- 1.Komplettlösung - Assassin's Creed: Syndicate
- 1.1.Allgemeine Tipps und Tricks
- 2.AC Syndicate - Sequenz 1 komplett gelöst
- 2.1.1. Sequenz - Erinnerung 1 (Sand im Getriebe)
- 3.AC Syndicate - Sequenz 2
- 3.1.2. Sequenz - Erinnerung 1 (Ein Einfacher Plan)
- 4.AC Syndicate - Sequenz 3
- 4.1.3. Sequenz - Erinnerung 1 (Irgendwo, wo's grün ist)
- 4.2.3. Sequenz (Die Suche nach dem Straßenkind)
- 4.3.3. Sequenz (Abberline, nehmen wir an)
- 4.4.3. Sequenz (Bandenkrieg - Whitechapel)
- 5.AC Syndicate - Sequenz 3
- 5.1.3. Sequenz - Erinnerung 2 (Die Pressefreiheit)
- 6.AC Syndicate - Sequenz 4
- 6.1.4. Sequenz - Erinnerung 1 (Ein Löffel im Sirup)
- 7.AC Syndicate - Sequenz 4
- 7.1.4. Sequenz - Erinnerung 2 (Unnatürliche Auslese)
- 8.AC Syndicate - Sequenz 4
- 8.1.4. Sequenz - Erinnerung 3 (Der Ursprung des Sirups)
- 9.AC Syndicate - Sequenz 4
- 9.1.4. Sequenz - Erinnerung 4 (Nachrichtenticker)
- 10.AC Syndicate - Sequenz 4
- 10.1.4. Sequenz - Erinnerung 5 (Überdosis)
- 11.AC Syndicate - Sequenz 4
- 11.1.4. Sequenz - Erinnerung 6 (Eine Kiste Macht die Biege)
- 12.AC Syndicate - Sequenz 4
- 12.1.4. Sequenz - Erinnerung 7 (Spielen nach Gehör)
- 13.AC Syndicate - Sequenz 5
- 13.1.5. Sequenz - Erinnerung 1 (Freundschaftlicher Wettbewerb)
- 14.AC Syndicate - Sequenz 5
- 14.1.5. Sequenz - Erinnerung 2 (Forschung und Entwicklung)
- 15.AC Syndicate - Sequenz 5
- 15.1.5. Sequenz - Erinnerung 3 (Nur der Stärkste überlebt)
- 16.AC Syndicate - Sequenz 5
- 16.1.5. Sequenz - Erinnerung 4 (Blitzschlagzeilen)
- 17.AC Syndicate - Sequenz 5
- 17.1.5. Sequenz - Erinnerung 5 (Endstation)
- 18.AC Syndicate - Sequenz 5
- 18.1.5. Sequenz - Erinnerung 6 (Die Lady mit der Lampe)
- 19.AC Syndicate - Sequenz 5
- 19.1.5. Sequenz - Erinnerung 7 (Zimmer mit Ausblick)
- 20.AC Syndicate - Sequenz 6
- 20.1.6. Sequenz - Erinnerung 1 (Eine Frage der Identität)
- 21.AC Syndicate - Sequenz 6
- 21.1.6. Sequenz - Erinnerung 2 (Ein Hauch von Tee)
- 22.AC Syndicate - Sequenz 6
- 22.1.6. Sequenz - Erinnerung 3 (Der falsche Penny)
- 23.AC Syndicate - Sequenz 6
- 23.1.6. Sequenz - Erinnerung 4 (Vertrag ist Vertrag)
- 24.AC Syndicate - Sequenz 6
- 24.1.6. Sequenz - Erinnerung 5 (Ein Dorn im Auge)
- 25.AC Syndicate - Sequenz 7
- 25.1.7. Sequenz - Erinnerung 1 (Winkelzüge der Politik)
- 26.AC Syndicate - Sequenz 7
- 26.1.7. Sequenz - Erinnerung 2 (Die Leibwache)
- 27.AC Syndicate - Sequenz 7
- 27.1.7. Sequenz - Erinnerung 3 (Mrs. Disraelis Chauffeur)
- 28.AC Syndicate - Sequenz 7
- 28.1.7. Sequenz - Erinnerung 4 (Des Amtsvergehens angeklagt)
- 29.AC Syndicate - Sequenz 7
- 29.1.7. Sequenz - Erinnerung 5 (Ehrenrettung der Bank)
- 30.AC Syndicate - Sequenz 7
- 30.1.7. Sequenz - Erinnerung 6 (Planänderung)
- 31.AC Syndicate - Sequenz 8
- 31.1.8. Sequenz - Erinnerung 1 (Seltsame Bettgenossen)
- 32.AC Syndicate - Sequenz 8
- 32.1.8. Sequenz - Erinnerung 2 (Dreifache Entführung)
- 33.AC Syndicate - Sequenz 8
- 33.1.8. Sequenz - Erinnerung 3 (Spass und Spiele)
- 34.AC Syndicate - Sequenz 8
- 34.1.8. Sequenz - Erinnerung 4 (Schlussakt)
- 35.AC Syndicate - Sequenz 9
- 35.1.9. Sequenz - Erinnerung 1 (Doppelter Ärger)
- 36.AC Syndicate - Sequenz 9
- 36.1.9. Sequenz - Erinnerung 2 (Kleider machen Leute)
- 37.AC Syndicate - Sequenz 9
- 37.1.9. Sequenz - Erinnerung 3 (Familienpolitik)
- 38.AC Syndicate - Sequenz 9
- 38.1.9. Sequenz - Erinnerung 4 (Eine denkwürdige Nacht)
3. Sequenz - Erinnerung 1 (Irgendwo, wo's grün ist)
Herausforderungen:
- Vor Evie ankommen
Belohnungen
- £: 410
- XP: 250
Jacob und Evie wollen nun nach London vorpreschen und sich mit einer Kontaktperson treffen. Doch bevor das geschieht, wird Jacob am Bahnhof von einem Kind bestohlen. Folgt dem Jungen durch die Gassen und Straßen, bis Jacob ihn schließlich laufen lässt und von Schlägern aufgehalten wird. Besiegt sie in einem leichten Kampf, woraufhin Evie erscheint und euch zum Wettrennen zum Aussichtspunkt heraus. Um vorher das Ziel zu erreichen, könnt ihr den Aufzug am Turm benutzen. Habt ihr es geschafft, ist die Neben-Herausforderung bewältigt.
Oben trefft ihr auf Henry Green und ihr müsst nach der Zwischensequenz auf den hohen Turm klettern und synchronisiert die Gegend. Dadurch seht ihr, was für eine grausame Gewalt in Whitechapel herrscht. Danach springt Henry von dem Turm in den Heuhaufen, woraufhin ihr das selbe tut. Unten folgt ihr Henry durch die Stadt und könnt dem Dialog lauschen.
Auf dem Weg rempelt ihr Charles Dickens an und lernt ihn das erste Mal kennen. Damit nun Henry sicher zu seinem Laden laufen kann, müsst ihr die Blighters mit einer Kutsche und Pistole ablenken und müsst den Köder spielen. Fahrt die Straßen entlang und rammt alle Kutschen, die euch verfolgen, so lange weg, bis sie zerstört sind. Wenn euch keine feindlichen Kutschen mehr stören, reitet ihr zum Laden von Henry, indem ihr der Wegbeschreibung folgt. Nach der Zwischensequenz im Laden, ist es euer nächstes Ziel, Whitechapel und die Bezirke zu erobern. Dazu müsst ihr Kaylock, den Anführer in Whitechapel, stürzen. Um so weit zu kommen, müsst ihr zunächst drei Neben-Missionen erledigen. Auch diese werden folgend beschrieben.
3. Sequenz (Die Suche nach dem Straßenkind)
Herausforderungen:
Keine Herausforderungen vorhanden
Belohnungen
- £: 330
- XP: 250
Im östlichen Teil von Whitechapel findet ihr Clara O'Dea, bei der ihr diese Mission annehmen könnt. Bevor sie mit euch arbeitet, möchte sie nämlich, dass ihr die hart arbeitenden Kinder in den Fabriken befreit. Bei diesen Missionen besteht die Neben-Herausforderung darin, die Alarmglocken in den Fabriken nicht von den Feinden leuten zu lassen. Lauft zum Lagerhaus und versucht die Glocke darin unbrauchbar zu machen. Dazu versteckt ihr euch vor dem Eingang und lockt den Wachmann zu euch. Erledigt sie und haltet euch im Inneren auf der rechten Seite.
Habt ihr die andere Seite erreicht, tötet ihr die Wache dort und könnt die ersten Kinder befreien. Dort zerstört ihr auch die Alarmglocke und begebt euch zur Treppe nach oben, zum Vorarbeiter. Davor tötet ihr noch die Wache, sobald sie euch den Rücken kehrt. Seid ihr oben, springt ihr am Ende auf die andere Seite und lockt den Vorarbeiter mit Pfeifen zu euch. Habt ihr ihn getötet, könnt ihr in Ruhe die restlichen Kinder befreien und so die Mission abschließen.
3. Sequenz (Abberline, nehmen wir an)
Herausforderungen:
Keine Herausforderungen vorhanden
Belohnungen
- £: 330
- XP: 250
Frederick Abberline beauftragt euch mit der Mission, gewisse Gangmitglieder zu kidnappen und zu ihm zu bringen. Da Abberline Leichen in seinem Bezirk vermeiden möchte, sollte das Ziel lebendig zurückgebraucht werden, woraus auch die Neben-Herausforderungen bestehen.
Dazu begebt ihr euch zum Zielpunkt und haltet euch zu aller erst außerhalb der Gefahrenzone auf, um den Gesuchten mit dem Adlerauge zu identifiziert. Schleicht ihr euch unbemerkt hinter das Ziel, könnt ihr ihn gefangen nehmen und flüchten. Habt ihr einen Gefangenen, erscheint um euch ein Kreis, der größer wird, sobald ihr euch schneller bewegt. Berührt dieser Kreis einen Polizisten oder einen Schläger, schöpfen sie Verdacht und lassen euch auffliegen. Der Gefangene wird auch versuchen zu entkommen, weswegen ihr ihn per Knopfdruck wieder in Kontrolle bringen müsst. Sollte die Zielperson flüchten, müsst ihr ihn rammen und wieder gefangen nehmen. Bringt das Gangmitglied zu einer geeigneten Fluchtkutsche und liefert die Person beim Ziel ab. Damit habt ihr die Mission erledigt.
3. Sequenz (Bandenkrieg - Whitechapel)
Herausforderungen:
Keine Herausforderungen vorhanden
Belohnungen
- £: 164
- XP: 200
- Stockdolch: Adepten-Stockdolch
Auf dem Bahnhof von Whitchapel findet der Bandenkrieg gegen Kaylock und seinen Leuten statt. Zusammen mit den Rooks, besiegt ihr die Schläger, die sich anfangs gegen euch stellen. Anschließend folgt ihr dem abfahrenden Waggon und klettert auf den Zug. Ab jetzt müsst ihr alleine gegen Kaylock kämpfen. Davor erledigt ihr noch weitere Schläger auf dem Zug in einem schnellen Kampf. Jetzt ist nurnoch der Anführer übrig. Ihn könnt ihr aus Entfernung erschießen oder in einem fairen Kampf bezwingen. Er verhält sich genauso wie seine Schergen, nur hat er mehr Angriff und Leben. Habt ihr euch den Sieg geholt und Whitechapel erobert, werdet ihr noch mit einem kaputten Enterhaken, sowie mit Kaylocks Zug belohnt.
Im Zug sprecht ihr mit Anges und nehmt das Einkommen aus dem Safe. Nun steht euch auch die Gang-Upgrade Karte zur Verfügung und kann genutzt werden, um neue Fertigkeiten der Rooks zu kaufen und zu verbessern.