- 1.Kingdoms of Amalur: Komplettlösung für die Feienlande
- 2.Rassen, Startboni, Tipps für den Anfang: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 2.1.Rassen, Startboni, Tipps für den Anfang
- 2.2.Almain
- 2.3.Varani
- 2.4.Ljosalfar
- 2.5.Dokkalfar
- 3.Gottheiten: Startboni, Besonderheiten, Tipps für den Start: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 3.1.Gottheiten: Startboni, Besonderheiten, Tipps für den Start
- 3.2.Keine
- 4.Aus der Dunkelheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 4.1.Aus der Dunkelheit
- 4.2.Den Gnom retten
- 4.3.Einen Schild besorgen
- 4.4.Rede mit Fomorous Hugues
- 4.5.Fliehe aus dem Turm
- 4.6.Boss: Felstroll
- 5.Allestar-Lichtung, Steinkerzen-Minen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 5.1.Allestar-Lichtung, Steinkerzen-Minen
- 5.2.Steinkerzen-Minen
- 6.Hauptquest: Ins Licht: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 6.1.Hauptquest: Ins Licht
- 6.2.Mit Arden treffen
- 6.3.Dellach
- 6.4.Theater des Schicksals
- 7.Hauptquest: Jagd auf die Jäger: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 7.1.Hauptquest: Jagd auf die Jäger
- 7.2.Zerstör die Augen Tirnochs
- 8.Hauptquest: Alte Freunde, neue Feinde: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 8.1.Hauptquest: Alte Freunde, neue Feinde
- 8.2.Gnarsh besiegen
- 8.3.Haxhi-Damm
- 8.4.Boss: Gnarsh, die Troll-Matriarchin
- 8.5.Zu Nyralim zurückkehren
- 8.6.Die Gärten von Ysa betreten
- 9.Hauptquest: Der kommende Sturm: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 9.1.Hauptquest: Der kommende Sturm
- 9.2.Den Kodex vorlegen
- 10.Hauptquest: Ein alter Freund: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 10.1.Hauptquest: Ein alter Freund
- 10.2.Detyre
- 10.3.Salzquell-Höhlen
- 10.4.Hugues verteidigen
- 11.Hauptquest: Der Großgeneral: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 11.1.Hauptquest: Der Großgeneral
- 11.2.Die Heide
- 11.3.Erwecke andere Windsteine
- 11.4.Gleißendes Licht finden
- 11.5.Beschütze Tilera
- 11.6.Boss: Azaghaal
- 12.Hauptquest: Mächtige Feinde: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 12.1.Hauptquest: Mächtige Feinde
- 12.2.Mit Jorielle sprechen
- 12.3.Mit Octienne sprechen
- 12.4.Boss: Templer Octienne
- 13.Hauptquest: Der Durchbruch: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 13.1.Hauptquest: Der Durchbruch
- 13.2.Rathir
- 13.3.Oberstadt
- 13.4.Sprich mit Owaiglyn
- 13.5.Äußere Mauer erreichen
- 13.6.Mit Tilera treffen
- 13.7.Boss: Hexenritter Malwyn
- 13.8.Balor verfolgen
- 13.9.Boss: Balor
- 14.Hauptquest: Es wird still: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 14.1.Hauptquest: Es wird still
- 14.2.Klurikon: Finde Verbündete
- 14.3.Ruinen von Feindesfeuer
- 15.Hauptquest: Echos der Vergangenheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 15.1.Hauptquest: Echos der Vergangenheit
- 15.2.Turm von Dannestar
- 16.Hauptquest: Hochmut führt zum Fall: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 16.1.Hauptquest: Hochmut führt zum Fall
- 16.2.Boss: Dren
- 16.3.Haus des Stolzes befreien
- 16.4.Boss: Hexenritterin Myrna
- 16.5.Den Schrein zerstören
- 17.Hauptquest: Die Zeit der Rache: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 17.1.Hauptquest: Die Zeit der Rache
- 17.2.Haus der Rache bezwingen
- 17.3.Boss: Mischling der Vergeltung
- 17.4.Boss: Gadflow
- 18.Hauptquest: Die Abrechnung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 18.1.Hauptquest: Die Abrechnung
- 18.2.Boss: Tirnoch
- 19.Nebenquest, Gorhart: Brücken bauen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 19.1.Nebenquest, Gorhart: Brücken bauen
- 19.2.Einen großen Heiltrank finden
- 20.Nebenquest, Gorhart: Anleitung zum Ärger: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 20.1.Nebenquest, Gorhart: Anleitung zum Ärger
- 20.2.Agnur Farhal
- 21.Nebenquest, Gorhart: Glaubenskrise: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 21.1.Nebenquest, Gorhart: Glaubenskrise
- 21.2.Wasserhallengrund
- 22.Nebenquest, Gorhart: Nur für Mitglieder: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 22.1.Nebenquest, Gorhart: Nur für Mitglieder
- 23.Nebenquest, Gorhart: Heimkehr: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 23.1.Nebenquest, Gorhart: Heimkehr
- 24.Nebenquest, Gorhart: Schatten des Vergangenen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 24.1.Nebenquest, Gorhart: Schatten des Vergangenen
- 24.2.Blutstein-Tiefen
- 24.3.Bruder Delf töten
- 25.Nebenquest, Gorhart: Mit Zähnen und Klauen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 25.1.Nebenquest, Gorhart: Mit Zähnen und Klauen
- 26.Nebenquest, Didenhil: Die natürliche Ordnung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 26.1.Nebenquest, Didenhil: Die natürliche Ordnung
- 26.2.Höhlen von Colisbain betreten
- 26.3.Jottun vernichten (10)
- 26.4.Colisbain-Ruinen
- 26.5.Einen Ausgang finden
- 27.Nebenquest, Didenhil: Pestschild: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 27.1.Nebenquest, Didenhil: Pestschild
- 28.Nebenquest, Holnstead: Die Braut des Fischers: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 28.1.Nebenquest, Holnstead: Die Braut des Fischers
- 29.Nebenquest, Holnstead: Imeldas Talisman: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 29.1.Nebenquest, Holnstead: Imeldas Talisman
- 30.Nebenquest, Holnstead: Glanz und Schatten: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 30.1.Nebenquest, Holnstead: Glanz und Schatten
- 30.2.Dellach
- 31.Nebenquest, Ettinmere: Der Schlachtruf: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 31.1.Nebenquest, Ettinmere: Der Schlachtruf
- 32.Nebenquest, Vorm-Herberge: Aggressive Wichte / Die Wichthöhle: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 32.1.Nebenquest, Vorm-Herberge: Aggressive Wichte / Die Wichthöhle
- 32.2.Aggressive Wichte
- 32.3.Die Wichthöhle
- 32.4.Rundamir
- 32.5.Boss: Crudok
- 33.Nebenquest, Canneroc: Ein verworrenes Netz: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 33.1.Nebenquest, Canneroc: Ein verworrenes Netz
- 33.2.Schattenbach-Grotten
- 34.Nebenquest, Canneroc: Düstere Ernte / Lose Enden: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 34.1.Nebenquest, Canneroc: Düstere Ernte / Lose Enden
- 34.2.Düstere Ernte
- 34.3.Lose Enden
- 35.Nebenquest, Canneroc: Der Zorn der Witwe: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 35.1.Nebenquest, Canneroc: Der Zorn der Witwe
- 36.Nebenquest, St. Eadrics Mission: Mönchsbrüderbund: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 36.1.Nebenquest, St. Eadrics Mission: Mönchsbrüderbund
- 37.Nebenquest, Haxhi: Ein brutaler Vertrag: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 37.1.Nebenquest, Haxhi: Ein brutaler Vertrag
- 38.Nebenquest, Haxhi: Verbrechenswelle: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 38.1.Nebenquest, Haxhi: Verbrechenswelle
- 39.Nebenquest, Rathir: Bestrafung der Deserteure: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 39.1.Nebenquest, Rathir: Bestrafung der Deserteure
- 40.Nebenquest, Rathir: Familienwaffen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 40.1.Nebenquest, Rathir: Familienwaffen
- 40.2.Dolve Arne betreten
- 40.3.Dolve Arne
- 41.Nebenquest, Rathir: Botschaften des Krieges: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 41.1.Nebenquest, Rathir: Botschaften des Krieges
- 41.2.Varen Seawine einberufen
- 41.3.Rhunir Wesnon einberufen
- 41.4.Afan Del einberufen
- 41.5.Maiwen Wyvyrn-Gifre einberufen
- 42.Nebenquest, Rathir: Geschäft ist Geschäft / Schlösser knacken: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 42.1.Nebenquest, Rathir: Geschäft ist Geschäft / Schlösser knacken
- 42.2.Geschäft ist Geschäft
- 42.3.Nebenquest, Rathir: Schlösser knacken
- 43.Nebenquest, Rathir: Gefallene Spatzen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 43.1.Nebenquest, Rathir: Gefallene Spatzen
- 43.2.Stadtwache aufsuchen
- 43.3.Orwinn Dunn finden
- 43.4.Zu den Spatzen zurückkehren
- 44.Nebenquest, Rathir: Duell-Sekundant: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 44.1.Nebenquest, Rathir: Duell-Sekundant
- 44.2.Schattenrose besorgen
- 44.3.Daltan Eames aufsuchen
- 44.4.Nachricht überbringen
- 45.Nebenquest, Rathir: Böses Blut: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 45.1.Nebenquest, Rathir: Böses Blut
- 45.2.Lapidus-Wurzel beschaffen
- 45.3.Apothekerin Rhewani aufsuchen
- 45.4.Zur Stadtwache gehen
- 45.5.Zu Abergasts Haus gehen
- 46.Nebenquest, Yolvan: Vergessenes Wissen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 46.1.Nebenquest, Yolvan: Vergessenes Wissen
- 47.Nebenquest, Ayten: Ratofers Lakaien / Ausverkauft: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 47.1.Nebenquest, Ayten: Ratofers Lakaien / Ausverkauft
- 47.2.Ratofers Lakaien
- 47.3.Aufgabe: Ausverkauft
- 47.4.Ratofers Silber verkaufen
- 47.5.Ratofers Tuch verkaufen
- 47.6.Ratofers Dolche verkaufen
- 47.7.Ratofers Ring verkaufen
- 48.Nebenquest, Ayten: Der Segen der Erathell: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 48.1.Nebenquest, Ayten: Der Segen der Erathell
- 49.Nebenquest, Ayten: Banditenernte / Castors Zorn: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 49.1.Nebenquest, Ayten: Banditenernte / Castors Zorn
- 49.2.Nebenquest, Ayten: Castors Zorn
- 50.Nebenquest, Ayten: Rechnungswesen: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 50.1.Nebenquest, Ayten: Rechnungswesen
- 51.Nebenquest, Ayten: Die Wasser des Wahnsinns: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 51.1.Nebenquest, Ayten: Die Wasser des Wahnsinns
- 51.2.Cranalt finden
- 51.3.Jenniker finden
- 51.4.Gemmengitter finden
- 51.5.Mana-Pendel finden
- 51.6.Gürtel der Fluidität finden
- 51.7.Artefakt reparieren
- 52.Nebenquest, Alserund: Entführt: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 52.1.Nebenquest, Alserund: Entführt
- 53.Nebenquest, Zirkel von Engard: Todfeuerblume: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 53.1.Nebenquest, Zirkel von Engard: Todfeuerblume
- 54.Nebenquest, Zirkel von Engard: Der Übergang: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 54.1.Nebenquest, Zirkel von Engard: Der Übergang
- 55.Gruppierung: Haus der Balladen: Lied von Sir Sagrell: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 55.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Lied von Sir Sagrell
- 55.2.Boss: Grabborka
- 56.Gruppierung: Haus der Balladen: Ballade von Blutgebein: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 56.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Ballade von Blutgebein
- 57.Gruppierung: Haus der Balladen: Zwei Ritter und ein Troll: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 57.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Zwei Ritter und ein Troll
- 58.Gruppierung: Haus der Balladen: Schatten der Wahrheit: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 58.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Schatten der Wahrheit
- 59.Gruppierung: Haus der Balladen: Die Champions: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 59.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Die Champions
- 60.Gruppierung: Haus der Balladen: Das verfluchte Königreich: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 60.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Das verfluchte Königreich
- 61.Gruppierung: Haus der Balladen: Der Held und die Maid: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 61.1.Gruppierung: Haus der Balladen: Der Held und die Maid
- 62.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Die Empfehlung / Straßenpatrouille: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 62.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Die Empfehlung / Straßenpatrouille
- 62.2.Gruppierung: Die Straßenpatrouille
- 62.3.An Wächterbrücke melden
- 62.4.Erste Runde
- 62.5.Zweite Runde
- 62.6.Dritte Runde
- 62.7.Niskaru aufspüren
- 63.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Herz von Sibun: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 63.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Herz von Sibun
- 63.2.Halle der Briganten
- 63.3.Magier besiegen
- 63.4.Osts Mission beenden
- 63.5.Boss: Niskaru-Tyrann
- 64.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 64.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 65.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 65.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 66.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 66.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten:
- 67.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Der Mystische Hammer: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 67.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Der Mystische Hammer
- 68.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Berggefängnis: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 68.1.Gruppierung: Die Kriegsgeweihten: Das Berggefängnis
- 69.Gruppierung: Die Reisenden: Die gelenkten Hände: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 69.1.Gruppierung: Die Reisenden: Die gelenkten Hände
- 70.Gruppierung: Die Reisenden: Der leise Schritt / Ausbruch: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 70.1.Gruppierung: Die Reisenden: Der leise Schritt / Ausbruch
- 70.2.Der leise Schritt
- 70.3.Ausbruch
- 71.Gruppierung: Die Reisenden: Etwas Geliehenes: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 71.1.Gruppierung: Die Reisenden: Etwas Geliehenes
- 72.Gruppierung: Die Reisenden: Böse werden: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 72.1.Gruppierung: Die Reisenden: Böse werden
- 73.Gruppierung: Die Reisenden: Spieglein Spieglein: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 73.1.Gruppierung: Die Reisenden: Spieglein Spieglein
- 73.2.Geschwärzte Halle
- 74.Gruppierung: Die Reisenden: Jenseits des Tellerrandes: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 74.1.Gruppierung: Die Reisenden: Jenseits des Tellerrandes
- 75.Aufgaben, Canneroc: Zahn um Zahn: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 75.1.Aufgaben, Canneroc: Zahn um Zahn
- 76.Aufgaben, Netzwald: Eine letzte Ruhestätte: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 76.1.Aufgaben, Netzwald: Eine letzte Ruhestätte
- 77.Aufgaben, Yolvan: Vergoltene Vergeltung: Kingdoms of Amalur - Komplettlösung
- 77.1.Aufgaben, Yolvan: Vergoltene Vergeltung
- 77.2.Antilopen-Trophäen beschaffen
- 77.3.Trophäen zeigen
- 77.4.Lekka, der Beleibte
Hauptquest: Ins Licht
Von der Lichtung aus folgt ihr der halbwegs befestigten Straße in Richtung Süden. Ihr durchquert einen steinernen, überwucherten Torbogen und trefft dahinter gleich den gesuchten Agarth. Er ist ein sogenannter Schicksalsweber, was ihr im Dialog direkt hinterfragen könnt.
Berichtet ihm davon, das euch Hugues geschickt hat und dass im Turm alles drunter und drüber ging. Hört euch an, was der kernige, rüstige Mann zu sagen hat, und noch während des Dialoges greifen einige Tuatha-Soldaten an. Metzelt die Angreifer nieder und macht euch mit dem Abrechnungsmodus vertraut, der aktiviert wird, wenn eure lilafarbene Schicksalsleiste (unter der Lebensenergie) gefüllt ist und ihr dann die vorderen Schultertasten gleichzeitig rückt. Ihr erhaltet dafür Erfahrungsboni beim nächsten besiegten Feind. Lohnt sich vor allem bei dicken Gegnern, die ohnehin recht schwer zu knacken sind.
Sobald ihr die Tuatha-Schurken ebenfalls besiegt hat, redet ihr erneut mit Agarth. Dieser erklärt, dass jeder Mensch, ob tot oder lebendig, einen Platz im Schicksal hat. Agarth selber kann dank seiner Gabe die Fäden des Schicksals voraussehen und merkt an, dass ihr merkwürdigerweise keinen Platz darin habt. Ihr dürft euren Platz selber festlegen könnt.
Es ist so etwas wie eine Klassenwahl. Zunächst müsst ihr eines der bereits freigeschalteten Schicksale auswählen. Die anderen sind an gewisse Voraussetzungen in den Fähigkeitenbereichen „Zauberkraft“, „Macht“ und „Raffinesse“ gekoppelt und stehen erst zur Verfügung, sobald ihr diese erfüllt. Zu Anfang könnt ihr zwischen „Zänker“, „Schurke“ und „Akolyth“ wählen, was ungefähr so viel bedeutet wie Krieger, Schurke und Magier.
Wählt den Spielstil, der euch am meisten zusagt. Anschließend wechselt ihr noch ein paar Worte mit Agarth, der anmerkt, dass sich die Fäden des Schicksals um euch herum so schnell ändern, dass er kein klares Bild bekommt. Er meint, ein Kerl namens Arden sollte mehr wissen, und schlägt vor, sich mit euch an dessen Hütte zu treffen, unweit des Dörfchens Gorhart. Diese befindet sich östlich vom derzeitigen Standort und wird auch gleich mit einer Kartenmarkierung versehen.
Mit Arden treffen
Nach dem Dialog mit Agarth folgt ihr dem befestigten Weg in Richtung Osten. Auf einem kleinen steinernen Podest findet ihr einen sogenannten Dalentarth-Stein, einen Wissensstein, der euch mit Hintergrundinformationen über die Geschichte der Spielwelt versorgt und einen Erfahrungsbonus verleiht, wenn ihr alle Steine in einem Gebiet findet. Hinter dem Stein durchsucht ihr die funkelnde Truhe.
Folgt nun weiter dem befestigten Weg, der nach Norden abknickt, und ihr erreicht das Dörfchen Gorhart. Auf dem Dorfplatz werdet ihr Zeuge eines Menschenauflaufes, der allerdings schnell zerstreut wird, und zurück bleibt eine Elfin, die sich keuchend auf dem Boden windet.
Redet mit Aewin Rathgar und danach mit Herc Adwold. Sprecht alle Themen an an, die zur Verfügung stehen, und fragt den Dorfvogt Herc Adwold, was hier passiert ist. Ihr erhaltet im Anschluss, wenn ihr sagt, dass ihr helfen wollt, die Nebenquest „Brücke bauen“ und die Information, dass die sich am Boden krümmende Frau offenbar mit einer kurzen Klinge angegriffen wurde.
Nutzt die Gelegenheit für einen kurzen Stopp in Gorhart (keine schlechte Idee, hier ein paar Sachen zu kaufen und Erfahrung zu sammeln; der Weg außerhalb des Dorfes kann hart sein), ansonsten verlasst das Dörfchen in Richtung Norden und bleibt auf dem befestigten Weg, der eine Kurve in Richtung Osten einschlägt.
Wehrt euch gegen alle Gegner, die da kommen (u.a. Banditen der Roten Legion), und folgt immer schön dem Weg. Sobald sich das Gebiet wieder etwas öffnet, haltet euch rechts in Richtung Yolvan-Straße und Schildring-Feste. Westlich der Feste seht ihr einige umgestürzte Säulen bei einer Felswand, die einen Weg markieren. Folgt diesem und ihr gelangt direkt zu Ardens Hütte.
Nach dem Eintreten wartet schon die erste Überraschung: Arden liegt tot am Boden, eine Frau namens Alyn Shir über ihm. Ihr seid nicht, was sie erwartet hatte, sagt sie. Fragt am besten mal nach, wie das gemeint war. Angeblich hat sie eine Gruppe Tuatha bis hierher verfolgt, die Schicksalsweber Arden auf dem Gewissen haben. Alyn Shir macht sich aus dem Staub, und ihr redet noch einmal mit Agarth, der hinter euch auftaucht.
Er will nun zu Ende bringen, was eigentlich Arden tun sollte: euch nach Dellach bringen, in einen alten Schrein. Dieser befindet sich mitten im Ettinmere-Landstrich. Verlasst Ardens Hütte und folgt dem Weg in Richtung Süden, bis ihr die Stadt Canneroc erreicht. Von hier aus in Richtung Westen durch den mit Spinnweben übersäten Netzwald. Haltet euch auf der rechten Seite und bleibt auf der sich schlängelnden, in den Ettinmere-Landstrich mündenden Straße.
Bei der ersten Inspektion dieser Gegend greifen höchstwahrscheinlich Riesenspinnen an. Legt einen Zwischenstopp im Örtchen Holnstead ein, wenn nötig, andernfalls geht’s noch ein Stück nach Westen. Unter Umständen müsst ihr schwimmen. Vor dem Eingang nach Dellach wird es auf jeden Fall ungemütlich, denn aus jeder Richtung begrüßt euch ein brutaler Ettin, hochgewachsene Riesen, die einen ordentlichen Wumms aushalten.
Überquert die kleine hölzerne Brücke, hinter der auch schon Agarth bereitsteht. Auf euch warten die Ruinen des Theaters des Schicksals, wo die ersten Schicksalsweber ihr Handwerk lernten. Hier sollte es weitere Anhaltspunkte auf unser Schicksal geben. Mit Agarth im Schlepptau geht’s nach drinnen.
Dellach
Der Dungeon ist nicht sehr kompliziert aufgebaut. Folgt dem einzigen Weg und ihr stolpert schnell in den ersten Kampf gegen einige Wölfe sowie einen brutalen Ettin. Bleibt stets in Bewegung und nie zu lange irgendwo stehen. Während euch Agarth fleißig im Kampf unterstützt, solltet ihr so schnell wie möglich die Wölfe schlachten. Danach den langsamen, aber starken Ettin.
Oder ihr lockt den Ettin gleich die Treppe hoch, während Agarth unten die Wölfe in Schach hält. Eure Wahl. Nachdem sämtliche Angreifer erledigt wurden, nehmt euch den nach Süden führenden Gang vor. Ihr könnt auch erst den nach Westen führenden Gang erkunden, aber bis auf zwei Riesen und eine Truhe findet ihr nicht viel Interessantes – unbedingt die Feien-Klinge mitnehmen, falls ihr Schurke seid.
Beim Durchqueren des südlichen Gangs erwartet euch dasselbe Bild wie in der Kammer davor: mehrere Wölfe mit einem brutalen Ettin-Riesen an der Seite. Lockt sie möglichst einzeln in den Gang und macht sie zusammen mit Agarth fertig. Rechts beim riesigen, aufgerissenen Kadaver wird die runde Truhe geplündert, ebenso wie die auf der anderen Seite. Folgt nun weiter Gang und ihr gelangt zu einer mysteriösen, versiegelten Tür mit vielen wunderschönen Lichteffekten. Öffnet sie zusammen mit Agarth und tretet ein.
Nicht zu ungestüm vorauslaufen, denn schon nach wenigen Metern lauern euch einige Kobolde auf. Zusammen mit Agarth eine leichte Übung. Folgt ihr weiter dem Verlauf der Gänge, dann kommt ihr in eine größere Kammer, in der euch mehrere Koboldschurken angreifen, einige von ihnen auch mit Brandbomben. Seid unbedingt vorsichtig, vor allem wenn ihr auf einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt, diese Stelle ist keine einfache.
Wenn alle Leichen geplündert wurden, dann tretet zu Agarth ans nächste leuchtende Tor und öffnet dieses. Die beiden Kobolde im Gang dahinter sollten kein Problem sein, ebenso wenig wie die im folgenden Raum. Im Grunde müsst ihr nur aufpassen, euch nicht zu schnell zu weit hineinzuwagen, und am besten einen nach dem andern fertigmachen, statt euch mitten ins Getümmel zu stürzen.
Mit Agarth an der Seite schafft ihr das auf jeden Fall. Durchquert einen größeren Raum mit mehreren Feuerstellen und einigen Kesseln, schlitzt die Kobolde am Lagerfeuer auf und folgt dem nach Süden/Südwesten führenden Gang. Schon von oben könnt ihr zwei rüstige Ettin-Riesen sehen sowie zwei Kobolde. Ihr wisst, was ihr zu tun habt.
Sind die Widersacher aus dem Weg, dann stellt euch zu Agarth ans leuchtende Tor, denn ihr seid fast am Ziel angekommen. Folgt dem Weg dahinter, bis eine Zwischensequenz startet und einen Ettin-Kriegspriester vorstellt, eine imposante Gestalt mit einer riesigen Axt, die Elektrowellen schießt und euch schwer verletzen kann. Achtet besonders auf den Moment, in dem er seine Axt auf den Boden donnert, da er hier besagte Energiewelle absondert. In dem Fall unbedingt ausweichen.
Wenn er mit seiner Waffe ausholt, solltet ihr entweder hinter ihm stehen und ihn angreifen oder zur Sicherheit ausweichen. Lasst euch niemals von der Axt treffen, denn diese verursacht selbst in leichten Schwierigkeitsgrad schweren schaden. Sobald der Fettsack tot ist, startet Agarth ein Dialog. Der Tod des Ettin war Schicksal, und dem habt ihr gerade den Stinkefinger gezeigt. Oder so ähnlich.
Es bleibt nur noch ein Weg übrig, und dieser führt in eine große Kammer, von der drei Wege abgehen. Öffnet die großen Türen und plündert die Kisten dahinter, bevor ihr den nach Westen/Südwesten führenden Gang einschlagt. Uff. Schon wieder Kobolde...
Nehmt auch die nächste Gruppe Plagegeister auseinander und folgt Agarth im Gang dahinter zur nächsten versiegelten, runden Tür. Dahinter liegt das Theater des Schicksals. Natürlich sind auch hier die Kobolde zahlreich vertreten. Also nicht schlapp machen, sondern draufhauen, sobald sie aus dem Boden kommen. Zusammen mit Agarth marschiert ihr zur gewaltigen Konstruktion in der Mitte und lauft die Treppenstufen nach oben, bis ihr das Theater des Schicksals betreten könnt.
Theater des Schicksals
Folgt Agarth, bis ein knochiges Monster aus dem Boden schießt. Es handelt sich um einen Niskaru-Blutjäger, hier gleich im Doppelpack vertreten und verflucht schnell im Angriff. Lasst euch nicht von den scharfen Klauen erwischen, weicht gut aus und bearbeitet die Gegner möglichst aus der Ferne mit Blitzangriffen. Oder verlasst euch darauf, dass Agarth einen beschäftigt hält, während ihr dem anderen die Klinge verabreicht.
Nun, da ihr den tiefsten Bereich der Ruinen von Dellach erreicht habt, sollt ihr euren Platz im Gewebe des Schicksals sehen. Dafür bittet euch Agarth, den strahlenden Schicksalsstein in der Mitte der Halle zu berühren. Tut dies und ihr erhaltet den Kodex des Schicksals, während der Schicksalsstein zerbricht.
Schenkt dem alten Mann für ein paar Minuten Gehör, bevor alles drunter und drüber geht. Eine Gruppe Tuatha stürmt ins Theater des Schicksals, aber die halbnackte Frau Alyn Shir, die ihr schon im Verlaufe der Quest getroffen habt, greift ein und hilft euch. Übersteht nun das Gemetzel gegen die paar Tuatha-Angreifer und sprecht danach mit der Dame – ihr erhaltet die neue Hauptquest „Alte Freunde, neue Feinde“.
Hat sie sich aus dem Staub gemacht, dann schwatzt noch einmal mit Agarth, der Alyn Shir natürlich nicht traut. Stattdessen solltet ihr die Tuatha aufspüren, die euch seit dem Anfang des Abenteuers immer wieder attackieren. Agarth möchte euch im Gasthof „Zu den Drei Lampen“ in Didenhill treffen, die Hauptquest „Jagd auf die Jäger“ startet und „Ins Licht“ endet an dieser Stelle.