- 1.Kingdom Hearts | Allgemeine Tipps und Komplettlösung
- 1.1.Allgemeines
- 1.2.Die allerwichtigsten Abilitys
- 1.3.Das Secret Ending
- 2.Liste der 99 Dalmatiner: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 2.1.Liste der 99 Dalmatiner
- 2.2.Verlorene Seiten
- 3.Das Tutorial (Level 1): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 3.1.Das Tutorial (Level 1)
- 3.2.Destiny Islands
- 3.3.Ein Wettrennen (Level 2)
- 3.4.Proviant für die Reise
- 3.5.Ein nächtlicher Sturm (Level 3)
- 4.Die Stadt Traverse: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt Traverse
- 4.2.Herzlose in der Stadt! (Level 7)
- 4.3.Endgegner: Panzerrüstor
- 5.Wonderland: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 5.1.Wonderland
- 5.2.Zwischengegner: Turm
- 5.3.Alice wurde entführt! (Level 11)
- 5.4.Endgegner: Stelzenknüppler
- 6.Dschungel: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 6.1.Dschungel
- 6.2.Nilpferdtümpel
- 6.3.Angriff der Herzlosen (Level 14)
- 6.4.Was hat Clayton vor? (Level 15)
- 6.5.Der Wasserfall (Level 16)
- 7.Olymp: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 7.1.Olymp
- 7.2.Der Wettkampf (Level 16)
- 7.3.Der Kerberos (Level 17)
- 8.Rückkehr nach Traverse: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 8.1.Rückkehr nach Traverse
- 8.2.Ein seltsamer Gummi-Stein (Level 18)
- 8.3.Eine Glocke und ein Schlüsselloch (Level 20)
- 8.4.Endgegner: Rüstorpanzer
- 9.Phil-Cup auf Olymp (Level 21): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 9.1.Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
- 9.2.Agrabah
- 9.3.Die Höhle der Wunder (Level 23)
- 9.4.Endgegner: Dschinnie Dschafar
- 10.Trio-Symbole: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 10.1.Trio-Symbole
- 10.2.Monstro
- 10.3.Höhere Sprungkraft (Level 28)
- 10.4.Endgegner: Schleimmonster
- 11.Atlantica: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 11.1.Atlantica
- 11.2.Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
- 12.Olymp (Pegasus Cup): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 12.1.Olymp (Pegasus Cup)
- 12.2.Halloween Town
- 12.3.Die größte Gruft aller Zeiten (Level 36)
- 12.4.Endgegner: Oogie-Boogie
- 12.5.Endgegner: Riesen-Oogie-Boogie
- 13.14. Neverland (Level 38): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 13.1.14. Neverland (Level 38)
- 13.2.Endgegner: Dunkler Sora
- 13.3.Endgegner: Hook
- 13.4.Dalmatinerjagd
- 13.5.Traverse
- 14.Olymp - Hercules-Cup (Level 41): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 14.1.Olymp - Hercules-Cup (Level 41)
- 14.2.Endgegner: Hercules
- 14.3.Gelbe Trio-Symbole und weitere Welpen
- 15.Hollow Bastion - Teil 1: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 15.1.Hollow Bastion - Teil 1
- 15.2.Endgegner: Riku
- 15.3.Die Sache mit Monstro (die letzte verlorene Seite!
- 16.Der 100-Morgen-Wald: Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 16.1.Der 100-Morgen-Wald
- 17.Hollow Bastion - Teil 2 (Level 43): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 17.1.Hollow Bastion - Teil 2 (Level 43)
- 17.2.Endgegner: Malefiz
- 17.3.Endgegner: Riku
- 18.Traverse (letzter Besuch): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 18.1.Traverse (letzter Besuch)
- 18.2.Hollow-Bastion (Teil 3) (Level 50)
- 18.3.Endgegner: Basilisk
- 18.4.Olymp (Hades-Cup) Level 55
- 19.Das Ende der Welt (Level 60): Kingdom Hearts - Komplettlösung
- 19.1.Das Ende der Welt (Level 60)
- 19.2.Endgegner: Finsterling
- 19.3.Das letzte Gefecht (Level 62)
- 19.4.Endgegner: Ansem verbunden mit Dämon der Finsternis
- 20.Kingdom Hearts - Komplettlösung
Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
Bevor ihr zur neuen Welt aufbrecht, solltet ihr ein Reich eurer Wahl aufsuchen. Steigt sofort wieder in die Gummi-Jet, jetzt sollte eine Meldung erscheinen: Auf Olymp beginnen Wettkämpfe! Fliegt sofort dort hin und tragt euch für den Phil-Cup ein. Er ist eine sehr schöne Gelegenheit, ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln. Gewinnt ihr alle 10 Runden, erhaltet ihr den Gravitas-Zauber. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr natürlich noch mit Sora allein antreten, allerdings glaube ich, dass Sora noch nicht stark genug für diese Herausforderung ist.
Agrabah
Um zu der neuen Welt zu kommen, müsst ihr einfach in eines der neu aufgetauchten Wurmlöcher springen.
Die Suche nach Jasmin (Level 23)
- Stadtportal:
Springt rechts vom Eingang auf die Kisten, so gelangt ihr zu einer Kiste. Links vom Eingang ist eine Kiste mit einer Mega Potion. Im Haus findet ihr einen Savepunkt und eine weitere Truhe hinter einem Fass. Geht zur Hauptstraße. - Hauptstraße:
Es gibt einen etwas versteckten Aufgang zu ??? . Das ist Aladdins Haus, in dem die Welpen 37-39 leben. Bewegt außerdem den magischen Teppich und die kleine Kommode. Hinter der verbirgt sich ein Schlüsselloch, das eine Tür öffnet.
Nehmt den Ausgang zum Stadtportal. Ihr erreicht so durch geschickte Sprungeinlagen mehrere Kisten. Die Stange links vom großen Loch in der Wand (in Aladdins Haus) führt zu einer höheren Ebene der Hauptstraße, hier lässt sich eine weitere Kiste plündern. Verlasst nun die Hauptstraße.
- Lagerhof:
Hier hat sich Jasmin versteckt! Kämpft die Kreaturen nieder, dann hüpft ihr mit Hilfe der Kisten zum Schlüsselloch. Hier ist auch eine Kiste versteckt. Springt über die Fensterläden zum Ausgang. Der offenbart allerdings keine neuen Gebiete. Lauft zum Stadtportal, dort ist ein Durchgang zur Wüste. - Wüste:
Speichert, dann bringt euch der fliegende Teppich zu Aladdin. Tötet die Kreaturen, es folgt eine etwas nervige Zwischensequenz. - Stadtportal:
Zurück in der Stadt springt ihr nach rechts auf die Kisten und gelangt zu einem neuen Tor. Im Lagerhof müsst ihr dann über die Fensterläden zum Ausgang hüpfen. - Hauptstraße:
Lasst euch zu Boden fallen und geht dorthin, wo vorher der Durchgang zum Stadtportal war. Links davon ist ein Block. Hüpft immer weiter hinauf und geht auf den Markisen um Aladdins Haus herum. Springt über die Straße, um einen neuen Durchgang zu erreichen. - Hinterhof:
Über die Fensterläden geht es zu einer Kiste, springt weiter hinauf, um eine zweite Kiste und ein Schlüsselloch zu erreichen. - Hauptstraße:
Wieder nehmt ihr die Blöcke links vom ehemaligen Stadtportal-Ausgang. Doch diesmal geht es nicht über die Markisen, sondern geradeaus zum Durchgang. - Palastplatz:
Dschafar hat Jasmine entführt! Und er hetzt euch seine Haustierchen auf den Hals!
Endgegner: Arachnovicta
Zerstört die Fässer zwischen den beiden Gegnern. Stürzt euch dann vehement auf die blauen Gegner, sie gilt es zu besiegen. Leider sind sie aufgrund ihres harten Panzers äußerst schwer zu treffen, ihr werdet einige Heilzauber oder Tränke brauchen, um diesen Gegner zu schlagen. Dschafar flieht in die Wüste. Ihm nach!
Die Höhle der Wunder (Level 23)
Wüste: Lauft ein wenig herum, dann erscheint der Eingang zur Wunderhöhle. Doch der ist euch nicht freundlich gesinnt.
Endgegner: Tigerkopf
Konzentriert euch von vornherein auf die Augen des Monsters. Sie sind verwundbar. Zunächst senkt der Kopf sich auch schön regelmäßig und erlaubt euch viele Treffer, später kommt es aufs Timing an. Flieht, wenn die Augen aufblitzen (er schießt dann Strahlen, die sich zur Not mit dem Schwert parieren lassen). Dürfte eigentlich kein großes Problem sein. Betretet nach dem Kampf den Tigerkopf.
Höhleneingang: Lasst euch zunächst rechts nach unten fallen.
Öffnet die Kiste und schwimmt durch den Durchgang. Im nächsten Raum berührt ihr die Statue, schwimmt zurück. Auf der Plattform mit dem Treppenaufgang könnt ihr (mit Aladdin in der Gruppe) Aladdins Affen zur Statue auf der anderen Seite des Wassers schicken. Eine Treppe entsteht, der nächste Raum ist passierbar. Hier ist eine Kiste mit einem Teil für die Gumi-Jet. Schwimmt den Wasserfall hinauf (!), lasst den Affen die nächste Statue berühren und ihr erreicht einen Raum mit drei Schatzkisten, in einer ist die erste verlorene Seite aus Merlins Buch!
Es gibt hier auch eine Abkürzung zum Raum der Speier, doch nehmt jetzt den Ausgang zum ersten Raum (die Treppe im ersten Raum führt zum Eingang zurück): Auf dem Weg zum nächsten Raum ist noch eine Kiste.
Halle der Speier: Ein etwas nervender Raum: Überall sind diese dickbäuchigen Gegner, die sich nur von hinten treffen lassen. Aber wenn sie einmal beseitigt sind, ist Ruhe. Die Kisten sind mit Hilfe der Fässer erreichbar. Lauft die Treppe hinab und wendet euch nach links zum Ort der Scheue. Dort wird mit einem kräftigen Schwertschlag die Säule gekürzt. Zurück nach oben.
Links vom Eingang ist eine scheinbar nicht erreichbare Treppe. Zwischen der Plattform, auf der die Helden stehen und der Treppe ist aber eine Säule mit einem Speier daran. Springt auf den, um den Abgrund zu überqueren. Die Belohnung ist eine Kiste im nächsten Raum. Schiebt außerdem den Block in den Abgrund. Lasst euch fallen. In den unterirdischen Höhlen ist nun nämlich auch die letzte Kiste erreichbar (die im ersten Raum, davor liegt jetzt der Block). Zurück nach oben und zum nächsten Raum.
Raum der Tiefe: Ein gewagter Sprung vom Eingang nach rechts bringt euch ein Elixier ein. Kämpft euch durch den Raum. Nachdem die Gegner beseitigt sind, ist auch die zweite Schatztruhe mit einem Fass erreichbar. Passiert die Tür.
- Schatzkammer:
Rechts von den beiden Statuen könnt ihr jeweils bitten, wenn Aladdin in der Gruppe ist. So erreicht ihr alle vier Truhen im Raum, unter anderem die Dalmatiner 52-54. Speichert und es geht weiter. - Höhle der Lichter:
Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Endkampf:
Endgegner: Dschafar
Zunächst bleibt er an Ort und Stelle. Schlagt auf ihn ein, bis er weg teleportiert. Visiert ihn dann an und folgt ihm. Sobald er stehen bleibt, klettert auf die nächste Anhöhe und springt ihn an. Versucht natürlich, den Strahlen auszuweichen. Wenn er sich in ein Licht verwandelt, gilt dasselbe: Verfolgt ihn.
Nach dem Kampf lauft ihr zu Jasmin und Dschafar verwandelt sich in den mächtigsten aller Dschinnis. Jetzt in der Schatzkammer abzuspeichern, ist keine falsche Idee. Springt danach in die neu entstandene Grube.
Endgegner: Dschinnie Dschafar
Alles, was ihr tun müsst, ist, den Vogel zu treffen. Dschafar greift nur sehr selten an, er ist keine große Bedrohung. Da der Vogel zudem noch sehr langsam ist, ist dieser Endgegner wohl der leichteste im ganzen Spiel. Ihr müsst lediglich darauf achten, nicht in die Lava zu fallen. Nach gewonnenem Kampf dürft ihr ein nettes Zwischenspielchen auf dem magischen Teppich absolvieren; versucht einfach, den Hindernissen auszuweichen. Nun lernt ihr die grüne Trio-Tech! Endlich!