welche nicht. Die rote Muschel lässt sich übrigens mit einem netten Feuerzauber öffnen.
Folgt den Dreizacksymbolen an der Wand.
- Meeresströmung:
Schwimmt in den Strom und sofort nach rechts. Kommt im nächsten Raum nicht auf die Idee, in das Licht zu schwimmen. Glaubt mir, ihr wollt den ganzen Weg nicht noch einmal machen, oder? Benutzt lieber den Ausgang hier. - Meeresgrotte:
Eine Reihe Monster, in einer kleinen Nebenhöhle ist eine Kiste - äh Muschel. Schwimmt nach oben. - Meeresgebirge:
Gleich links unten ist eine Muschel, der mit einem Eiszauber beizukommen ist. Schwimmt etwas weiter, um eine zweite Muschel zu finden. Links davon ist eine kleine Nebenhöhle (Meeresidyll), wo es eine dritte Muschel gibt. Sucht nun nach dem seltsamen Stein. Der verbirgt Arielles Versteck. Schiebt ihn beiseite. - Arielles Versteck:
Hier gibt es endlich wieder richtige Schatztruhen, drei an der Zahl. Durchsucht die Regalfächer. Ihr findet zwar keine Dalmatiner mit Kiemen, sondern etwas viel besseres: Die zweite verlorene Seite!
- Meeresgebirge:
Folgt nun wieder den Dreizacksymbolen und ihr gelangt zum Palasthof. - Palasthof:
Ich habe hier spontan drei normale und eine goldene Muschel, der mit einem Blitzzauber beizukommen ist, gefunden. Weiter geht es zum Palast. - Tritons Gemach:
Eine Zwischensequenz. - Meeresgebirge:
Schwimmt zu Arielles Versteck. - Arielles Versteck:
Tja, wir hatten das ja schon vorher entdeckt. Aber was soll's: Wer die Verlorene Seite noch nicht gefunden hat, der sollte das jetzt tun. Sprecht außerdem unbedingt mit dem Fisch Fabian. Verlasst dann das Versteck.
Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
- Meeresgebirge:
Irgendwo treibt sich ein freundlicher Delfin herum. Bei mir war es in Atlantica. Doch er taucht nur auf, wenn ihr in dem entsprechenden Gebiet alle Gegner tötet. Sucht ihn dann, schwimmt an ihn heran und wählt die Option Festhalten . Er führt euch zum Wrack. - Wrack:
Sucht zunächst die beiden Kisten außerhalb des Wracks. Eine liegt auf dem Meeresboden, die andere in einem Wrackteil. Dann schwimmt auf das Deck und taucht in das Wrack. Nehmt hier die beiden Truhen auf, dann schwimmt ins Freie und tötet den riesigen Fisch. Schwimmt nun zum Boden und sucht nach einem Höhleneingang. - Meeresgebirge:
Schlagt mit dem Schlüsselschwert auf die Lichtquelle. Öffnet dann die große Truhe und geht in Arielles Versteck, wo ihr den gefundenen Dreizack in die dafür vorgesehene Vorrichtung steckt. Nach der Zwischenszene redet ihr mit dem Fisch und verlasst das Versteck. Schwimmt dann Richtung Palast. - Tritons Gemach:
Ursula stiehlt Tritons Dreizack! Redet mit dem König der Meere, speichert und verlasst den Palast. Ihr müsst zum Wrack. - Wrack:
Es gab hier doch diesen sonderbaren Felsen und diesen Stein, an den ihr bislang nicht herankamt. Versucht es noch einmal und Sebastian, der Krebs, wird euch helfen. - Geysir des Bösen:
Biegt bei der Kreuzung zunächst rechts ab. Dort ist ein Savepunkt und eine Muschel. Folgt dann dem anderen Weg bis zu Ursulas Grotte. - Ursulas Grotte:
Es kommt zum Kampf.
Endgegner: Ursula
Ursula ist einer der schwersten Gegner im Spiel, aber wenn man die Taktik kennt, ist sie schaffbar: Leuchtet der Hexenkessel blau, solltet ihr Blitzmagie auf ihn zaubern. Leuchtet er rot, benutzt Feuer. Trefft ihr ihn zweimal, bevor sie ihren Spruch beenden kann, wird sie bewusstlos und ihr könnt sie treffen. Doch hütet euch vor der Rotationsattacke von ihr: Die ist brutal. Geht in diesem Kampf eher defensiv als aggressiv vor.
Rüstet die neue Gruppentechnik aus und schwimmt zum Wrack. Rüstet Sora mit den abwehrstärksten Gegenständen aus, die ihr habt. Gebt ihr außerdem zwei, drei Äther in die Tasche. Nehmt den unteren Ausgang. Kämpft gegen die Strömung an, ihr müsst den Ausgang rechts von der Lichtquelle, von der die Strömung ausgeht, erreichen.
- Offenes Meer:
Es kommt zum finalen Kampf.
Endgegner: Ursula mit Dreizack
Ist die riesig! Verletzbar ist nur ihr dicker Kopf. Den Hauptgewinn zieht ihr, wenn ihr es irgendwie schafft, hinter ihren Kopf zu kommen. Dort erreichen euch nämlich die meisten Attacken nicht. Schlagt auf jeden Fall so vehement wie möglich auf den Kopf ein. Wenn sie anfängt Feuer und ähnliche Gemeinheiten zu spucken, dann könnt ihr versuchen, mit der Schnellschwimmtechnik auszuweichen, es nützt allerdings wenig. Heilzauber sollten euch am Leben halten.
Irgendwann, nach etlichen Treffern, bricht Ursula zusammen. Sprecht mit Triton, er gibt Arielle den Dreizack. Schwimmt damit zu ihrem Versteck und nähert euch dem blauen Dreizacksymbol. Endlich: Das Schlüsselloch kann versiegelt werden!