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FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor


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Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 11 - Geisterstunde & um die Bosskämpfe gegen die Lichtgestalt und gegen Eligor (Der Häscher).

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung mit Tipps: Kapitel 1 - Anschlag auf den Mako-Reaktor 1 / Bosskampf - Wachskorpion | Final Fantasy 7 Remake
  2. 1.1.Vorwort zur Komplettlösung
  3. 1.2.Rauer Empfang
  4. 1.3.Auf feindlichem Boden
  5. 1.4.In Mako-Reaktor 1
  6. 1.5.Der Kern des Problems
  7. 1.6.Vorsicht, er sticht
  8. 1.7.Bosskampf - Der Wachsorpion
  9. 1.8.Flucht aus dem Feuer
  10. 1.9.Wedge ist das Ziel
  11. 2.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
  12. 2.1.An die frische Luft
  13. 2.2.Jeder für sich
  14. 2.3.Ein alter Bekannter
  15. 2.4.Die Blumenverkäuferin
  16. 2.5.Gefecht am Brunnenplatz
  17. 2.6.Spießroutenlauf im Wohnviertel
  18. 2.7.Der letzte Zug
  19. 3.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
  20. 3.1.Rückkehr zum Geheimversteck
  21. 3.2.Leidvolles Stöhnen
  22. 3.3.Alltag in den Slums
  23. 3.4.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
  24. 3.5.Die Arbeit als „Alleskönner“
  25. 3.6.Shinra tritt in Aktion
  26. 3.7.Die Lagebesprechung
  27. 3.8.Bedrohliche Schatten
  28. 3.9.Jessies Auftrag
  29. 4.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
  30. 4.1.Rennen auf zwei Rädern
  31. 4.2.Zur Werkssiedlung
  32. 4.3.Bei Jessie zu Hause
  33. 4.4.Jessies Plan
  34. 4.5.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
  35. 4.6.Bosskampf: Locche
  36. 4.7.Treffen in der Seitengasse
  37. 4.8.Rückkehr in die Slums
  38. 4.9.Ausstehende Belohnungen
  39. 4.10.Die Regeln der Slums
  40. 4.11.Ein plötzlicher Angriff
  41. 4.12.Auf zur nächsten Mission
  42. 5.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
  43. 5.1.Abfahrt in Richtung Sektor 4
  44. 5.2.Außerplanmäßiger Scan
  45. 5.3.Auf der Suche nach einem Freund
  46. 5.4.Einzelbesprechung
  47. 5.5.Stamp zeigt den Weg
  48. 5.6.Gefundenes Zeichen
  49. 5.7.Die richtige Route
  50. 5.8.Sicherheit geht vor
  51. 5.9.Ein geheimer Durchgang
  52. 5.10.Bosskampf: Kremator
  53. 5.11.Der Weg zu Reaktor 5
  54. 6.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
  55. 6.1.Nach Abschnitt G
  56. 6.2.Stromversorgung sichern
  57. 6.3.Nach G kommt H
  58. 6.4.Der Weg zu Abschnitt H
  59. 6.5.Die Stromversorger
  60. 6.6.Der zweite Strahler
  61. 6.7.Zwei zusätzliche Materia
  62. 6.8.Der letzte Strahler
  63. 6.9.Zum Hauptlift
  64. 7.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
  65. 7.1.Der nächste Problemkern
  66. 7.2.Ein paar Gegner für euch
  67. 7.3.Am Pranger
  68. 7.4.Zum Tode verurteilt
  69. 7.5.Informativer Monitor
  70. 7.6.Es geht immer so weiter
  71. 7.7.Einsatzbereitschaft des Airbusters
  72. 7.8.Direkte Konfrontation
  73. 7.9.Die Notverriegelung deaktivieren
  74. 7.10.Abfallverwertung (Nebenmission)
  75. 7.11.Bosskampf: Airbuster
  76. 8.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
  77. 8.1.Das versprochene Wiedersehen
  78. 8.2.Bosskampf: Reno
  79. 8.3.Flucht aus der Kirche
  80. 8.4.Über den Dachboden
  81. 8.5.Auf zum Bahnhof
  82. 8.6.Eine neue Mitstreiterin
  83. 8.7.Der Bahnhof
  84. 8.8.Gehe den Turks aus dem Weg
  85. 8.9.Durch die Seitenstraßen
  86. 8.10.Vorbei am Tor
  87. 8.11.Gefälschte Nachrichten
  88. 8.12.Hälmchenhof-Lieferung
  89. 8.13.Geheimstützpunkt in Gefahr
  90. 8.14.Geleitschutz für Grünschnäbel
  91. 8.15.Durch die Blumen
  92. 8.16.Der Preis der Stärke
  93. 9.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
  94. 9.1.Die Fremdenführerin
  95. 9.2.Die Abkürzung
  96. 9.3.Hinter der Leiter
  97. 9.4.Gute Zusammenarbeit
  98. 9.5.Erneut eine gute Zusammenarbeit
  99. 9.6.Zeit des Abschieds
  100. 9.7.Auf Tifas Spuren
  101. 9.8.Johnny der Vagabund
  102. 9.9.Chocobo-Sam
  103. 9.10.Madame M
  104. 9.11.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
  105. 9.12.Runde 1
  106. 9.13.Runde 2
  107. 9.14.Runde 3
  108. 9.15.Bosskampf: Das Höllenhaus
  109. 9.16.Zurück zu Madame M
  110. 9.17.Abschied für kurze Zeit
  111. 9.18.Tifas Rettung
  112. 9.19.Aerith‘ Plan
  113. 9.20.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
  114. 9.21.Die Brautschau
  115. 9.22.Drei Engel für Corneo
  116. 9.23.Showdown mit Corneo
  117. 10.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
  118. 10.1.Bosskampf: Arco
  119. 10.2.Zurück an die Oberfläche
  120. 10.3.Durch die Dunkelheit
  121. 10.4.Überwindung des Hauptabwasserkanals
  122. 10.5.Überquerung des Schleusentores
  123. 10.6.Der Weg an die Oberfläche
  124. 10.7.Alles Handarbeit
  125. 10.8.Die letzten Schritte
  126. 11.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
  127. 11.1.Vom Gipfel alter Wracks
  128. 11.2.Das Licht weist den Weg
  129. 11.3.Da ist jemand
  130. 11.4.Durch das Eisenbahndepot
  131. 11.5.Bosskamf: Lichtgeist
  132. 11.6.Kranführer, die Zweite
  133. 11.7.Nichts wie weg
  134. 11.8.Zurück zu Freunden
  135. 11.9.Straßenblockade
  136. 11.10.Weg frei
  137. 11.11.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
  138. 12.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
  139. 12.1.Der Weg ist versperrt
  140. 12.2.Zusammenschluss mit Avalanche
  141. 12.3.Ein tragischer Abschied
  142. 12.4.Lasst euch nicht aufhalten
  143. 12.5.Evakuierungsbefehl
  144. 12.6.Bis Ganz nach oben
  145. 12.7.Danke Jessie
  146. 12.8.Der Entscheidungskampf
  147. 12.9.Bosskampf: Rude & Reno
  148. 12.10.Die Katastrophe
  149. 13.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
  150. 13.1.Durch die Trümmer
  151. 13.2.Das Geschenk der Hoffnung
  152. 13.3.Enthüllungen
  153. 13.4.Der Weg nach Sektor 7
  154. 13.5.Der Aufstand des Altmetalls
  155. 13.6.Ab in die U-Bahn
  156. 13.7.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
  157. 13.8.An die frische Luft
  158. 13.9.Lebenszeichen von Kameraden
  159. 13.10.Kriechgang nach oben
  160. 13.11.Zuhause ist, wo das Herz ist
  161. 13.12.Die wollen nicht nur spielen
  162. 13.13.Zu Tifa aufschließen
  163. 13.14.Zurück zu Wedge
  164. 13.15.Ein namenloses Grauen
  165. 13.16.Bosskampf: Anonymer
  166. 13.17.Hinter dem Spalt
  167. 13.18.Rückkehr
  168. 14.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
  169. 14.1.Allerlei Entscheidungen
  170. 14.2.Informationsgewinnung
  171. 14.3.Unterwegs in der Kanalisation
  172. 14.4.Man lässt euch nicht in Ruhe
  173. 14.5.Das Versteck
  174. 14.6.Rückeroberung des Schlüssels
  175. 14.7.Kein Weglaufen mehr
  176. 14.8.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
  177. 14.9.Schicksalvolle Entscheidungen
  178. 14.10.Für das Wiedersehen
  179. 14.11.Über die Mauer
  180. 15.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
  181. 15.1.Eine Stadt in Trümmern
  182. 15.2.Der Aufstieg
  183. 15.3.Vorbei an den Suchtrupps
  184. 15.4.Trümmererklimmung
  185. 15.5.Bewährungsprobe für die Seilpistole
  186. 15.6.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
  187. 15.7.Feuergefecht
  188. 15.8.Zur Treppe
  189. 15.9.Von Shinra gejagt
  190. 15.10.Auf die Platte
  191. 15.11.Bosskampf: Helischütze
  192. 16.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
  193. 16.1.Infiltration
  194. 16.2.Durch den Hintereingang
  195. 16.3.Informationen über das Shinra-Gebäude
  196. 16.4.Eine weitere Schlüsselkarte
  197. 16.5.Himmelsstürmer
  198. 16.6.Eine sympatische Dame
  199. 16.7.Auf Besichtigungstour
  200. 16.8.Durch das Museum
  201. 16.9.Next Level VR
  202. 16.10.Der Helfer
  203. 16.11.Ein Hoch auf den Bürgermeister
  204. 16.12.Der Kollaborateur
  205. 16.13.Auskundschaftung
  206. 16.14.Rettungsaktion für Aerith
  207. 16.15.Bosskampf: Prototyp: H0512
  208. 16.16.Hilfe naht, Aerith!
  209. 16.17.Ein neuer Freund
  210. 17.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
  211. 17.1.Ein Ausweg
  212. 17.2.Hoch zum Dach
  213. 17.3.In Hojos Hexenküche
  214. 17.4.Ein Wiedersehen mit Freunden
  215. 17.5.Wo steckt Barret
  216. 17.6.Getrenntes Teamwork
  217. 17.7.Zentrales Kontrollterminal
  218. 17.8.Sektion 3
  219. 17.9.Zenenen-Alarm
  220. 17.10.Sektion 2
  221. 17.11.Hojos Spielchen
  222. 17.12.Ein kleiner Schelm
  223. 17.13.Sektion 4
  224. 17.14.Red XIII in Not
  225. 17.15.Öffnet das Tor
  226. 17.16.Bosskampf: Klingentänzer
  227. 17.17.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
  228. 17.18.Blutige Spuren
  229. 17.19.Bosskampf: Jenova-Puls
  230. 17.20.Die Konfrontation
  231. 17.21.Bosskampf: Rufus Shinra
  232. 17.22.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
  233. 17.23.Bosskampf: Hundertschütze
  234. 17.24.Spektakuläre Flucht
  235. 18.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
  236. 18.1.Auf dem Highway
  237. 18.2.Bosskampf: Robo-Panzer
  238. 18.3.Singularität
  239. 18.4.Am Scheideweg
  240. 18.5.Bosskampf: Praeco-Moira
  241. 18.6.Bosskampf: Sephiroth
  242. 18.7.Ende
  243. 18.8.SPOILER!!!
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Cloud, Tifa und Aerith sind aus der Kanalisation entkommen und konnten die dortigen Gefahren hinter sich lassen. In der Luft sehen sie, wie ein Shinra-Helikopter vorbei fliegt. Darin sitzen die Turks Reno und Rude, die den Auftrag erhalten haben, die Zerstörung von Sektor 7 einzuleiten.

Auch wenn sie prinzipiell loyal sind, so zeigen Reno und Rude Zweifel an ihrem Auftrag. Die Gruppe rund um Cloud bekommt dies aber nicht mit und versucht sich durch einen alten Eisenbahnfriedhof nach Sektor 7 durchzuschlagen.

Vom Gipfel alter Wracks

Folgt Tifa und Aerith zur Leiter und auf das Dach des verlassenen Waggons. Rechts von euch könnt ihr euch zunächst allerdings auf einer Bank ausruhen und an einem Verkaufsautomaten Items erstehen. Ihr müsst versuchen hinter das Eisenbahndepot zu gelangen. Folgt den beiden jungen Frauen, klettert die Leiter hinunter und begebt euch zu dem Waggon links, an welchem noch eine Lampe brennt.

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Aerith merkt an, dass es auf diesem Eisenbahnfriedhof doch ziemlich unheimlich ist. Tifa erklärt, dass vor allem nachts niemand hierher kommt, da es hier zum einen einige „Ungeheuer“ geben soll und zum anderen, da es angeblich spuken soll und dass nächtliche Wanderer niemals von hier zurückkehren würden. Das sind natürlich nur Ammenmärchen... wobei... was ist denn das? Oma, bist du's?

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Das Licht weist den Weg

Durchquert ihr das verlassene Zugabteil und tretet hinten links hinaus, werdet ihr von fünf Werratten angegriffen, die aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Folgt ihr der brennenden Lampe vor euch und durchquert das andere Abteil, findet ihr hinten um die Ecke ihr eine Waffe für Aerith. Kehrt ihr nun wieder zurück und klettert neben euch an der Leiter hoch auf die aufeinander gestapelten Güterzugwaggons und klettert hinten rechts hinunter, geht es weiter in Richtung Eisenbahndepot.

Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.
Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.

Nähert ihr euch jetzt der Tür zu, Lagerhaus vor euch, kommen drei Greifkäfer herausgestürmt. Diese Feinde sind allerdings nicht besonders stark und stellen eine ähnlich geringe Gefahr dar wie Werratten. Dennoch sind sie vor allem gegen Eislementare Angriffe besonders anfällig. Eine nervige Eigenschaft weisen sie allerdings auf:

Sie können eines eurer Gruppenmitglider anspringen, zu Boden werfen und diesem Schaden zufügen, wobei er dadurch für einige Sekunden handlungsunfähig ist. Wechselt dann einfach zu einem anderen Charakter und prügelt das Viech von eurem Kollegen herunter.

Da ist jemand

Betretet ihr nun das Gebäude und bückt euch links unter den Trümmern hindurch, scheint es als würdet ihr eine Kinderstimme hören. Verlasst die Lagerhalle durch das Tor vor euch, biegt links ab und betretet den Waggon hinten auf der rechten Seite.

Im Inneren müsst ihr euch rechts an den Trümmern vorbeizwängen. Auf der anderen Seite wieder draußen, erscheinen vor euch auf dem Boden plötzlich unheimliche Zeichnungen. Zudem greifen euch zwei Werratten und zwei Greifkäfer an.

Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.
Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.

Durchquert ihr rechts das rechte Abteil, könnt ihr dahinter ein plünderbares Behältnis finden. Aber auch hier seht ihr Zeichnungen sowie die geschriebene Botschaft „Wrong Way (falscher Weg)“. Geht als zurück und folgt Tifa und Aerith über die aufeinander gestapelten Waggons klettert wieder hinunter, wo vier Greifkäfer auf euch warten.

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Folgt un dem Pfad, klettert über die Waggons und den aufgehäuften Schrott, bis ihr wieder das Kinderlachen hört. Nun bricht unter euch der Boden weg und ihr landet im Inneren eines auf dei Seite gekippten alten Güterzugabteils.

Allen geht es soweit gut, dennoch erscheint vor euch an der Wand eine Botschaft, die euch aufträgt, diesem Weg zu folgen. Am Bahndepot öffnet sich das große Tor. Die beiden Mädels haken sich bei dem sich sichtlich unwohl fühlenden Cloud ein, damit dieser vorangehen und eventuelle Geister abwehren kann.

Durch das Eisenbahndepot

Tretet ein. Ihr hört erneut unheimliche Geräusche und seht vor euch ein merkwürdiges blasses Licht in der Luft. Lauft darauf zu. Hinter einem Container versteckt, sieht Aerith letztlich tatsächlich die geisterhafte Gestalt eines Jungen.

Sie läuft allerdings nicht panisch weg, sondern versucht mit diesem zu reden. Als er sich ihr in einer physischen lumpenartigen Gestalt nähern will, wird er von einem anderen Geist zurückgeschubst, der euch angreift.

Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.
Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.

Geister sind Gegener, bei welchem ihr geschickt zwischen physichen Angriffen und Magie-Attacken hin- und herwechseln müsst. Greift ihr ihn zunächst physisch an, wirkt er einen Schild, sodass nur noch Magie-Attacken einen Effekt erziehlen.

Danach wirkt er wiederum einen Reflektor, weshalb ihr ihn wieder physisch angreifen müsst. Die Schwäche des Geists sind Feuer-Angriffe und Heil-Fähigkeiten, während sie gegen Eiselementare Angriffe eine gewisse Resistenz aufweisen. Was viele nicht wissen ist, dass ihr Geistern auch mit Heil-Zaubern schaden könnt.

Geht nun etwas voran. Dort fliegt noch der Geisterjunge herum. Cloud will kurzen Prozess machen, aber Aerith hält ihn zurück. Nun fliegt der Geist weg und eine dunkle Rauchwolke erscheint, die offenbar den Kran, welcher ein Waggon über euch festhält bewegt und diesen den Waggon über euch fallen lässt. Die drei können gerade noch so ausweichen.

Der Weg vor euch ist versperrt und macht ihr einige Schritte zurück, greifen drei Greifkäfer an. Auch das Tor hinter euch ist nun verschlossen. Gerade als ihr nicht mehr weiterwisst, flackert an einem Waggon ein Licht auf und eine Durchsage erschallt, die euch sagt, dass dieser Zug nach Sektor 7 fährt und dass ihr einsteigen sollt, ehe sie mit einem frechen Lachen endet. Die Tür geht auf und ihr könnt eintreten.

Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.
Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.

Verlasst nach dem Kampf den Raum durch die Tür auf der linken Seite und lauft zum anderen Raum hinüber. Jetzt könnt ihr nämlich die Seitentür benutzen und den Raum betreten, wo die Geisterschrift euch hinmanövrieren wollte.

Im Inneren wartet ein weiterer Geist auf euch, weshalb ihr wieder kämpfen müsst. Geht ihr nun links durch die Tür in das Nebenzimmer, könnt ihr die zunächst verschlossene Tür von innen öffnen. Öffnet ihr nun auch die Tür links, findet ihr etwas Loot.

Lauft nun zurück und verlasst den Raum durch die hinterste Tür und lauft links die Treppe hinunter. Unten links neben der Treppe findet ihr noch weiteren Loot. Jetzt müsst ihr links die Leiter hinauf, über die Stahlpfeiler auf die andere Seite und dort wieder hinunterklettern, wo drei Greifkäfer auf euch warten.

Lauft nun die beiden Treppen hinauf und öffnet die Tür zum Kontrollraum. Am oberen Ende der Treppen befindet sich eine Bank zum Ausruhen und eine Musikbox, an welcher ihr Verbrauchsgegenstände und Schallplatten erwerben könnt.

Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!
Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!

Im Kontrollraum selbst will Cloud gleich den Kran bedienen, um die Trümmer auf dem Weg zu beseitigen. Plötzlich fangen aber mehrere Gegenstände im Raum zu schweben an und werden dann auf Cloud, und Co. abgefeuert. Viele Geister kommen hereingeflogen und fangen an, sich zu einem riesigen Lichtgeist zu vereinen. Dieser ist euch gegenüber nicht gerade freundlich gesinnt und greift an.

Bosskamf: Lichtgeist

Der Lichtgeist vereint im Endeffekt die gleichen Stärken und Schwächen eines normalen Geists auf sich. Er hat eine Schwäche gegen Feuerelementare Attacken und Heilzauber und wechselt in seiner Form zwischen physisch und immateriell hin und her.

Bosskampf - Lichtgestalt - Phase 1:

Hier gilt es ihm in seiner physischen Form auch mit physischen Attacken zu begegnen, in seiner immateriellen hingegen mit magischen Angriffen. Andernfalls füllt sich seine Schockleiste nicht und er ist weitestgehend gegen die jeweiligen Angriffe immun.

Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.
Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.

Der Geist teilt einen ernstzunehmenden Schaden aus, weshalb ihr euch nicht nur aufs Angreifen, sondern auch aufs Blocken und Ausweichen konzentrieren solltet. Er springt zwischen seiner physischen und seiner immateriellen Form hin und her.

Zudem teleportiert er sich auch gerne, weshalb sein Verhaltensmuster schwer zu berechnend ist. Gelegentlich lässt er auch Objekte im Raum schweben und benutzt diese als Projektile. Sucht in diesem Fall hinter den anderen Trümmerteilen im Raum Deckung, oder geht auf Abstand.

Im Nahkampf solltet ihr mit Cloud auf den „Mutangriff“ und auf „Ende mit Schrecken“ setzen, während ihr bei Tifa frei entscheiden könnt, ob ihr lieber mit einem „Hackentritt“ oder einem „Rückwärtssalto“ angreift, oder euch lieber selbst boostet, um mit euren normalen Attacken mehr Schaden zu verursachen.

Ihr solltet in jedem Fall keinen Angriff verwenden, der in seiner Ausführung zu lange dauert, da der Geist schnell seine Form ändern kann und der Angriff dann wirkungslos ist. Gleiches gilt für Limit-Breaker.

Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.
Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.

Ist er in seiner immateriellen Form, kämpft ihr logischerweise primär mit Aerith. Lasst sie hierbei mit Feuerelementaren Attacken angreifen, um die Schwäche des Lichtgeistes zu nutzen. Ansonsten ist ihr „Strahl der Vergeltung“ eine sehr starke und nützliche Attacke.

Habt ihr mit Cloud und Tifa ebenfalls Vita-/Vitra- oder Feuer-/Feura-Materia ausgerüstet, dann könnt ihr diese natürlich auch für Magie-Angriffe nutzen. Fügt ihr im im Durchschnitt etwa 200 Schadenspunkte pro Angriff zu, wird der Lichtgeist einen Stille-Debuff auf euch wirken, was vor allem für Aerith gefährlich ist.

Durch Beschwörungsmateria herbeigerufene Esper sind in diesem Kampf so eine Sache. Da sein Element das Feuer ist, bietet sich logischerweise Ifrit als Beschwörung an. Allerdings hilft dieser nur in der Hälfte der Zeit etwas, da der Geist immer wieder seine Form ändert.

Damit soll gesagt sein, dass ein Esper in diesem Kampf vielleicht nicht so viel nützt, wie gegen andere Bosse, allerdings solltet ihr Ifrit dennoch einsetzen. Allein schon, um etwas Schaden auszuteilen und für den Geist ein weiteres Ziel zu kreieren, wodurch die spielbaren Charaktere ein wenig aus der Schusslinie geraten.

Bosskampf - Lichtgestalt - Phase 2:

Habt ihr dem Geist etwa 45 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, dann geht er in Phase 2 über. Er erschafft nun mit seinem „Dämonischen Feuer“ einige blaue Flammen, welche, wenn sie euch berühren, einen großen Schaden verursachen. Außerdem wechselt er nun noch häufiger zwischen seinen Formen hin und her, weshalb ihr im gleiche Takt zwischen euren Gruppenmitgliedern wechseln müsst. Außerdem greift er nun im Allgemeinen häufiger an.

Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.
Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.

Wechselt ihr zum richtigen Zeitpunkt zwischen euren jeweiligen Gruppenmitgliedern hin und her und reagiert somit auf die jeweils physische, oder immaterielle Form des Lichtgeistes und setzt dazu Feuer- und Heil-Magie gegen diesen Gegner ein (vor allem Aerith‘ Limit-Breaker ist hier sehr stark), dann ist dieser Kampf auch gar nicht mehr so schwer - er verlangt lediglich etwas Konzentration.

Kranführer, die Zweite

Der Lichtgeist löst sich langsam auf und während Cloud und Tifa vom Kampf etwas geschafft sind, scheint Aerith die Geister hören zu können. Sie deutet an, dass die Geister die ganze Zeit nur sehr einsam waren und gefunden werden wollten. Als Cloud fragt, was sie damit meint, geht das Licht wieder an, weshalb die drei beschließen zum Kran zurückzukehren.

Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.
Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.

Verlasst nun den Kontrollraum durch die Tür auf der rechten seite, lauft die Treppe hinunter und durchquert die Räume vor euch. Seid ihr durch diese hindurch gegangen, dann begebt euch links zum Schaltpult und zieht am Hebel, um den Kran mit dem Waggon hinunterzulassen. Jetzt müsstet ihr weiterlaufen können.

Nichts wie weg

Lauft hinter euch die Treppe hinunter und betretet den Waggon vor euch. Diesen müsst ihr durchqueren, indem ihr links abbiegt. Verlasst ihr die Waggons auf der linken Seite, bekommt ihr es mit zwei Niederen Schimmern zu tun, die gegen Wind-Attacken anfällig sind. Habt ihr sie besiegt, könnt ihr ein Behältnis plündern und so etwas Loot einsammeln. Betretet nun wieder die Waggons und lauft weiter, bis ihr diese am Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.
Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Als die drei die Waggons verlassen, sehen sie auf einem Container die Abbildung eines traurigen Geistes. Daneben sitzt auch der Geist eines Kindes. Als sich Tifa dem Geist nähert, nimmt dieser die Gestalt von Barrets Adoptiv-Tochter Marlene an.

In einer Rückblende sehen wir, wie Marlene Tifa in der Bar von einem ominösen schwarzen Wind erzählt, der im Eisenbahnfriedhof Kinder entführt. Als Tifa mit dem Geist reden will, verschwindet dieser wieder. Verlasst nun das Bahndepot. Vorher könnt ihr euch noch auf der bank auf der rechten Seite ausruhen.

Zurück zu Freunden

Im hintergrund seht ihr, wie im Shinraturm unterhalb der Platte gekämpft wird. Geht nun nach vorne zu dem Schaltpult und zieht den Hebel, um die Plattform vor euch drehen zu lassen, sodass ihr diese überqueren konnt. Allerdings erscheinen nun drei Werratten und zwei Geister. Später kommen noch drei Greifkäfer hinzu.

Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.
Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.

Überquert ihr nun die Plattform, könnt ihr rechts etwas Loot abgreifen, ehe ihr die Leiter vor euch nach oben klettert. Lauft über die Waggons und klettert auf der anderen Seite wieder Herunter. Der Weg ist allerdings versperrt. Aerith mutmaßt, ob man unten nicht die Lok bewegen könne, um das Hindernis aus dem Weg zu schieben. Klettert in die Lok und schaltet diese an, welche tatsächlich etwas voranfährt.

Straßenblockade

Habt ihr dies gehört, vernehmt ihr über die Funkanlage in der Lock die Stimme von Tseng, einem hochrangigen Turk, der sich mit Reno und Rude unterhält. Diese berichten, dass die Platte bereit zum Einsturz ist. Die Szenerie schwenkt zu den beiden Turks in den Helikopter, die sich ein Feuergefecht mit einigen Avalanche-Unterstützern liefern. Cloud, Aerith und Tifa wollen unterdessen weiter, um Sektor 7 noch rechtzeitig zu erreichen.

Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.
Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.

Steigt aus der Lok und klettert rechts die Leiter hoch. Lauft über die Waggons und den Schrott, bis ihr wieder heruntersteigen könnt. hier seht ihr, wie Shinra weitere Helikopter als Verstärkung für Reno und Rude in den Kampf schickt. Durchquert nun den Waggon vor euch und verlasst ihn hinten auf der linken Seite wieder.

Weg frei

Hier steht nun weine weitere Lok, bei welcher ihr in das Führerhäuschen klettern müsst, um diese zu starten. Damit schiebt ihr ein weiteres Hindernis vor euch aus dem Weg. Klettert euch nun hinunter, findet ihr rechts von der Lok etwas Loot, während links ein Nierderer Schimmer, sowie ein ausgewachsener Schimmer auf euch warten.

Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.
Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.

Der ausgewachsene Schimmer hat die gleiche Stärken und Schwächen, wie ein Niederer. Allerdings setztz er nicht nur Tornados ein, sondern kann euch auch mit seinem „Eisatem“ und seinem „Frostmal“ attackieren, welche die betroffene Person verlangsamen. Da er fliegt, solltet ihr ihn primär mit Aerith angreifen. Tifa und Cloud können unterdessen Magie-Angriffe verwenden - die physischen Attacken, treffen leider nicht sehr häufig.

Lauft ihr nach dme Kampf um den Waggon vor euch herum, findet ihr eine weitere Lok, die ihr starten könnt, um eine Verbindung zwischen den Waggons herzustellen, damit ihr diese überqueren könnt. Kehrt nun um, und Klettert auf das Dach des Zugabteils und lauft zur anderen Seite hinüber, wo ihr wieder herunterklettert. Hier findet ihr einen Verkaufsautomaten und eine Bank.

Lauft ihr einige Meter weiter. Kommt plötzlich ein schwarzer Tornado, der Aerith mit sich nimmt. Diese befindet sich unter vielen Geistern. Einer von ihnen ist dabei der Junge vom Anfang, der Aerith scheinbar beschützen will. Diese sieht nun den „Häscher“, das Wesen, welches die Geister hier gefangen hält. Aerith wird eine Erinnerung aus ihrer Kindheit gezeigt, in welcher deutlich wird, dass sie sehr einsam war und keine Freunde hatte.

Bosskampf: Eligor (Der Häscher)

Wie aus dem Nichts kommt plötzlich Cloud herangesprungen und schubst Aerith zur Seite. Dadurch entgeht sie nur knapp dem Häscher, Eligor. Dieser ist eine einäugige humanoide Gestalt und dunklen Kleidern, der auf einem rotäugigen Pferd reitet, dessen Hinterleib keine Beine besitzt, sondern von Rädern getragen wird. Auch Tifa kommt hinzu und gemeinsam stellen sie sich ihrem Gegner.

Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.
Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.

Bosskampf - Eligor - Phase 1:

Eligor, ein paranormales Wesen, welches sich von der Furcht seiner Opfer ernährt (er ist also quasi Pennywise), hat eine gewisse Resistenz gegen physische Angriffe. Gegen Eis-Magie hat er hingegen eine Schwäche, ebenso gegen Wind-Attacken, zumindest wenn er selbst sich in der Luft befindet.

Angreifen wird er euch mit einem „Sturmangriff“, mit welchem er allen Gegnern, die sich auf seinem Weg befinden, zur Seite schleudert und diesen großen Schaden zufügt. Weicht also am besten mit einer Dodge-Roll zur Seite aus. Auch greift er gelegentlich mit seiner Fähigkeit „Häretischer Laser“ an, welchen er in einem Halbkreis über den Boden zieht und euch lähmt. Haltet ihr aber genug Abstand, trifft dieser euch nicht.

Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.
Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.

Lasst Aerith ihre ATB-Leiste auffüllen und greift Eligor dann mit Spezialfähigkeiten, wie dem „Strahl der Vergeltung“ an. Während sie dies tut, solltet ihr Cloud und Tifa in die Offensive schicken, damit Eligor seine Aggro auf diese beiden Gegner projiziert.

Ihr könnt mit Tifa die Fähigkeit „Stehlen“ einsetzen, um Eligor die Waffe zu stibitzen, welche dann von Aerith genutzt werden kann. Um mit dieser Aktion erfolgreich zu sein, werdet ihr es häufiger versuchen müssen. Die größte Chance auf Erfolg habt ihr, wenn Eligor geschockt ist.

Ist der Häscher dann geschockt, könnt ihr auch mit physischen Attacken all out gehen und Eligor so sehr malträtieren, wie ihr könnt. Boostet euch mit Tifa, um euren Schaden und eure Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, während ihr mit Cloud auf den schnell ausgeführten „Impulshieb“ setzen solltet. Lasst währenddessen aber auch Aerith angreifen.

Final Fantasy 7 Remake | Shiva besiegen

Als durch eine Beschwörungsmateria herbei gerufener Esper ist hier vor allem Shiva zu empfehlen. Eligor hat eine Schwäche gegen Eis, welches glücklicherweise Shivas Element ist. Shiva erhaltet ihr, indem ihr bei Chadley die entsprechende Nebenmission abschließt und Shiva dann in der VR-Animation besiegt. Setzt nun auch mit euren Charakteren die entsprechenden Esperfertigkeiten gegen Eligor ein.

Bosskampf - Eligor - Phase 2:

Habt ihr etwa 30 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht Eligor in Phase 2 über und fängt an zu fliegen. Dabei lässt er einen großen Container in die Mitte der Arena fallen, hinter welchem ihr, wenn Eligor seine „Donnerlanzen“ einsetzt, in Deckung gehen könnt.

Außerdem setzt Eligor nun „Reflekt“ ein, wodurch er gegen magische Angriffe immun ist. Jetzt gilt es mit Clod und Tifa in seine Nähe zukommen, hochzuspringen und ihn mit physischen Angriffen zu attackieren. Schlagt ihr eine Weile auf ihn ein, zerbricht sein Reflektorschild und ihr könnt auch wieder Magie gegen ihn einsetzen.

Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.
Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.

Bosskampf - Eligor - Phase 3:

Bei etwa 40 Prozent verbleibender Lebensenergie geht der Häscher nun in Phase 3 über und setzt gleich seinen Gehena-Zyklon ein, welcher euch bei einem Treffer zur Seite schleudert. Anschließernd reitet er ständig im Kreis und schlägt mir seiner Lanze zu beiden Seiten hin zu.

Dabei lässt er immer wieder eine „Donnerlanze“ vom Himmel fallen.** Versucht ihn also mit Aerith aus der Distanz, oder mit Cloud und Tifa von hinten anzugreifen.** Sein „Häretischer Laser“ hat zudem eine wesentlich größere Reichweite.

Jetzt könnt ihr neben Eligor selbst auch das rechte und das linke Rad angreifen, um Eligor schneller zu schocken. Hier bietet sich logischerweise Clouds „Schwertsturm“ an. Habt ihr mit Aerith Eis-Materia ausgerüstet, dann erschafft um euch herum einen „Heiligen Magiekreis“, damit ihre offensiven Magie-Attacken doppelt eingesetzt werden. Ist er geschockt, dann haut ihr alles raus, was ihr habt und Eligor ist besiegt.

Tifa ist wegen der Kämpfe der anderen gegen Shinra nun ziemlich mies gelaunt und verliert die Geduld, weshalb sie Eligor einen saftigen Tritt mitten in die Fresse verpasst, wodurch dieser ziemlich weit weggeschleudert und besiegt wird. Die Geister, die von Eligor gefangen gehalten wurden lösen sich nun auf und sind frei. Lauft ihr nun weiter, seht ihr bei einem Maschendrahtzaun, wie im Hintergrund der Kampf gegen Shinra weiterhin tobt, eure Freunde aber zu unterliegen drohen.

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