- 1.Komplettlösung - Assassin's Creed: Syndicate
- 1.1.Allgemeine Tipps und Tricks
- 2.AC Syndicate - Sequenz 1 komplett gelöst
- 2.1.1. Sequenz - Erinnerung 1 (Sand im Getriebe)
- 3.AC Syndicate - Sequenz 2
- 3.1.2. Sequenz - Erinnerung 1 (Ein Einfacher Plan)
- 4.AC Syndicate - Sequenz 3
- 4.1.3. Sequenz - Erinnerung 1 (Irgendwo, wo's grün ist)
- 4.2.3. Sequenz (Die Suche nach dem Straßenkind)
- 4.3.3. Sequenz (Abberline, nehmen wir an)
- 4.4.3. Sequenz (Bandenkrieg - Whitechapel)
- 5.AC Syndicate - Sequenz 3
- 5.1.3. Sequenz - Erinnerung 2 (Die Pressefreiheit)
- 6.AC Syndicate - Sequenz 4
- 6.1.4. Sequenz - Erinnerung 1 (Ein Löffel im Sirup)
- 7.AC Syndicate - Sequenz 4
- 7.1.4. Sequenz - Erinnerung 2 (Unnatürliche Auslese)
- 8.AC Syndicate - Sequenz 4
- 8.1.4. Sequenz - Erinnerung 3 (Der Ursprung des Sirups)
- 9.AC Syndicate - Sequenz 4
- 9.1.4. Sequenz - Erinnerung 4 (Nachrichtenticker)
- 10.AC Syndicate - Sequenz 4
- 10.1.4. Sequenz - Erinnerung 5 (Überdosis)
- 11.AC Syndicate - Sequenz 4
- 11.1.4. Sequenz - Erinnerung 6 (Eine Kiste Macht die Biege)
- 12.AC Syndicate - Sequenz 4
- 12.1.4. Sequenz - Erinnerung 7 (Spielen nach Gehör)
- 13.AC Syndicate - Sequenz 5
- 13.1.5. Sequenz - Erinnerung 1 (Freundschaftlicher Wettbewerb)
- 14.AC Syndicate - Sequenz 5
- 14.1.5. Sequenz - Erinnerung 2 (Forschung und Entwicklung)
- 15.AC Syndicate - Sequenz 5
- 15.1.5. Sequenz - Erinnerung 3 (Nur der Stärkste überlebt)
- 16.AC Syndicate - Sequenz 5
- 16.1.5. Sequenz - Erinnerung 4 (Blitzschlagzeilen)
- 17.AC Syndicate - Sequenz 5
- 17.1.5. Sequenz - Erinnerung 5 (Endstation)
- 18.AC Syndicate - Sequenz 5
- 18.1.5. Sequenz - Erinnerung 6 (Die Lady mit der Lampe)
- 19.AC Syndicate - Sequenz 5
- 19.1.5. Sequenz - Erinnerung 7 (Zimmer mit Ausblick)
- 20.AC Syndicate - Sequenz 6
- 20.1.6. Sequenz - Erinnerung 1 (Eine Frage der Identität)
- 21.AC Syndicate - Sequenz 6
- 21.1.6. Sequenz - Erinnerung 2 (Ein Hauch von Tee)
- 22.AC Syndicate - Sequenz 6
- 22.1.6. Sequenz - Erinnerung 3 (Der falsche Penny)
- 23.AC Syndicate - Sequenz 6
- 23.1.6. Sequenz - Erinnerung 4 (Vertrag ist Vertrag)
- 24.AC Syndicate - Sequenz 6
- 24.1.6. Sequenz - Erinnerung 5 (Ein Dorn im Auge)
- 25.AC Syndicate - Sequenz 7
- 25.1.7. Sequenz - Erinnerung 1 (Winkelzüge der Politik)
- 26.AC Syndicate - Sequenz 7
- 26.1.7. Sequenz - Erinnerung 2 (Die Leibwache)
- 27.AC Syndicate - Sequenz 7
- 27.1.7. Sequenz - Erinnerung 3 (Mrs. Disraelis Chauffeur)
- 28.AC Syndicate - Sequenz 7
- 28.1.7. Sequenz - Erinnerung 4 (Des Amtsvergehens angeklagt)
- 29.AC Syndicate - Sequenz 7
- 29.1.7. Sequenz - Erinnerung 5 (Ehrenrettung der Bank)
- 30.AC Syndicate - Sequenz 7
- 30.1.7. Sequenz - Erinnerung 6 (Planänderung)
- 31.AC Syndicate - Sequenz 8
- 31.1.8. Sequenz - Erinnerung 1 (Seltsame Bettgenossen)
- 32.AC Syndicate - Sequenz 8
- 32.1.8. Sequenz - Erinnerung 2 (Dreifache Entführung)
- 33.AC Syndicate - Sequenz 8
- 33.1.8. Sequenz - Erinnerung 3 (Spass und Spiele)
- 34.AC Syndicate - Sequenz 8
- 34.1.8. Sequenz - Erinnerung 4 (Schlussakt)
- 35.AC Syndicate - Sequenz 9
- 35.1.9. Sequenz - Erinnerung 1 (Doppelter Ärger)
- 36.AC Syndicate - Sequenz 9
- 36.1.9. Sequenz - Erinnerung 2 (Kleider machen Leute)
- 37.AC Syndicate - Sequenz 9
- 37.1.9. Sequenz - Erinnerung 3 (Familienpolitik)
- 38.AC Syndicate - Sequenz 9
- 38.1.9. Sequenz - Erinnerung 4 (Eine denkwürdige Nacht)
3. Sequenz - Erinnerung 2 (Die Pressefreiheit)
Herausforderungen:
- Eine Wache per Seilrutschen-Luft-Attentat töten
- Beim Einbau stets 30m über dem Boden bleiben
Belohnungen
- £: 1500
- XP: 4000
- Monturen: Naturburschen-Montur
Nun erledigt ihr eine Mission von Alexander Graham Bell, dem Erfinder des Telefons. In der Zwischensequenz erhaltet ihr von ihm den reparierten Enterhaken, den ihr nach dem Bandenkrieg zuvor erhalten habt. Darauf bittet er Evie mit dem Enterhaken um einen Gefallen. Er möchte, dass ihr auf die Sicherung für die Telefonleitung am Big Ben anbringt.
Steigt zunächst in seine Kutsche und folgt der Wegbeschreibung, bis ihr beim Palace of Westminster ankommt. Von nun an könnt ihr euch mit dem Enterhaken an höher gelegene Orte ziehen und eine Seilrutsche erzeugen, an der ihr langklettern könnt und Attentate auf Gegner unter euch verüben könnt. Klettert jetzt mit dem Enterhaken auf den Big Ben vor euch und installiert die erste Sicherung. Dazu könnt ihr auf dem Spitzenturm den Aussichtspunkt synchronisieren.
Benutzt nun die Seilrutsche zum nächsten Turm, mit einem Sicherungskasten und bringt auch dort die Sicherung an. Der nächste Punkt ist jetzt etwas schwieriger zu erreichen. Wenn ihr die Neben-Herausforderung schaffen wollt, nutzt ihr die Turmspitzen zwischen euch und dem Ziel. Klettert per Seilrutsche zu den Turmspitzen, bis ihr auch den letzten Punkt erreicht und die Installation beenden könnt. Mit dem Parkourlauf nach unten, gelangt ihr sicher auf den Boden und könnt zu Bell laufen.
Ihr erhaltet ein Rezept zur Herstellung von Rauchbomben, doch dazu müsst ihr vorerst Metall-Komponenten suchen. Begebt euch also zum ersten Zielpunkt und klettert auf die Dächer. Zuerst solltet ihr den Schützen töten, sodass ihr untgestört eine Seilrutsche über den Wachen der Truhe spannen könnt. Tötet eine Wache per Seilrutschen-Luft-Attentat und erfüllt so die zweite Neben-Herausforderung. Die restlichen Schläger sollten leicht im Kampf besiegt werden können. Plündert die Kiste und lauft zur zweiten Zielmarkierung. Auch diese Feinde sollten kein Problem darstellen. Entweder schleicht ihr euch immer von hinten an, oder ihr rennt schnell zur Kiste, blündert sie und verschwindet wieder, sodass sich die Schläger nicht lange von euch gestört fühlen und euch in Ruhe lassen.
Ruft nun das Herstellungsmenü auf und stellt Rauchbomben, sowie das erste Wurfmesserupgrade her. Sobald ihr wieder Bells Werkstatt aufgespürt habt, ist die Mission abgeschlossen und die Sequenz vorbei. Im Zugversteck trefft ihr Ned Wynert und besprecht die nächsten Vorhaben. Henry hat eine Übersichtswand mit allen wichtigen Kontakten und Anhängern von Starrick erstellt, sodass ihr hier das nächste Ziel bequem aussuchen könnt und so die nächsten Sequenzen starten könnt.