Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 14 - Auf der Suche nach Hoffnung & um den zweiten Bosskampf gegen Arco.
- 1.Komplettlösung mit Tipps: Kapitel 1 - Anschlag auf den Mako-Reaktor 1 / Bosskampf - Wachskorpion | Final Fantasy 7 Remake
- 1.1.Vorwort zur Komplettlösung
- 1.2.Rauer Empfang
- 1.3.Auf feindlichem Boden
- 1.4.In Mako-Reaktor 1
- 1.5.Der Kern des Problems
- 1.6.Vorsicht, er sticht
- 1.7.Bosskampf - Der Wachsorpion
- 1.8.Flucht aus dem Feuer
- 1.9.Wedge ist das Ziel
- 2.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
- 2.1.An die frische Luft
- 2.2.Jeder für sich
- 2.3.Ein alter Bekannter
- 2.4.Die Blumenverkäuferin
- 2.5.Gefecht am Brunnenplatz
- 2.6.Spießroutenlauf im Wohnviertel
- 2.7.Der letzte Zug
- 3.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
- 3.1.Rückkehr zum Geheimversteck
- 3.2.Leidvolles Stöhnen
- 3.3.Alltag in den Slums
- 3.4.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
- 3.5.Die Arbeit als „Alleskönner“
- 3.6.Shinra tritt in Aktion
- 3.7.Die Lagebesprechung
- 3.8.Bedrohliche Schatten
- 3.9.Jessies Auftrag
- 4.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
- 4.1.Rennen auf zwei Rädern
- 4.2.Zur Werkssiedlung
- 4.3.Bei Jessie zu Hause
- 4.4.Jessies Plan
- 4.5.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
- 4.6.Bosskampf: Locche
- 4.7.Treffen in der Seitengasse
- 4.8.Rückkehr in die Slums
- 4.9.Ausstehende Belohnungen
- 4.10.Die Regeln der Slums
- 4.11.Ein plötzlicher Angriff
- 4.12.Auf zur nächsten Mission
- 5.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
- 5.1.Abfahrt in Richtung Sektor 4
- 5.2.Außerplanmäßiger Scan
- 5.3.Auf der Suche nach einem Freund
- 5.4.Einzelbesprechung
- 5.5.Stamp zeigt den Weg
- 5.6.Gefundenes Zeichen
- 5.7.Die richtige Route
- 5.8.Sicherheit geht vor
- 5.9.Ein geheimer Durchgang
- 5.10.Bosskampf: Kremator
- 5.11.Der Weg zu Reaktor 5
- 6.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
- 6.1.Nach Abschnitt G
- 6.2.Stromversorgung sichern
- 6.3.Nach G kommt H
- 6.4.Der Weg zu Abschnitt H
- 6.5.Die Stromversorger
- 6.6.Der zweite Strahler
- 6.7.Zwei zusätzliche Materia
- 6.8.Der letzte Strahler
- 6.9.Zum Hauptlift
- 7.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
- 7.1.Der nächste Problemkern
- 7.2.Ein paar Gegner für euch
- 7.3.Am Pranger
- 7.4.Zum Tode verurteilt
- 7.5.Informativer Monitor
- 7.6.Es geht immer so weiter
- 7.7.Einsatzbereitschaft des Airbusters
- 7.8.Direkte Konfrontation
- 7.9.Die Notverriegelung deaktivieren
- 7.10.Abfallverwertung (Nebenmission)
- 7.11.Bosskampf: Airbuster
- 8.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
- 8.1.Das versprochene Wiedersehen
- 8.2.Bosskampf: Reno
- 8.3.Flucht aus der Kirche
- 8.4.Über den Dachboden
- 8.5.Auf zum Bahnhof
- 8.6.Eine neue Mitstreiterin
- 8.7.Der Bahnhof
- 8.8.Gehe den Turks aus dem Weg
- 8.9.Durch die Seitenstraßen
- 8.10.Vorbei am Tor
- 8.11.Gefälschte Nachrichten
- 8.12.Hälmchenhof-Lieferung
- 8.13.Geheimstützpunkt in Gefahr
- 8.14.Geleitschutz für Grünschnäbel
- 8.15.Durch die Blumen
- 8.16.Der Preis der Stärke
- 9.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
- 9.1.Die Fremdenführerin
- 9.2.Die Abkürzung
- 9.3.Hinter der Leiter
- 9.4.Gute Zusammenarbeit
- 9.5.Erneut eine gute Zusammenarbeit
- 9.6.Zeit des Abschieds
- 9.7.Auf Tifas Spuren
- 9.8.Johnny der Vagabund
- 9.9.Chocobo-Sam
- 9.10.Madame M
- 9.11.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
- 9.12.Runde 1
- 9.13.Runde 2
- 9.14.Runde 3
- 9.15.Bosskampf: Das Höllenhaus
- 9.16.Zurück zu Madame M
- 9.17.Abschied für kurze Zeit
- 9.18.Tifas Rettung
- 9.19.Aerith‘ Plan
- 9.20.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
- 9.21.Die Brautschau
- 9.22.Drei Engel für Corneo
- 9.23.Showdown mit Corneo
- 10.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
- 10.1.Bosskampf: Arco
- 10.2.Zurück an die Oberfläche
- 10.3.Durch die Dunkelheit
- 10.4.Überwindung des Hauptabwasserkanals
- 10.5.Überquerung des Schleusentores
- 10.6.Der Weg an die Oberfläche
- 10.7.Alles Handarbeit
- 10.8.Die letzten Schritte
- 11.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
- 11.1.Vom Gipfel alter Wracks
- 11.2.Das Licht weist den Weg
- 11.3.Da ist jemand
- 11.4.Durch das Eisenbahndepot
- 11.5.Bosskamf: Lichtgeist
- 11.6.Kranführer, die Zweite
- 11.7.Nichts wie weg
- 11.8.Zurück zu Freunden
- 11.9.Straßenblockade
- 11.10.Weg frei
- 11.11.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
- 12.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
- 12.1.Der Weg ist versperrt
- 12.2.Zusammenschluss mit Avalanche
- 12.3.Ein tragischer Abschied
- 12.4.Lasst euch nicht aufhalten
- 12.5.Evakuierungsbefehl
- 12.6.Bis Ganz nach oben
- 12.7.Danke Jessie
- 12.8.Der Entscheidungskampf
- 12.9.Bosskampf: Rude & Reno
- 12.10.Die Katastrophe
- 13.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
- 13.1.Durch die Trümmer
- 13.2.Das Geschenk der Hoffnung
- 13.3.Enthüllungen
- 13.4.Der Weg nach Sektor 7
- 13.5.Der Aufstand des Altmetalls
- 13.6.Ab in die U-Bahn
- 13.7.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
- 13.8.An die frische Luft
- 13.9.Lebenszeichen von Kameraden
- 13.10.Kriechgang nach oben
- 13.11.Zuhause ist, wo das Herz ist
- 13.12.Die wollen nicht nur spielen
- 13.13.Zu Tifa aufschließen
- 13.14.Zurück zu Wedge
- 13.15.Ein namenloses Grauen
- 13.16.Bosskampf: Anonymer
- 13.17.Hinter dem Spalt
- 13.18.Rückkehr
- 14.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
- 14.1.Allerlei Entscheidungen
- 14.2.Informationsgewinnung
- 14.3.Unterwegs in der Kanalisation
- 14.4.Man lässt euch nicht in Ruhe
- 14.5.Das Versteck
- 14.6.Rückeroberung des Schlüssels
- 14.7.Kein Weglaufen mehr
- 14.8.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
- 14.9.Schicksalvolle Entscheidungen
- 14.10.Für das Wiedersehen
- 14.11.Über die Mauer
- 15.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
- 15.1.Eine Stadt in Trümmern
- 15.2.Der Aufstieg
- 15.3.Vorbei an den Suchtrupps
- 15.4.Trümmererklimmung
- 15.5.Bewährungsprobe für die Seilpistole
- 15.6.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
- 15.7.Feuergefecht
- 15.8.Zur Treppe
- 15.9.Von Shinra gejagt
- 15.10.Auf die Platte
- 15.11.Bosskampf: Helischütze
- 16.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
- 16.1.Infiltration
- 16.2.Durch den Hintereingang
- 16.3.Informationen über das Shinra-Gebäude
- 16.4.Eine weitere Schlüsselkarte
- 16.5.Himmelsstürmer
- 16.6.Eine sympatische Dame
- 16.7.Auf Besichtigungstour
- 16.8.Durch das Museum
- 16.9.Next Level VR
- 16.10.Der Helfer
- 16.11.Ein Hoch auf den Bürgermeister
- 16.12.Der Kollaborateur
- 16.13.Auskundschaftung
- 16.14.Rettungsaktion für Aerith
- 16.15.Bosskampf: Prototyp: H0512
- 16.16.Hilfe naht, Aerith!
- 16.17.Ein neuer Freund
- 17.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
- 17.1.Ein Ausweg
- 17.2.Hoch zum Dach
- 17.3.In Hojos Hexenküche
- 17.4.Ein Wiedersehen mit Freunden
- 17.5.Wo steckt Barret
- 17.6.Getrenntes Teamwork
- 17.7.Zentrales Kontrollterminal
- 17.8.Sektion 3
- 17.9.Zenenen-Alarm
- 17.10.Sektion 2
- 17.11.Hojos Spielchen
- 17.12.Ein kleiner Schelm
- 17.13.Sektion 4
- 17.14.Red XIII in Not
- 17.15.Öffnet das Tor
- 17.16.Bosskampf: Klingentänzer
- 17.17.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
- 17.18.Blutige Spuren
- 17.19.Bosskampf: Jenova-Puls
- 17.20.Die Konfrontation
- 17.21.Bosskampf: Rufus Shinra
- 17.22.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
- 17.23.Bosskampf: Hundertschütze
- 17.24.Spektakuläre Flucht
- 18.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
- 18.1.Auf dem Highway
- 18.2.Bosskampf: Robo-Panzer
- 18.3.Singularität
- 18.4.Am Scheideweg
- 18.5.Bosskampf: Praeco-Moira
- 18.6.Bosskampf: Sephiroth
- 18.7.Ende
- 18.8.SPOILER!!!
Cloud, Tifa und Barret haben Wedge nach Sektor 5 zu Elmyra gebracht. Diese hat den verletzten Wedge auch aufgenommen, sodass er sich in ihrem Haus erholen kann. Cloud möchte nun Aerith retten. Elmyra will davon allerdings nichts hören, da sie immer noch glaubt, dass Shinra Aerith bald gehen lassen wird. Cloud sieht dies anders. Letzten Endes vertagen sie diese Diskussion und Cloud, Tifa und Barret wollen sich zunächst einmal ausruhen.
Allerlei Entscheidungen
Es ist zwar noch dunkel, Cloud erwacht aber dennoch aus dem Schlaf. Er hört draußen die Dielen knarren, weshalb er sich sein Schwert greift, um nachzusehen. Da Barret noch schläft, kann der es nicht sein, der die Geräusche verursacht. Auf dem Flur bemerkt Cloud, dass die Tür zu Aerith‘ Zimmer, für diese Nacht Tifas Quartier, offen steht.
Geht nun nach unten und verlasst das Haus. Draußen seht ihr Tifa, wie sie unter einer Art Straßenlaterne auf einer Felsterasse steht. Habt ihr vorher mehr mit Aerith oder Barret gesprochen, dann seht ihr die beiden, wobei Aerith nur eine Vision ist.
Geht zu ihr und unterhaltet euch mit ihr. Was als vermeintlich einfaches Gespräch über die Blume, die Cloud einst von Aerith bekam und anschließend Tifa schenkte, beginnt, nimmt recht schnell eine dramatische Wendung als Tifa ob des Verlusts ihres Zuhauses, ihrer Bar und ihrer Freunde einen emotionalen Zusammenbruch erleidet.
Am Morgen bedankt sich Barret bei Elmyra, dass sie sich nicht nur um Marlene, sondern jetzt auch noch um Wedge kümmert. Obwohl sie viel für diese Leute tut, verlangt Elmyra nichts als Gegenleistung. Cloud, Tifa und Barret wollen nun trotzdem Aerith befreien.
Obwohl Elmyra diesbezüglich zögert, sieht sie ein, dass Shinra ihre Tochter wohl nicht mehr gehen lassen wird und bittet die drei deshalb, sie zu ihr zurückzubringen. In einer rührenden Szene verabschiedet Barret sich noch von Marlene, ehe sich das ungleiche Trio auf den Weg macht.
Informationsgewinnung
Es gilt nun herauszufinden, wie ihr Aerith retten könnt. Cloud denkt da an den schmierigen Don Corneo, der mit Sicherheit nützliche Informationen haben dürfte. Lauft nun ins Zentrum der Slums von Sektor 5. Bevor ihr Aerith‘ Blumengarten allerdings verlasst, findet ihr links von der Treppe zum Hauptweg noch eine Materia.
Auf dem Versammlungsplatz der Slums von Sektor 5 seht ihr, wie eine junge Frau die Menge gegen Avalanche aufwiegelt. Sie behauptet, dass Avalanche für die Zerstörung von Sektor 7 verantwortlich ist und dass diese Gruppierung von der mit Shinra verfeindeten Nation Wutai finanziert wird, um einen neuen Krieg anzufangen.
Barret will die Sache richtig darstellen, Tifa hält ihn aber davon ab, weshalb die drei unauffällig weitergehen. Ehe ihr nun mit der Hauptstory fortfahrt, habt ihr jetzt noch einmal die Gelegenheit Nebenaufträge anzunehmen und zu erledigen, um Gil und Waffen zu erlangen.
Habt ihr alles erledigt, was ihr erledigen wolltet, könnt ihr nun mit der Hauptstory fortfahren. Hierfür müsst ihr euch nun, wie schon in Kapitel 9, zum Wallmarkt begeben und dort Don Corneos Villa betreten. Diese scheint verlassen zu sein.
Hinter der Treppe auf der rechten Seite, wenn ihr euch zwischen dem Gerümpel durchzwängt, findet ihr etwas Loot. Im Keller findet ihr wiederum den auf einen Tisch gebundenen Arena-Ansager Cotch. Befreit ihr ihn, erhaltet ihr eine Materia.
Geht ihr nun die Treppe rauf und nehmt die zweite Tür rechts zu Don Corneos Büro, trefft ihr auf Leslie. Ihr sagt ihm, dass ihr nach einen Weg hoch auf die Platte sucht, woraufhin dieser euch bedeutet mitzukommen. Er führt euch in Don Corneos Schalfgemach, wo die Falltür zur Kanalisation offen steht und Leslie eine Leiter daran anbringt.
Leslie sagt, dass er in der Kanalisation nach einem von Corneos Verstecken sucht und dabei Hilfe benötigt. Unterstützt ihr ihn dabei, hilft er im Gegenzug euch, auf die Platte zu gelangen. Die drei beschließen ihm unter Vorbehalt zu vertrauen.
Sprecht ihr Leslie nun an, betretet ihr die Kanalisation und fahrt mit der Hauptstpry fort. Bedenkt nun allerdings, dass ihr nicht wieder zurückkehren könnt. Wollt ihr aber mit der Geschichte weiter machen, dann müsst ihr den Abstieg wagen.
Unterwegs in der Kanalisation
Es gilt für euch nun zum großen Kanal an der Grenze zu Sektor 7 zu gehen. Ihr geht vor, während euch Leslie mit ein wenig Abstand folgt. Durch die Zerstörung von Sektor 7 hat auch die Kanalisation einige Schäden abbekommen, erklimmt die Trümmer vor euch und klettert dahinter die Treppe in das Sammelbecken hinunter.
Duckt ihr euch nun unter dem Schleusentor hindurch, werdet ihr ähnlich wie in Kapitel 10 von einem Sahagin angegriffen. Sahagine sind nach wie vor recht zäh, aber gegen Feuer anfällig. Eine nervige Fähigkeit von ihnen ist es, euch für einige Sekunden in einen Frosch zu verwandeln.
Habt ihr euren Angreifer besiegt, klettert ihr rechts die Leiter hoch, lauft rechts entlang um die Ecke und findet hier eine Bank zum Ausruhen und einen Verkaufsautomaten, der neben Gebrauchsgegenständen auch Schallplatten führt. Klettert nun dahinter die Leiter hinunter, biegt nach links ab und besiegt den Sahagin sowie die beiden Blugus.
Man lässt euch nicht in Ruhe
Biegt ihr nach links ab, trefft ihr im nächsten Oktagon auf zwei Kaiserkrabben und drei Werratten. Nutzt mit Cloud dessen „Schwertsturm“ und erledigt zuerst die Werratten, damit ihr euch anschließend ungestört den beiden stärkeren Kaiserkrabben widmen könnt.
Diese scheinen kaum Schaden zu erleiden, weshalb ihr sie schocken müsst. Schlagt dafür so viel wie möglich auf diese ein. Sind sie geschockt, stellen sie keine große Herausforderung mehr dar. Im nächsten Oktagon warten dann zwei weitere Kaiserkrabben sowie ein weiterer Sahagin auf euch.
Da der ursprüngliche Weg vor euch verschüttet ist, müsst ihr nach rechts abbiegen. Folgt dem Weg durch die Tür mit dem Corneo-Siegel hindurch und klettert hinten die Leiter hinauf. Lauft ihr dann weiter, werdet ihr bei einem Rechtsabbieger von zwei Kaiserkrabben und zwei Blugus attackiert. Klettert anschließend die Leiter dahinter hinunter, sammelt den Loot ein und duckt euch im Abflussschacht unter dem Schleusentor hindurch.
Hier nun warten ein Blugu und zwei Werratten auf euch. Durch das Stamp-Graffito auf der linken Seite könnt ihr sehen, dass ihr euch auf dem Weg nach Sektor 7 befindet. Nehmt nun die Leiter hinten rechts nach oben und folgt dem Weg.
Ihr findet ein weiteres Stamp-Graffito. Barret überlegt, dass Jessie und Biggs hier in der Nähe den Generalschlüssel versteckt haben müssen. Leslie kommt hinzu und erinnert euch daran, dass sich auf der anderen Seite der Kanal befindet, zu dem ihr wolltet.
Das Versteck
Habt ihr den Gang durchquert, müsst ihr rechts abbiegen und euch zu der in Kapitel 10 noch verschlossenen, nun aber geöffneten Corneo-Tür begeben. Leslie schickt euch wieder vor, damit ihr den Weg sichert. Tatsächlich dürft ihr gleich dahinter drei Kaiserkrabben vermöbeln. Öffnet nun rechts die Tür und lasst Leslie vorgehen. Unterwegs findet ihr noch eine Bank und einen Verkaufsautomaten.
Rechts nun geht es in einem Schacht zu Corneos Versteck. Leslie wird allerdings von einem von Arcos Kindern umgerannt, welches sich den Schlüssel schnappt und abhaut. Ihr müsst also hinterher und dem Viech den Schlüssel wieder abnehmen. Biegt rechts ab und verkloppt unterwegs die vier Werratten. Lauft ihr nun weiter, könnt ihr rechts noch etwas Loot einsammeln, ehe ihr am Ende des Gangs erneut rechts abbiegen müsst.
Hier nun warten drei Sahagine auf euch. Nutz in diesem Kampf eure Feuer-Magie-Attacken richtig und wechselt regelmäßig zwischen euren Charakteren hin und her, um das Maximum an Aktionen und somit an Effektivität aus ihnen herauszuholen.
Passt dabei auch auf die Angriffe und die Flüche der Sahagine auf und blockt, oder weicht noch besser mit gut getimeten Dodge-Rolls aus. Da ihr Aerith aktuell nicht in eurem Team habt, werdet ihr Vita-Magie und Heiltränke benutzen müssen, um eure TP zwischendurch wieder herzustellen.
Rückeroberung des Schlüssels
Lauft nun den Gang weiter und klettert hinten links die Leiter hoch. Der Junior-Arco steht rechts von euch hinter einigen Hindernissen. Bückt euch unter diesen hindurch. Dahinter trefft ihr auf ein anderes Arco-Junges, welches euch angreift. Die Schockleiste des Viechs füllt sich nur langsam auf, allerdings hat das Ding eine Schwäche gegen Feuer, weshalb ihr auf entsprechende Magie-Angriffe setzen solltet.
Überwindet nun links die Hindernisse und folgt dem Schlüsseldieb. Hier nun werdet ihr von zwei weiteren Arco-Jungen angegriffen, könnt allerdings auch eine Materia einsammeln. Folgt dem Dieb nun über die Hindernisse. Hinten rechts müsst ihr durch eine Tür und die beiden Arco-Jungen sowie den Sahagin fertig machen, ehe ihr die Tür auf der anderen Seite öffnen und dem Dieb folgen könnt.
Im nächsten Raum habt ihr es mit zwei Kaiserkrabben und einem weiteren Arco-Junges zu tun. Folgt dem Arco-Junior nun links den Weg entlang und klettert am Ende links hinunter, wo ihr es mit zwei Blugus, einer Kaiserkrabbe und einem Sahagin zu tun bekommt. Passt in diesem Kampf besonders auf den lähmenden Schaum der Blugus auf.
Folgt nun Leslie durch das Gittertor. Bevor ihr das aber tut, könnt ihr links vor dem Tor noch etwas Loot abstauben. Hier scheint ihr den dicken Dieb in eine Ecke gedrängt zu haben. Damit es nicht entkommt, wollt ihr es von beiden Seiten drangsalieren, allerdings flüchtet es über einige Trümmer zwischen euch und sucht das Weite.
Ehe ihr nun wieder hinterherlauft, könnt ihr hinten links auf eurem Weg noch ein plünderbares Behältnis finden. Rechts findet ihr eine Corneo-Tür, die ihr öffnen Könnt. Der Raum dahinter steht allerdings unter Wasser, weshalb ihr zunächst nicht weiterkommt.
Kein Weglaufen mehr
Lauft dem Diebischen Arco-Junges nun also hinterher und springt über das Hindernis. Nun sitzt es in einer Sackgasse und geht zum Angriff über. Genau wie die anderen Arco-Jungen ist diese Exemplar gegen Feuer-Attacken anfällig, auch wenn es deutlich zäher ist als seine Geschwister. Während des Kampfes erhält es aber von eben solchen Verstärkung, weshalb ihr euch auch noch um diese Kümmern müsst.
Setzt nun also auf Feuer-Magie, auf Clouds „Schwertsturm“, um gleich mehrere Gegner anzugreifen und auf Barrets „Feuerstoß“. Passt dabei auf die Ramm- und Schleuder-Angriffe der Mini-Arcos auf, da diese ordentlich reinhauen und einen respektablen Schaden verursachen. Ihr solltet daher zuerst die anderen Arco-Jungen erledigen, ehe ihr euch dem Dieb widmet. Dieser Kampf ist nervenaufreibender als man glauben mag und erfordert ein hohes Maß an Konzentration.
Nachdem ihr die Arco-Junior-Truppe besiegt habt, hebt Cloud den Beutel auf, den der Dieb hat mitgehen lassen. Ihr stellt nun fest, dass sich darin nicht der Schlüssel befindet, sondern Schmuck. Leslie ist ziemlich ungehalten und verlangt, dass ihr ihm den Schmuck wiedergebt. Diesen hatte Leslie seiner Verlobten geschenkt. Diese hat ihn jenem aber wieder zurückgegeben, ehe sie ihn verließ und Corneos Braut wurde. Leslie will nun Rache.
Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
Geht ihr durch die Tür hindurch, findet ihr dahinter eine Leiter und einen Schalter. Drückt ihr letzteren, wird das Wasser aus dem Raum hinter der Corneo-Tür zuvor abgelassen. Lauft ihr zurück, könnt ihr diesen nun betreten.
Hier allerdings greifen euch zwei Sahagine und ein noch stärkerer Sahaign Prinz an. Attackiert diese mit Feuer-Magie, Clouds „Schwertsturm“ und Barrets „Feuerstoß“, um ihre Feuer-Schwäche auszunutzen und alle auf einmal anzugreifen.
Habt ihr die drei besiegt, dann könnt ihr in dem Raum insgesamt drei plünderbare Behältnisse sowie einige zerstörbare Kisten finden. Habt ihr den Loot nun eingesammelt, stellt ihr fest, dass es sich hierbei um Corneos privaten Schmuck handelt. Tifa schlägt vor, dass ihr die Beute an Marle weitergebt, damit diese den Schmuck verkaufen kann, um den Wiederaufbau von Sektor 7 zu finanzieren.
Schicksalvolle Entscheidungen
Folgt nun Leslie die Leiter hoch und durch den Schacht. Klettert ihr die Leiter auf der anderen Seite dahinter wieder hinunter, findet ihr dort noch ein weiteres plünderbares Behältnis. Letztendlich folgt ihr Leslie weitesgehend auf demselben Weg zurück, den ihr bei der Verfolgung des Diebs genommen habt. Bis ihr bei der Tür zu Corneos Versteck stehen bleibt. Leslie bedeutet euch hier zu warten.
Interagiert ihr nun dennoch mit der Tür, seht ihr wie sich Leslie mit Don Corneo unterhält. Gerade als er Corneo aus Rache für seine Verlobte erschießen will, entpuppt sich dieser als gefährlicher als erwartet und entwaffnet Leslie. Corneo verrät, dass er sich vor Shinra versteckt, da diese ungehalten darüber sind, dass so viele Menschen vor dem Einsturz der Platte fliehen konnten. Sie führen diesen Umstand darauf zurück, dass Corneo zu viel geredet hat.
Setzt Arco seinen „Schwanzschlag“ ein, dann dreht er sich einmal um 360 Grad und prügelt alle Gegner, die um ihn herumstehen weg. Nutzt in diesem Fall die Dodge-Roll nach hinten, um auszuweichen. Mit der „Bodenwelle“ verhält es sich ähnlich, wie mit dem „Schwanzschlag“.
Hier schlägt die Mutantenratte auf den Boden unter sich und schleudert alle Gegner um sich zurück. Nutzt hier ebenso die Dodge-Roll. Arco kann euch auch provozieren, indem er höhnisch anfängt zu tanzen. Diese „Attacke“ hat aber ansonsten keinen Effekt.
Bei etwa 50 Przent Lebensenergie springt Arco wieder hoch und ruft einen weiteren Abwasser-Tsunami herbei. Weicht hierfür nach links aus, sodass ihr von dieser Welle nicht erfasst werdet. Springt Arco nun wieder herunter, ist er für einige wenige Sekunden schockanfällig, was ihr ausnutzen solltet. Haut nun alles raus, was ihr habt. Mit Limit-Breaker solltet ihr allerdings noch haushalten, da diese Phase nur einige Sekunden lang anhält und Limit-Breaker hier verschwendet sein könnten.
Bosskampf - Arco (Runde Zwei) - Phase 3:
Bei noch 45 Prozent Lebensenergie, geht Arco in Phase drei über. Nun erhält das angefressene Viech noch Unterstützung von gleich neuen seiner Kinder. Diese setzen ebenfalls gerne ihre Ramm-Attacken ein, welche durchaus Schaden verursachen und vor allem sehr nervig sind. Auch hier solltet ihr zunächst die Junioren erledigen, ehe ihr euch dem dicken Boss wieder zuwendet. Die Kinder wegzuprügeln ist hier in erster Linie Clouds Aufgabe.
Da Arco selbst in dieser Phase relativ passiv ist und vor allem rumbrüllt, solltet ihr jetzt eure Limit-Breaker einsetzen, oder, sofern ihr könnt, einen Esper herbeirufen. Wegen seines Feuerelements sollte Ifrit hier die erste Wahl sein. Haut ihr aber alle eure Limit-Breaker raus, sollte dies schon reichen, um Arco zu besiegen und diesen Kampf zu beenden. Die übrigen Miniaturausgaben verschwinden nun.
Für das Wiedersehen
Öffnet nun die Tür, durch die Leslie geschleudert wurde. Hier findet ihr Leslie, der sich langsam wieder aufrappelt. Ihr teilt ihm mit, dass der schmierige Don entkommen ist. Leslie will ihn auch weiterhin suchen und jagen. Tifa allerdings findet den Schmuck seiner Verlobten auf den Boden, gibt diesen Leslie und erinnert ihn, dass es noch eine andere Person gäbe, die zu suchen sich lohnen dürfte.
Auch Barret ermutigt Leslie dazu, nach seiner Verlobten zu suchen. Vielleicht ist es ja doch noch nicht zu spät. Tifa erklärt ihm, dass die Blume - das Muster des Schmucks - für das Wiedersehen stünde, was also doch auf eine gemeinsame Zukunft hoffen lässt.
Leslie bedankt sich und will sich auf die Suche nach seiner Verlobten machen, allerdings will er euch vorher draußen noch zeigen, wie ihr auf die Platte kommt. Folgt nun Leslie zur letzten Leiter und verlasst die Kanalisation.
An der Oberfläche befindet ihr euch noch in Sektor 6 nahe Sektor 7. Leslie gibt euch nun allen jeweils eine Seilpistole. Mit diesen könnt ihr Hindernissen, wie Trümmern ausweichen, oder an Mauern und ähnlichem hochklettern.
Allerdings haben diese keinen Abseil-Mechanismus, weshalb es kein zurück mehr gibt, nachdem ihr einen Weg eingeschlagen habt. Anschließend bedankt er sich und geht. Ihr habt nun die Gelegenheit, solltet ihr Corneos Kronjuwelen eingesammelt haben, diese bei Marle abzugeben, ehe ihr fortfahrt.
Über die Mauer
Habt ihr die Kronjuwelen bei Marle abgegeben, bedankt diese sich bei euch und ihr bekommt eine kleine Belohnung. Anschließend könnt ihr beim Händler einkaufen, euch auf einer Bank ausruhen, oder euch umsehen, um weitere Nebenmissionen abzuschließen. Ihr könnt euch zudem noch recht frei in Sektor 6 bewegen und schauen, ob ihr irgendwo Loot liegengelassen habt. Es ist durchaus interessant, den Wallmarkt auch am Tage zu besichtigen.
Wollt ihr nun mit der Hauptstory fortfahren, dann müsst ihr euch zur Mauer zwischen Sektor 6 und Sektor 7 begeben. Bedenkt, dass ihr nicht wieder zurückkehren könnt, und die übrigen Nebenmissionen somit unabgeschlossen bleiben. Auch Barret erinnert euch noch einmal an diesen Umstand. Tut ihr es dennoch, ziehen sich die drei die Mauer hoch und klettern in das nächste Kapitel.
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