- 1.Kingdoms of Amalur: Komplettlösung für die Feienlande
- 2.Rassen, Startboni, Tipps für den Anfang: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 2.1.Rassen, Startboni, Tipps für den Anfang
- 2.2.Almain
- 2.3.Varani
- 2.4.Ljosalfar
- 2.5.Dokkalfar
- 3.Gottheiten: Startboni, Besonderheiten, Tipps für den Start: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 3.1.Gottheiten: Startboni, Besonderheiten, Tipps für den Start
- 3.2.Keine
- 4.Aus der Dunkelheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 4.1.Aus der Dunkelheit
- 4.2.Den Gnom retten
- 4.3.Einen Schild besorgen
- 4.4.Rede mit Fomorous Hugues
- 4.5.Fliehe aus dem Turm
- 4.6.Boss: Felstroll
- 5.Allestar-Lichtung, Steinkerzen-Minen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 5.1.Allestar-Lichtung, Steinkerzen-Minen
- 5.2.Steinkerzen-Minen
- 6.Hauptquest: Ins Licht: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 6.1.Hauptquest: Ins Licht
- 6.2.Mit Arden treffen
- 6.3.Dellach
- 6.4.Theater des Schicksals
- 7.Hauptquest: Jagd auf die Jäger: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 7.1.Hauptquest: Jagd auf die Jäger
- 7.2.Zerstör die Augen Tirnochs
- 8.Hauptquest: Alte Freunde, neue Feinde: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 8.1.Hauptquest: Alte Freunde, neue Feinde
- 8.2.Gnarsh besiegen
- 8.3.Haxhi-Damm
- 8.4.Boss: Gnarsh, die Troll-Matriarchin
- 8.5.Zu Nyralim zurückkehren
- 8.6.Die Gärten von Ysa betreten
- 9.Hauptquest: Der kommende Sturm: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 9.1.Hauptquest: Der kommende Sturm
- 9.2.Den Kodex vorlegen
- 10.Hauptquest: Ein alter Freund: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 10.1.Hauptquest: Ein alter Freund
- 10.2.Detyre
- 10.3.Salzquell-Höhlen
- 10.4.Hugues verteidigen
- 11.Hauptquest: Der Großgeneral: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 11.1.Hauptquest: Der Großgeneral
- 11.2.Die Heide
- 11.3.Erwecke andere Windsteine
- 11.4.Gleißendes Licht finden
- 11.5.Beschütze Tilera
- 11.6.Boss: Azaghaal
- 12.Hauptquest: Mächtige Feinde: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 12.1.Hauptquest: Mächtige Feinde
- 12.2.Mit Jorielle sprechen
- 12.3.Mit Octienne sprechen
- 12.4.Boss: Templer Octienne
- 13.Hauptquest: Der Durchbruch: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 13.1.Hauptquest: Der Durchbruch
- 13.2.Rathir
- 13.3.Oberstadt
- 13.4.Sprich mit Owaiglyn
- 13.5.Äußere Mauer erreichen
- 13.6.Mit Tilera treffen
- 13.7.Boss: Hexenritter Malwyn
- 13.8.Balor verfolgen
- 13.9.Boss: Balor
- 14.Hauptquest: Es wird still: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 14.1.Hauptquest: Es wird still
- 14.2.Klurikon: Finde Verbündete
- 14.3.Ruinen von Feindesfeuer
- 15.Hauptquest: Echos der Vergangenheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 15.1.Hauptquest: Echos der Vergangenheit
- 15.2.Turm von Dannestar
- 16.Hauptquest: Hochmut führt zum Fall: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 16.1.Hauptquest: Hochmut führt zum Fall
- 16.2.Boss: Dren
- 16.3.Haus des Stolzes befreien
- 16.4.Boss: Hexenritterin Myrna
- 16.5.Den Schrein zerstören
- 17.Hauptquest: Die Zeit der Rache: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 17.1.Hauptquest: Die Zeit der Rache
- 17.2.Haus der Rache bezwingen
- 17.3.Boss: Mischling der Vergeltung
- 17.4.Boss: Gadflow
- 18.Hauptquest: Die Abrechnung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 18.1.Hauptquest: Die Abrechnung
- 18.2.Boss: Tirnoch
- 19.Nebenquest, Gorhart: Brücken bauen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 19.1.Nebenquest, Gorhart: Brücken bauen
- 19.2.Einen großen Heiltrank finden
- 20.Nebenquest, Gorhart: Anleitung zum Ärger: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 20.1.Nebenquest, Gorhart: Anleitung zum Ärger
- 20.2.Agnur Farhal
- 21.Nebenquest, Gorhart: Glaubenskrise: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 21.1.Nebenquest, Gorhart: Glaubenskrise
- 21.2.Wasserhallengrund
- 22.Nebenquest, Gorhart: Nur für Mitglieder: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 22.1.Nebenquest, Gorhart: Nur für Mitglieder
- 23.Nebenquest, Gorhart: Heimkehr: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 23.1.Nebenquest, Gorhart: Heimkehr
- 24.Nebenquest, Gorhart: Schatten des Vergangenen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 24.1.Nebenquest, Gorhart: Schatten des Vergangenen
- 24.2.Blutstein-Tiefen
- 24.3.Bruder Delf töten
- 25.Nebenquest, Gorhart: Mit Zähnen und Klauen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 25.1.Nebenquest, Gorhart: Mit Zähnen und Klauen
- 26.Nebenquest, Didenhil: Die natürliche Ordnung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 26.1.Nebenquest, Didenhil: Die natürliche Ordnung
- 26.2.Höhlen von Colisbain betreten
- 26.3.Jottun vernichten (10)
- 26.4.Colisbain-Ruinen
- 26.5.Einen Ausgang finden
- 27.Nebenquest, Didenhil: Pestschild: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 27.1.Nebenquest, Didenhil: Pestschild
- 28.Nebenquest, Holnstead: Die Braut des Fischers: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 28.1.Nebenquest, Holnstead: Die Braut des Fischers
- 29.Nebenquest, Holnstead: Imeldas Talisman: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 29.1.Nebenquest, Holnstead: Imeldas Talisman
- 30.Nebenquest, Holnstead: Glanz und Schatten: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 30.1.Nebenquest, Holnstead: Glanz und Schatten
- 30.2.Dellach
- 31.Nebenquest, Ettinmere: Der Schlachtruf: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 31.1.Nebenquest, Ettinmere: Der Schlachtruf
- 32.Nebenquest, Vorm-Herberge: Aggressive Wichte / Die Wichthöhle: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 32.1.Nebenquest, Vorm-Herberge: Aggressive Wichte / Die Wichthöhle
- 32.2.Aggressive Wichte
- 32.3.Die Wichthöhle
- 32.4.Rundamir
- 32.5.Boss: Crudok
- 33.Nebenquest, Canneroc: Ein verworrenes Netz: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 33.1.Nebenquest, Canneroc: Ein verworrenes Netz
- 33.2.Schattenbach-Grotten
- 34.Nebenquest, Canneroc: Düstere Ernte / Lose Enden: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 34.1.Nebenquest, Canneroc: Düstere Ernte / Lose Enden
- 34.2.Düstere Ernte
- 34.3.Lose Enden
- 35.Nebenquest, Canneroc: Der Zorn der Witwe: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 35.1.Nebenquest, Canneroc: Der Zorn der Witwe
- 36.Nebenquest, St. Eadrics Mission: Mönchsbrüderbund: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 36.1.Nebenquest, St. Eadrics Mission: Mönchsbrüderbund
- 37.Nebenquest, Haxhi: Ein brutaler Vertrag: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 37.1.Nebenquest, Haxhi: Ein brutaler Vertrag
- 38.Nebenquest, Haxhi: Verbrechenswelle: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 38.1.Nebenquest, Haxhi: Verbrechenswelle
- 39.Nebenquest, Rathir: Bestrafung der Deserteure: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 39.1.Nebenquest, Rathir: Bestrafung der Deserteure
- 40.Nebenquest, Rathir: Familienwaffen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 40.1.Nebenquest, Rathir: Familienwaffen
- 40.2.Dolve Arne betreten
- 40.3.Dolve Arne
- 41.Nebenquest, Rathir: Botschaften des Krieges: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 41.1.Nebenquest, Rathir: Botschaften des Krieges
- 41.2.Varen Seawine einberufen
- 41.3.Rhunir Wesnon einberufen
- 41.4.Afan Del einberufen
- 41.5.Maiwen Wyvyrn-Gifre einberufen
- 42.Nebenquest, Rathir: Geschäft ist Geschäft / Schlösser knacken: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 42.1.Nebenquest, Rathir: Geschäft ist Geschäft / Schlösser knacken
- 42.2.Geschäft ist Geschäft
- 42.3.Nebenquest, Rathir: Schlösser knacken
- 43.Nebenquest, Rathir: Gefallene Spatzen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 43.1.Nebenquest, Rathir: Gefallene Spatzen
- 43.2.Stadtwache aufsuchen
- 43.3.Orwinn Dunn finden
- 43.4.Zu den Spatzen zurückkehren
- 44.Nebenquest, Rathir: Duell-Sekundant: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 44.1.Nebenquest, Rathir: Duell-Sekundant
- 44.2.Schattenrose besorgen
- 44.3.Daltan Eames aufsuchen
- 44.4.Nachricht überbringen
- 45.Nebenquest, Rathir: Böses Blut: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 45.1.Nebenquest, Rathir: Böses Blut
- 45.2.Lapidus-Wurzel beschaffen
- 45.3.Apothekerin Rhewani aufsuchen
- 45.4.Zur Stadtwache gehen
- 45.5.Zu Abergasts Haus gehen
- 46.Nebenquest, Yolvan: Vergessenes Wissen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 46.1.Nebenquest, Yolvan: Vergessenes Wissen
- 47.Nebenquest, Ayten: Ratofers Lakaien / Ausverkauft: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 47.1.Nebenquest, Ayten: Ratofers Lakaien / Ausverkauft
- 47.2.Ratofers Lakaien
- 47.3.Aufgabe: Ausverkauft
- 47.4.Ratofers Silber verkaufen
- 47.5.Ratofers Tuch verkaufen
- 47.6.Ratofers Dolche verkaufen
- 47.7.Ratofers Ring verkaufen
- 48.Nebenquest, Ayten: Der Segen der Erathell: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 48.1.Nebenquest, Ayten: Der Segen der Erathell
- 49.Nebenquest, Ayten: Banditenernte / Castors Zorn: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 49.1.Nebenquest, Ayten: Banditenernte / Castors Zorn
- 49.2.Nebenquest, Ayten: Castors Zorn
- 50.Nebenquest, Ayten: Rechnungswesen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 50.1.Nebenquest, Ayten: Rechnungswesen
- 51.Nebenquest, Ayten: Die Wasser des Wahnsinns: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 51.1.Nebenquest, Ayten: Die Wasser des Wahnsinns
- 51.2.Cranalt finden
- 51.3.Jenniker finden
- 51.4.Gemmengitter finden
- 51.5.Mana-Pendel finden
- 51.6.Gürtel der Fluidität finden
- 51.7.Artefakt reparieren
- 52.Nebenquest, Alserund: Entführt: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 52.1.Nebenquest, Alserund: Entführt
- 53.Nebenquest, Zirkel von Engard: Todfeuerblume: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest, Zirkel von Engard: Todfeuerblume
- 54.Nebenquest, Zirkel von Engard: Der Übergang: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 54.1.Nebenquest, Zirkel von Engard: Der Übergang
- 55.Gruppierung: Haus der Balladen: Lied von Sir Sagrell: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 55.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Lied von Sir Sagrell
- 55.2.Boss: Grabborka
- 56.Gruppierung: Haus der Balladen: Ballade von Blutgebein: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 56.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Ballade von Blutgebein
- 57.Gruppierung: Haus der Balladen: Zwei Ritter und ein Troll: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 57.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Zwei Ritter und ein Troll
- 58.Gruppierung: Haus der Balladen: Schatten der Wahrheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 58.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Schatten der Wahrheit
- 59.Gruppierung: Haus der Balladen: Die Champions: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 59.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Die Champions
- 60.Gruppierung: Haus der Balladen: Das verfluchte Königreich: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 60.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Das verfluchte Königreich
- 61.Gruppierung: Haus der Balladen: Der Held und die Maid: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 61.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Der Held und die Maid
- 62.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Die Empfehlung / Straßenpatrouille: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 62.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Die Empfehlung / Straßenpatrouille
- 62.2.Gruppierung: Die Straßenpatrouille
- 62.3.An Wächterbrücke melden
- 62.4.Erste Runde
- 62.5.Zweite Runde
- 62.6.Dritte Runde
- 62.7.Niskaru aufspüren
- 63.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Herz von Sibun: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 63.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Herz von Sibun
- 63.2.Halle der Briganten
- 63.3.Magier besiegen
- 63.4.Osts Mission beenden
- 63.5.Boss: Niskaru-Tyrann
- 64.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 64.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 65.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 65.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 66.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 66.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 67.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Der Mystische Hammer: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 67.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Der Mystische Hammer
- 68.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Berggefängnis: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 68.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Berggefängnis
- 69.Gruppierung: Die Reisenden: Die gelenkten Hände: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 69.1.Gruppierung: Die Reisenden: Die gelenkten Hände
- 70.Gruppierung: Die Reisenden: Der leise Schritt / Ausbruch: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 70.1.Gruppierung: Die Reisenden: Der leise Schritt / Ausbruch
- 70.2.Der leise Schritt
- 70.3.Ausbruch
- 71.Gruppierung: Die Reisenden: Etwas Geliehenes: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 71.1.Gruppierung: Die Reisenden: Etwas Geliehenes
- 72.Gruppierung: Die Reisenden: Böse werden: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 72.1.Gruppierung: Die Reisenden: Böse werden
- 73.Gruppierung: Die Reisenden: Spieglein Spieglein: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 73.1.Gruppierung: Die Reisenden: Spieglein Spieglein
- 73.2.Geschwärzte Halle
- 74.Gruppierung: Die Reisenden: Jenseits des Tellerrandes: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 74.1.Gruppierung: Die Reisenden: Jenseits des Tellerrandes
- 75.Aufgaben, Canneroc: Zahn um Zahn: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 75.1.Aufgaben, Canneroc: Zahn um Zahn
- 76.Aufgaben, Netzwald: Eine letzte Ruhestätte: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 76.1.Aufgaben, Netzwald: Eine letzte Ruhestätte
- 77.Aufgaben, Yolvan: Vergoltene Vergeltung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 77.1.Aufgaben, Yolvan: Vergoltene Vergeltung
- 77.2.Antilopen-Trophäen beschaffen
- 77.3.Trophäen zeigen
- 77.4.Lekka, der Beleibte
Aus der Dunkelheit
Es gibt sicher Schlimmeres, als auf einem Holzkarren ins Abenteuer geschoben zu werden. Bringt euch aber nicht viel, wenn ihr eine Leiche seid und auf dem Weg zum letzten Ruheort: der stinkenden Kanalisation. Die ersten paar Minuten schenkt ihr der Charaktererstellung des Noch-Toten, danach einen Namen wählen und anschließend werdet ihr in ein dunkles Loch gekippt.
Schlimmer noch: Ihr landet auf einem Leichenhaufen, aber immerhin am Leben. Wie konnte das passieren? Ihr kommt in einer Höhle wieder zu euch, alle Erinnerungen an ein Früher sind weg, ihr habt keine Ahnung, wer ihr seid. Beste Voraussetzungen für ein Fantasy-Abenteuer. Die Hauptquest „Aus der Dunkelheit“ startet hier.
Ein Ausweg aus diesem Moloch wäre ganz schön, daher folgt dem Weg die Stufen nach oben und hebt die Entsorgungsnotiz auf. Keine sehr aufmunternden Worte. Eine Waffe wäre nicht schlecht, deswegen plündert das Skelett gegenüber und nehmt das rostige Schwert an euch. Nicht schön, aber immerhin gut genug, um sich zu wehren. Bei einem weiteren Skelett, das ein wenig links um die Ecke bei einigen Stufen liegt, findet ihr ein paar erste Goldmünzen. Weiter geht's im Gang hinter dem ersten Skelett. Ihr könnt den Hebel rechts gern ziehen, um die Leiche ins Feuer zu befördern, aber das bringt euch nichts.
Ein paar Meter weiter vorne werdet ihr Zeuge eines kleinen Kampfes zwischen einigen Zwergen und großgewachsenen Soldaten, die sie abschlachten. Sieht aufregend aus. Folgt weiter dem Verlauf der Höhle, bis ihr ein paar Riesenratten bei einem Festmahl stört. Eine gute Möglichkeit, endlich das rostige Langschwert einzuweihen. Folgt dem angrenzenden Schacht, ihr könnt gerne Kisten auf dem Weg zerdeppern für ein paar Goldmünzen, und haltet euch an die gelbe Markierung auf der Minimap.
Den Gnom retten
Nach ein paar Metern entlang des Weges hört ihr Schreie. Eine bekannte Stimme. Hier startet die neue Phase der Quest. Ihr müsst den Gnom retten, der sich ängstlich hinter einige Kisten kauert, bedrängt von jenen Soldaten, die ihr wenige Minuten zuvor schon gesehen habt. Springt runter, dann lasst die Soldaten rostigen Stahl fressen, bis die Sache gegessen ist.
Der Gnom ist Encel, einer von denen, die euch zu Anfang auf dem Leichenwagen zum Verrotten abtransportiert haben. Offenbar hat der Seelenquell gute Arbeit geleistet, der so heißt, weil eure Seele gerettet wurde, ihr jedenfalls am Leben seid. Eure Figur ist wohlauf, ihr könnt ein paar Worte wechseln mit Encel, der Interessantes über die Tuatha Deohn zu berichten hat, die Feinde aller jungen. Die Soldaten, die ihr eben gesehen habt.
Weiterhin verweist er euch an Hugues in seinem Arbeitszimmer. Er sollte mehr wissen darüber, wieso eine Leiche plötzlich so quicklebendig sein kann, und das nur aufgrund des Seelenquells.
Nach dem etwas längeren Dialog plündert ihr die Soldaten (alte Gamaschen, alte Rüstung), danach die Kiste (alte Stiefel) und verdaut die vielen neuen Informationen. Es ist langsam an der Zeit, den alten Fomorous Hugues in seinem Arbeitszimmer im Erdgeschoss des Turms aufzusuchen. Von hier aus führt ein Weg weiter, und zwar in Richtung Süden. Folgt den paar Treppenstufen nach oben und ihr gelangt ins Innere des Seelenquells. In einer Zwischensequenz seht ihr, wie zwei Tuatha-Soldaten mit einer Sprengladung die Architektur beschädigen und einen Einsturz provozieren. Es wird immer ungemütlicher hier drinnen. Watet durch das knöchelhohe Wasser, vorbei an den vielen Leichen, bis ihr eine verschlossene Tür mit einem Hebel davor findet. Zieht einmal daran, damit sich ein Weg dahinter öffnet.
Einen Schild besorgen
Folgt dem Stollen, bis einige Gesteinsbrocken von oben herabfallen und mehrere Kisten zerstören. An diesem Punkt startet die neue Phase der aktiven Hauptquest. Ihr verfügt bereits über eine alte, klapprige Rüstung, aber ein Schild wäre sicher von Vorteil, vor allem wenn man es mit stärkeren Gegnern zu tun bekommt. In dem Waffenständer findet ihr einen primitiven Eisen-Kiteschild. Nicht ideal, aber für den Anfang muss es reichen.
Im selben Raum gibt es noch zwei Schatzkisten, die ihr plündern könnt. Die schräg hängende Kiste spendiert euch Beinschienen sowie zwei Dietriche zum Knacken von Schlössern. Die andere Truhe lässt zerrissene Handschuhe, einige Goldmünzen, ein paar Dietriche und einen einfachen Heiltrank springen.
Ist alles eingesammelt, wird die Höhlenwand gesprengt und zwei Tuatha-Soldaten marschieren auf. Rückt ihnen den Scheitel zurecht und nehmt der Leiche den Langbogen ab, den ihr im Inventar sofort als Sekundärwaffe ausrüstet. Aus dem angrenzenden Gang heraus nehmen euch zwei Tuatha-Soldaten unter Beschuss. Eine gute Gelegenheit, den eben erbeuteten Bogen auszuprobieren. Haltet respektvollen Abstand und schießt Pfeile mit der Dreieck- bzw. Y-Taste.
Folgt dem angrenzenden Gang und nehmt dahinter zwei weitere Tuatha-Soldaten ins Visier. Haltet ihr die Taste für den Bogen länger gedrückt, wird der Schuss aufgeladen und ihr feuert einen von mächtiger Energie umhüllten Pfeil. Nachdem die Gegner aus der Welt sind, plündert ihr rechts eine Truhe und nehmt fünf Dietriche sowie die abgewetzten Dokumente an euch.
Folgt dem Verlauf der Höhle, dort entlang, wo eben die beiden Soldaten standen, und hebt bei der Leiche den Dolche auf. Dolche sind verstohlene Waffen, besonders bei Dieben und Schurken sehr beliebt und primär dafür geeignet, jemanden von hinten lautlos anzugreifen. Vor dem Wasserfall zerkloppt ihr die Holzkisten und nehmt aus der Truhe dahinter die rostigen Stulpen.
Folgt weiter dem Gang, bis ihr eine Texteinblendung bekommt, die euch zum Schleichen auffordert. Drückt die eingeblendete Schultertaste, um in die Hocke zu gehen, und schleicht euch an den hockenden Soldaten heran. Seid ihr nah genug dran, drückt die eingeblendete Taste und meuchelt ihn hinterrücks mit dem Dolch. Die beiden anderen könnt ihr ausschalten, wie ihr möchtet. Nicht vergessen, anschließend die Leichen zu plündern und das Inventar zu übernehmen.
Öffnet anschließend das massive Tor und geht in die Kammer dahinter, die mit den leuchtenden Blumen und dem bewachsenen Boden. Der Zwerg sagt, diese Blumen reagieren auf Magie, daher öffnet das Magiemenü mit der vorderen Schultertaste und schießt einen Blitz auf die Konstruktion in der Mitte. Rechts auf dem kleinen Schreibtisch findet ihr das Spinnen-Memo, ein witziges Schreiben, das man sich durchlesen sollte. Plündert auch die Truhe und nehmt den ganzen Krempel mit.
Weiter geht es im nach Süden führenden Gang, ihr passiert einige Spinnweben und steht sogleich vor einer Riesenspinne. Kein Grund zur Aufregung. Knüppelt sie einfach nieder. Bei der Leiche eines Tuatha-Soldaten dahinter könnt ihr einen Stab erbeuten, jene Waffenart, die von Magiern bevorzugt wird. Und ihn werdet ihr auch gleich brauchen: Rüstet ihn im Inventar aus und feuert einen Feuerball auf das dicke Spinnennetz, um es zu zerstören und den Weg frei zu machen. Dahinter stellen sich euch wieder zwei Riesenspinnen in den Weg, die nach wenigen Schlägen alle Viere von sich strecken. Kein Problem.
Ihr könnt die Spinnenbeutel plündern, bevor ihr ein weiteres Spinnennetz mit dem Magierstab abfackelt. Nehmt euch dahinter die nächsten Gegner vor, plündert die Kiste und ihr gelangt in einen halbwegs sicheren Bereich, in dem sich ein paar überlebende Zwerge verschanzt haben. Encel wird sich an diesem Punkt von euch trennen, bietet euch aber an, dass ihr alles aus der Rüstkammer mitnehmen könnt, was ihr wollt. Ein netter Vorschlag.
Rede mit Fomorous Hugues
Bevor ihr den Seelenquell endgültig verlasst, solltet ihr mit dem alten Kauz reden. Die Prätorianer und die anderen Zwerge in dem Raum haben euch nicht viel zu sagen, daher öffnet das massive Tor und folgt den Stufen nach oben in Richtung Osten. Auf einem Schreibtisch findet ihr den Fortschrittsbericht über den Quell, dem zu entnehmen ist, dass die Wiederbelebungsversuche bislang nicht so erfolgreich verliefen. Bis euer Charakter ins Spiel kam.
Rennt die paar letzten Stufen nach oben und betretet das Laboratorium, wo Hugues bereits begierig ist, euch endlich kennenzulernen. Gönnt dem alten Mann ein paar Minuten und unterhaltet euch mit ihm. Er hat verschiedenste Informationen zum Seelenquell, zu den Tuatha genannten Feinden, zu eurem Tod und zur derzeitigen Situation.
Geht sicher, dass ihr alle Themen ansprecht, um möglichst viele Informationen zu erhalten, und am Ende läuft es darauf hinaus, dass das Laboratorium angegriffen wird. Die letzten Worte, bevor der alte Mann mit einem phänomenalen Abgang verschwindet: Ihr sollt seinen Freund Agarth treffen, einen sogenannten Schicksalsweber. Er kann vielleicht helfen.
Fliehe aus dem Turm
In der letzten Phase der ersten Hauptquest müsst ihr den einstürzenden Turm verlassen. Es gibt nur einen Weg, dem ihr folgen könnt. Öffnet das massive Tor und sprintet die Stufen nach oben, während um euch herum Mauern einstürzen und die Hölle los ist. Haut die letzten paar Soldaten zu Klump, plündert, was noch zu plündern ist, und auf geht's in den ersten kleinen Bosskampf.
Boss: Felstroll
Der Dicke hat gleich zwei Tuatha-Soldaten im Schlepptau, die ihr zuerst plattmachen solltet. Wie ihre Kollegen halten sie kaum etwas aus und sollten euch keine Probleme bereiten. Zur Not zieht euch zurück und beschießt sie aus der Entfernung mit Blitzen oder Pfeilen. Passt währenddessen gut auf, dass euch der Troll nicht zu Leibe rücken kann.
Sobald die Soldaten Geschichte sind, wendet ihr euch dem Troll zu. Dieser hat im Wesentlichen zwei verschiedene Angriffe: Er stürmt auf euch zu, während er seine hölzerne Keule über seinem Kopf hält, und donnert sie auf den Boden. Beim zweiten Angriff entlädt er eine kleine Reihe Energiegeschosse, die in eure Richtung sausen.
Beiden Angriffen könnt ihr ganz bequem per Ausweichrolle entgehen. Sofern ihr beide Soldaten vorher ausgeschaltet habt, könnt ihr euch voll und ganz dem Felstroll widmen, der mit seinen paar mickrigen Attacken kein Problem mehr darstellt. Selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad ist der Brocken viel zu langsam, viel zu träge, und er agiert viel zu vorhersehbar, als dass er euch großartig gefährlich werden könnte.
Auch hier gilt wieder: Schleudert ihm aus der Entfernung Blitze um die Ohren und greift ihn am besten von hinten an. Dann kann sich nicht wehren. Habt ihr ihm eine Reihe von Treffern versetzt, dann geht ihr kurzzeitig in die Knie und ist verwundbar für weitere Schläge. Nutzt diesen Moment der Schwäche unbedingt aus.
Wer mag, kann auch gern mit dem Bogen aus der Entfernung zur Sache kommen, aber in der Regel genügt rüdes Draufknüppeln. Setzt ihm so lange zu und weicht notfalls aus, bis ihr den Kampf mit einem Reaktionstest beendet (auf die eingeblendete Taste dreschen). Plündert die Leiche des Riesen und verlasst die Höhle. Ihr erreicht die Allestar-Lichtung.