Anzeige
Anzeige
Für Links auf dieser Seite erhält GIGA ggf. eine Provision vom Händler, z.B. für mit oder blauer Unterstreichung gekennzeichnete. Mehr Infos.

Deine erste Adresse für Tipps, Cheats & Komplettlösungen aktueller und beliebter Games - powered by GIGA

  1. GIGA
  2. Entertainment
  3. Gaming
  4. spieletipps
  5. FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512

FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512


Anzeige

Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 16 - In der Höhle des Löwen & um den Bosskampf gegen Prototyp: H0512.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung mit Tipps: Kapitel 1 - Anschlag auf den Mako-Reaktor 1 / Bosskampf - Wachskorpion | Final Fantasy 7 Remake
  2. 1.1.Vorwort zur Komplettlösung
  3. 1.2.Rauer Empfang
  4. 1.3.Auf feindlichem Boden
  5. 1.4.In Mako-Reaktor 1
  6. 1.5.Der Kern des Problems
  7. 1.6.Vorsicht, er sticht
  8. 1.7.Bosskampf - Der Wachsorpion
  9. 1.8.Flucht aus dem Feuer
  10. 1.9.Wedge ist das Ziel
  11. 2.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
  12. 2.1.An die frische Luft
  13. 2.2.Jeder für sich
  14. 2.3.Ein alter Bekannter
  15. 2.4.Die Blumenverkäuferin
  16. 2.5.Gefecht am Brunnenplatz
  17. 2.6.Spießroutenlauf im Wohnviertel
  18. 2.7.Der letzte Zug
  19. 3.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
  20. 3.1.Rückkehr zum Geheimversteck
  21. 3.2.Leidvolles Stöhnen
  22. 3.3.Alltag in den Slums
  23. 3.4.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
  24. 3.5.Die Arbeit als „Alleskönner“
  25. 3.6.Shinra tritt in Aktion
  26. 3.7.Die Lagebesprechung
  27. 3.8.Bedrohliche Schatten
  28. 3.9.Jessies Auftrag
  29. 4.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
  30. 4.1.Rennen auf zwei Rädern
  31. 4.2.Zur Werkssiedlung
  32. 4.3.Bei Jessie zu Hause
  33. 4.4.Jessies Plan
  34. 4.5.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
  35. 4.6.Bosskampf: Locche
  36. 4.7.Treffen in der Seitengasse
  37. 4.8.Rückkehr in die Slums
  38. 4.9.Ausstehende Belohnungen
  39. 4.10.Die Regeln der Slums
  40. 4.11.Ein plötzlicher Angriff
  41. 4.12.Auf zur nächsten Mission
  42. 5.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
  43. 5.1.Abfahrt in Richtung Sektor 4
  44. 5.2.Außerplanmäßiger Scan
  45. 5.3.Auf der Suche nach einem Freund
  46. 5.4.Einzelbesprechung
  47. 5.5.Stamp zeigt den Weg
  48. 5.6.Gefundenes Zeichen
  49. 5.7.Die richtige Route
  50. 5.8.Sicherheit geht vor
  51. 5.9.Ein geheimer Durchgang
  52. 5.10.Bosskampf: Kremator
  53. 5.11.Der Weg zu Reaktor 5
  54. 6.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
  55. 6.1.Nach Abschnitt G
  56. 6.2.Stromversorgung sichern
  57. 6.3.Nach G kommt H
  58. 6.4.Der Weg zu Abschnitt H
  59. 6.5.Die Stromversorger
  60. 6.6.Der zweite Strahler
  61. 6.7.Zwei zusätzliche Materia
  62. 6.8.Der letzte Strahler
  63. 6.9.Zum Hauptlift
  64. 7.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
  65. 7.1.Der nächste Problemkern
  66. 7.2.Ein paar Gegner für euch
  67. 7.3.Am Pranger
  68. 7.4.Zum Tode verurteilt
  69. 7.5.Informativer Monitor
  70. 7.6.Es geht immer so weiter
  71. 7.7.Einsatzbereitschaft des Airbusters
  72. 7.8.Direkte Konfrontation
  73. 7.9.Die Notverriegelung deaktivieren
  74. 7.10.Abfallverwertung (Nebenmission)
  75. 7.11.Bosskampf: Airbuster
  76. 8.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
  77. 8.1.Das versprochene Wiedersehen
  78. 8.2.Bosskampf: Reno
  79. 8.3.Flucht aus der Kirche
  80. 8.4.Über den Dachboden
  81. 8.5.Auf zum Bahnhof
  82. 8.6.Eine neue Mitstreiterin
  83. 8.7.Der Bahnhof
  84. 8.8.Gehe den Turks aus dem Weg
  85. 8.9.Durch die Seitenstraßen
  86. 8.10.Vorbei am Tor
  87. 8.11.Gefälschte Nachrichten
  88. 8.12.Hälmchenhof-Lieferung
  89. 8.13.Geheimstützpunkt in Gefahr
  90. 8.14.Geleitschutz für Grünschnäbel
  91. 8.15.Durch die Blumen
  92. 8.16.Der Preis der Stärke
  93. 9.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
  94. 9.1.Die Fremdenführerin
  95. 9.2.Die Abkürzung
  96. 9.3.Hinter der Leiter
  97. 9.4.Gute Zusammenarbeit
  98. 9.5.Erneut eine gute Zusammenarbeit
  99. 9.6.Zeit des Abschieds
  100. 9.7.Auf Tifas Spuren
  101. 9.8.Johnny der Vagabund
  102. 9.9.Chocobo-Sam
  103. 9.10.Madame M
  104. 9.11.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
  105. 9.12.Runde 1
  106. 9.13.Runde 2
  107. 9.14.Runde 3
  108. 9.15.Bosskampf: Das Höllenhaus
  109. 9.16.Zurück zu Madame M
  110. 9.17.Abschied für kurze Zeit
  111. 9.18.Tifas Rettung
  112. 9.19.Aerith‘ Plan
  113. 9.20.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
  114. 9.21.Die Brautschau
  115. 9.22.Drei Engel für Corneo
  116. 9.23.Showdown mit Corneo
  117. 10.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
  118. 10.1.Bosskampf: Arco
  119. 10.2.Zurück an die Oberfläche
  120. 10.3.Durch die Dunkelheit
  121. 10.4.Überwindung des Hauptabwasserkanals
  122. 10.5.Überquerung des Schleusentores
  123. 10.6.Der Weg an die Oberfläche
  124. 10.7.Alles Handarbeit
  125. 10.8.Die letzten Schritte
  126. 11.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
  127. 11.1.Vom Gipfel alter Wracks
  128. 11.2.Das Licht weist den Weg
  129. 11.3.Da ist jemand
  130. 11.4.Durch das Eisenbahndepot
  131. 11.5.Bosskamf: Lichtgeist
  132. 11.6.Kranführer, die Zweite
  133. 11.7.Nichts wie weg
  134. 11.8.Zurück zu Freunden
  135. 11.9.Straßenblockade
  136. 11.10.Weg frei
  137. 11.11.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
  138. 12.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
  139. 12.1.Der Weg ist versperrt
  140. 12.2.Zusammenschluss mit Avalanche
  141. 12.3.Ein tragischer Abschied
  142. 12.4.Lasst euch nicht aufhalten
  143. 12.5.Evakuierungsbefehl
  144. 12.6.Bis Ganz nach oben
  145. 12.7.Danke Jessie
  146. 12.8.Der Entscheidungskampf
  147. 12.9.Bosskampf: Rude & Reno
  148. 12.10.Die Katastrophe
  149. 13.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
  150. 13.1.Durch die Trümmer
  151. 13.2.Das Geschenk der Hoffnung
  152. 13.3.Enthüllungen
  153. 13.4.Der Weg nach Sektor 7
  154. 13.5.Der Aufstand des Altmetalls
  155. 13.6.Ab in die U-Bahn
  156. 13.7.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
  157. 13.8.An die frische Luft
  158. 13.9.Lebenszeichen von Kameraden
  159. 13.10.Kriechgang nach oben
  160. 13.11.Zuhause ist, wo das Herz ist
  161. 13.12.Die wollen nicht nur spielen
  162. 13.13.Zu Tifa aufschließen
  163. 13.14.Zurück zu Wedge
  164. 13.15.Ein namenloses Grauen
  165. 13.16.Bosskampf: Anonymer
  166. 13.17.Hinter dem Spalt
  167. 13.18.Rückkehr
  168. 14.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
  169. 14.1.Allerlei Entscheidungen
  170. 14.2.Informationsgewinnung
  171. 14.3.Unterwegs in der Kanalisation
  172. 14.4.Man lässt euch nicht in Ruhe
  173. 14.5.Das Versteck
  174. 14.6.Rückeroberung des Schlüssels
  175. 14.7.Kein Weglaufen mehr
  176. 14.8.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
  177. 14.9.Schicksalvolle Entscheidungen
  178. 14.10.Für das Wiedersehen
  179. 14.11.Über die Mauer
  180. 15.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
  181. 15.1.Eine Stadt in Trümmern
  182. 15.2.Der Aufstieg
  183. 15.3.Vorbei an den Suchtrupps
  184. 15.4.Trümmererklimmung
  185. 15.5.Bewährungsprobe für die Seilpistole
  186. 15.6.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
  187. 15.7.Feuergefecht
  188. 15.8.Zur Treppe
  189. 15.9.Von Shinra gejagt
  190. 15.10.Auf die Platte
  191. 15.11.Bosskampf: Helischütze
  192. 16.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
  193. 16.1.Infiltration
  194. 16.2.Durch den Hintereingang
  195. 16.3.Informationen über das Shinra-Gebäude
  196. 16.4.Eine weitere Schlüsselkarte
  197. 16.5.Himmelsstürmer
  198. 16.6.Eine sympatische Dame
  199. 16.7.Auf Besichtigungstour
  200. 16.8.Durch das Museum
  201. 16.9.Next Level VR
  202. 16.10.Der Helfer
  203. 16.11.Ein Hoch auf den Bürgermeister
  204. 16.12.Der Kollaborateur
  205. 16.13.Auskundschaftung
  206. 16.14.Rettungsaktion für Aerith
  207. 16.15.Bosskampf: Prototyp: H0512
  208. 16.16.Hilfe naht, Aerith!
  209. 16.17.Ein neuer Freund
  210. 17.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
  211. 17.1.Ein Ausweg
  212. 17.2.Hoch zum Dach
  213. 17.3.In Hojos Hexenküche
  214. 17.4.Ein Wiedersehen mit Freunden
  215. 17.5.Wo steckt Barret
  216. 17.6.Getrenntes Teamwork
  217. 17.7.Zentrales Kontrollterminal
  218. 17.8.Sektion 3
  219. 17.9.Zenenen-Alarm
  220. 17.10.Sektion 2
  221. 17.11.Hojos Spielchen
  222. 17.12.Ein kleiner Schelm
  223. 17.13.Sektion 4
  224. 17.14.Red XIII in Not
  225. 17.15.Öffnet das Tor
  226. 17.16.Bosskampf: Klingentänzer
  227. 17.17.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
  228. 17.18.Blutige Spuren
  229. 17.19.Bosskampf: Jenova-Puls
  230. 17.20.Die Konfrontation
  231. 17.21.Bosskampf: Rufus Shinra
  232. 17.22.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
  233. 17.23.Bosskampf: Hundertschütze
  234. 17.24.Spektakuläre Flucht
  235. 18.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
  236. 18.1.Auf dem Highway
  237. 18.2.Bosskampf: Robo-Panzer
  238. 18.3.Singularität
  239. 18.4.Am Scheideweg
  240. 18.5.Bosskampf: Praeco-Moira
  241. 18.6.Bosskampf: Sephiroth
  242. 18.7.Ende
  243. 18.8.SPOILER!!!
Anzeige

Nachdem es Cloud, Tifa und Barret auf die Platte geschafft haben, planen sie nun in das Shinra-Gebäude einzudringen. Shinra scheint damit allerdings zu rechnen und lässt hunderte Gardisten auffahren, um das Hauptquartier des Megakonzerns zu verteidigen. Anstatt diese frontal anzugreifen schlägt Cloud vor, in die Tiefgarage einzudringen und sich von dort aus voranzuarbeiten.

Infiltration

Wendet euch nach rechts und lauft die Treppe hinter euch hinunter und nehmt anschließend die beiden Leitern nach unten und dann noch einmal die Treppe. Lauft nun den Steg bei den großen Strahlern entlang und wendet euch nach links und nehmt die Treppe nach unten. Sammelt hier unterwegs links die Kiste ein. Weiter hinten findet ihr eine Bank zum Ausruhen, einen Verkaufsautomat und eine weitere Kiste.

Anzeige
Zunächst geht es mittels Leitern und Treppen ab nach unten. Haltet dabei nach Kisten Ausschau.
Zunächst geht es mittels Leitern und Treppen ab nach unten. Haltet dabei nach Kisten Ausschau.

Unten nun lauft nach rechts und nehmt die Brücke über die Straße unter euch. Auf der Straße sehen die drei einen Shinra-Laster und springen auf diesen, damit dieser sie weiter in Richtung Tiefgarage trägt. Am Kontrollpunkt werden die drei von den Gardisten zunächst zwar nicht entdeckt, Barret und Tifa fallen allerdings herunter, weshalb auch Cloud abspringt.

Vermöbelt nun die drei Elite-Gardisten, von links kommen noch drei weitere. Diese Gegner sind allerdings keine Herausforderung für euch. Lauft nun links hinter den Jeeps vorbei. Öffnet hier das Tor vor euch und besiegt die beiden Elite-Gardisten. Von rechts kommen allerdings noch zwei Rang-3-SOLDATEN hinzu, welche zwar etwas stärker als die Gardisten sind, allerdings keiner besonderen Strategie bedürfen, um besiegt zu werden.

Anzeige

Durch den Hintereingang

Lauft nun nach rechts und öffnet auch dort das Tor und lauft vor euch die Treppenstufen hinauf. Hier trefft ihr auf zwei weitere Elite-Gardisten und ein Wachhund. Dabei bleibt es aber nicht. Von links kommen wenig später zwei weitere Elite-Gardisten mit noch zwei Wachhunden hinzu. Um weiterzugehen müsst ihr nach links und dort unter dem Falltor hindurch. Rechts findet ihr vorher allerdings eine Kiste.

Inzwischen seid ihr erfahren genug, dass solche Gardisten für euch keine Herausforderung mehr darstellen.
Inzwischen seid ihr erfahren genug, dass solche Gardisten für euch keine Herausforderung mehr darstellen.

Lauft ihr geradeaus, dann trefft ihr auf drei Schilder tragende Elite-Sturmgardisten, drei Wachhunde und zwei Rang-3-SOLDATEN. Setzt hier gegen die Sturmgardisten auf Magie-Angriffe oder versucht mit Dodge-Rolls in deren Rücken zu gelangen, um sie von hinten anzugreifen. Während des Kampfes solltet ihr häufiger Clouds „Schwertsturm“ einsetzen.

Informationen über das Shinra-Gebäude

Hinter euch findet ihr eine elektrische Schiebetür, durch welche ihr weitergehen könnt. Gegenüber von dieser in der Ecke findet ihr noch eine Kiste. Rechts lauft ihr dann entweder die normale oder die Rolltreppe nach oben. Lauft ihr nun hinten durch und geht rechts durch die Schiebetür, dann gelangt ihr in das große und beeindruckende Foyer.

Rolltreppen sind in diesem Level ein wunderbarer Indikator dafür, dass es hier weitergeht.
Rolltreppen sind in diesem Level ein wunderbarer Indikator dafür, dass es hier weitergeht.

Um eine Schlüsselkarte zu erhalten, um oben durch die Türen zu kommen, müsst ihr hinter das durch einen Schild geschützte Informationspult. Diese ist oben allerdings offen. Hinten links gegenüber zu der Treppe nach oben findet ihr eine Kiste. Lauft nun die Treppen nach oben und wendet euch nach rechts. Da ihr nicht durch Tür gehen könnt, kommt Tifa auf die Idee, sich an den Lampen entlang zu hangeln, um zum Informationspult zu gelangen.

Anzeige

Eine weitere Schlüsselkarte

Springt auf die Lampe vor euch, geht um diese herum, springt auf die nächst und die nächste. Da aber die vierte Lampe vor euch zu weit weg ist, springt Tifa ins nichts und fällt nach unten, landet aber weich auf einer Ledermatratze. Lauft ihr nun nach rechts und lauft links die Wand entlang, dann findet ihr eine Kiste.

Schwingt mit den Lampen, um auf die nächste aufzusteigen und so weiter voranzukommen.
Schwingt mit den Lampen, um auf die nächste aufzusteigen und so weiter voranzukommen.

Um wieder hoch zu den Lampen zu gelangen, müsst ihr nun bei dem Auto mit den leuchtenden Scheinwerfern auf die Motorhaube klettern und rechts auf die - nennen wir es mal „künstlerische Mauerstücke“ - springen. Um nach oben zu gelangen müsst ihr die Leiter nehmen.

Springt ihr allerdings hinten bei den Neonlampen hoch und hangelt euch nach vorne entlang, lasst euch fallen und hangelt euch links an den Neonlampen entlang, findet ihr hinten rechts eine Kiste. Seid ihr die Leiter hinaufgeklettert, müsst ihr euch auch hier an den Neonlampen entlanghangeln.

Hinten rechts müsst ihr anschließend über das „künstlerische Mauerstück“ springen, euch hier wieder an den Lampen nach rechts entlanghangeln und die Plattform auf der anderen Seite erreichen. Anschließend wollt ihr zur nächsten Plattform, müsst aber auf halbem Weg nach links und euch dort auf das Gerüst fallen lassen. Geht hier ein Stück nach rechts und hangelt euch dann weiter, um links zur Plattform zu gelangen.

In diesem Level müsst ihr ziemlich viel an den Verstrebungen entlanghangeln. Schaut immer, welcher Weg gangbar ist.
In diesem Level müsst ihr ziemlich viel an den Verstrebungen entlanghangeln. Schaut immer, welcher Weg gangbar ist.

Klettert ihr nun die Leiter hoch, könnt ihr schräg vor euch auf die Lampen springen, um diese herumgehen, nach vorne schwingen und weiterhüpfen. Dies müsst ihr viermal tun. Nun gilt es, zu den hängenden Seillampen vor euch nach vorne zu springen und an diesen entlang zu schwingen. Schwingt ihr euch jetzt Pendelartig vor und zurück, müsst ihr im richtigen Moment die Dreieck-Taste dürcken, um abzuspringen. Tut dies erneut über dem Informationspult und springt hinein.

Himmelsstürmer

Tifa ergattert so nun also die Schlüsselkarte. Gleichzeitg werden auch die Schlide abgeschaltet, obwohl sie nichts gemacht hat. Am Computer findet sie heraus, dass sich die Forschungsabteilung, die Aerith gefangen hält in der 65. Etage befindet. Lauft jetzt die Treppen hoch und öffnet mit der Schlüsselkarte die zuvor noch verschlossene Tür.

Geht ihr dahinter durch die nächste Tür, gelangt ihr in das Treppenhaus. Beim Blick nach oben kann einem schon übel werden. Die Treppen scheinen gar kein Ende zu nehmen. Besonders den schweren Barret überkommen allein schon bei der Vorstellung bis zur 59. Etage, die Treppe zu nehmen, üble Krämpfe in den Beinen.

Benutze die Feuertreppe:

Das Treppensteigen zieht sich ziemlich lange hin, bietet aber auch durchaus ein paar Lacher.
Das Treppensteigen zieht sich ziemlich lange hin, bietet aber auch durchaus ein paar Lacher.

Lauft also zur nächsten Etage hoch. Und dann wieder. Und dann wieder. Und dann wieder. Und dann wieder. Und dann wieder. Und dann wieder. Und dann wieder. (Ihr versteht schon) Unterwegs werdet ihr immer langsamer, da selbst der körperlich fitte Cloud mit den vielen Stufen zu kämpfen hat. Barret steht kurz vorm Exitus und auch Tifa kann nicht mehr.

Benutze den Fahrstuhl:

Fahrt ihr mit dem Fahrstuhl nach oben, müsst ihr zwischendurch auch kämpfen.
Fahrt ihr mit dem Fahrstuhl nach oben, müsst ihr zwischendurch auch kämpfen.

Ihr könnt alternativ auch unten hinten rechts den Fahrstuhl nach oben nehmen und euch die Treppen sparen. Tut ihr das, hält der Fahrstuhl immer wieder an. In der 10. Etage werdet ihr von zwei Elite-Gardisten überrascht, die ihr bekämpfen müsst.

In der 20. Etage kommen noch einmal drei Elite-Gardisten. Bei Etage 30 trefft ihr auf eine verstörte Shinra-Mitarbeiterin, während sich bei Etage 40. ein teleofonierender Angestellter zu euch gesellt, der bei Etage 45 allerdings wieder aussteigt, ehe ihr bei Etage 59 aussteigt.

Eine sympatische Dame

Während Cloud, Tifa und Barret sich nach oben kämpfen, sitzt die Leiterin von Shinras Rüstungsabteilung, Madame Scarlet, in einem Sessel und beobachtet, wie einige Forscher versuchen, mehrere Materia zu extrahieren und miteinander zu verschmelzen. Dabei ruhen ihre beine standesgemäß auf einem Schinra-Gardisten, der unterwürfig auf allen vieren als Schemelersatz dient.

Madame Scarlet präsentiert sich als sehr sympatische und verständnisvolle Frau... oder auch nicht.
Madame Scarlet präsentiert sich als sehr sympatische und verständnisvolle Frau... oder auch nicht.

Als sich andeutet, dass gleich etwas schiefgehen wird, verlässt Madame Scarlet, zusammen mit ihrem Fußschemel den Raum und verschließt die Brandschutztür. Im Vorbeigehen sagt sie zu einem anderen Gardisten, dass er hinterher alles schön aufwischen solle. Hinter der Tür ist eine gewaltige Explosion zu hören. Was aus den Forschern geworden ist, kann man nur erahnen.

Auf Besichtigungstour

Cloud, Tifa und Barret sind inzwischen im Himmelsfoyer angekommen. Bei den Fenstern links könnt ihr die beeindruckende Aussicht bestaunen. Wendet euch hier nach links und begebt euch zur Rezeption. Interagiert ihr nun mit der virtuellen Rezeptionistin, startet eine Besichtigungstour, in welcher ihr lediglich der vorgegebenen Route folgen müsst.

Da bis hierhin alles verdächtig reibungslos verlaufen ist, grübeln die drei, ob es sich hier um eine Falle handeln könnte. Sie beschließen aber das Risiko einzugehen und der Besichtigungstour zu folgen. Begebt euch also links zur GLastür und öffnet diese mit eurer Schlüsselkarte. Lauft nun den Gang entlang und nehmt auf der anderen Seite die Rolltreppe nach oben.

Einmal mehr gilt es für euch, nach Rolltreppen Ausschau zu halten, um voranzukommen.
Einmal mehr gilt es für euch, nach Rolltreppen Ausschau zu halten, um voranzukommen.

In einer Zwischensequenz ist nun der Shinra-Stadtplaner Reeve zu sehen. Dieser hatte sich damals gegen die Zerstörung von Sektor 7 ausgesprochen, blieb aber ungehört. Von seiner Sekretärin erhält dieser nun den entsprechenden Schadensbericht, den er den Verantwortlichen des Shinra-Konzerns später präsentieren soll.

Er ist nach wie vor schockiert über das, was passiert ist und spricht seine Kritik frei heraus. Seine Sekretärin warnt ihn daraufhin, dies nicht in Gegenwart seiner Vorgesetzten zu tun. Was Reeve nicht weiß: Via Kameras wird er von einem geheimnisvollen Mann beobachtet.

Durch das Museum

Am oberen Ende der Rolltreppe angekommen, müsst ihr rechts das Museum betreten. Hier werden der Direktor, seine Leistungen und sein Unternehmen vorgestellt. Barret würde am liebsten kotzen. Lauft nun zur anderen Seite und geht hinten links durch die Tür. Jetzt müsst ihr dem dunklen Flur nach rechts folgen, die Videos zu Shinra ansehen und anschließend hinten links durch die nächste Tür gehen.

In dem folgenden Raum könnt ihr ein wenig mehr über die jeweiligen Abteilungen des Shinra-Konzerns erfahren, wobei hier die dunklen Aspekte ihrer Arbeit gekonnt außen vor gelassen werden. Lauft also zur anderen Seite des Raums und geht auch hier durch die Tür. Hier müsst ihr euch ein weiteres Werbevideo anschauen, ehe ihr weitergehen könnt.

In diesem Raum könnt ihr ein wenig mehr über die verschiedenen Abteilungen des Shinra-Konzerns erfahren.
In diesem Raum könnt ihr ein wenig mehr über die verschiedenen Abteilungen des Shinra-Konzerns erfahren.

Der folgende Raum ist der Stadt Midgar und der Mako-Energie gewidmet. Trotz des Vorteils, den die Mako-Energie für die Menschen bringt, ist Barret von dieser nicht überzeugt, da er weiß, zu welchem Preis diese gefördert wird. Begebt ihr euch nun zur Tür auf der anderen Seite des Raums, dann habt ihr diesen Teil der Besichtigungstour abgeschlossen und könnt die Treppe hochegehen, um zur visuellen Ausstellung zu gehen.

Next Level VR

Betretet nun das Cosmos Theater. Hier nun werden Cloud, Tifa und Barret in ein „hyperrealistisches Videoerlebnis“ hineingezogen. Hier lernen sie etwas mehr über das „Alte Volk“ und deren Fähigkeit, das Mako zu nutzen und die Energie weiterzuverarbeiten, um so Materia zu erschaffen. Die drei erfahren, dass das „Alte Volk“ ausgelöscht wurde, als vor etwa 2000 Jahren ein Meteor auf den Planeten stürtzte.

Außerdem wird vom „Verheißenen Land“ geredet, wo das „Alte Volk“ noch immer leben könnte und eine Symbiose mit der Mako-Energie formen. In diesem Paradies soll es eine üppige Natur mit einem milden Klima geben, wo Mako-Energie im Überfluss vorhanden sei. Shinra hat es nun zur eigenen Aufgabe gemacht, dieses Land zu finden und urbar zu machen.

Das gezeigte Video ist im gleichen Maße beeindruckend und verstörend. Nichts desto trotz ist es eine spannende Sequenz.
Das gezeigte Video ist im gleichen Maße beeindruckend und verstörend. Nichts desto trotz ist es eine spannende Sequenz.

Während des „hyperrealistischen Videoerlebnisses“ hat Cloud eine Vision von Sephiroth. Alle drei sehen einen Meteor, der auf dem Planeten aufschlägt und Tod und Zerstörung bringt. Cloud sieht derweil den Tod seiner Kameraden. Vielleicht war es auch mehr als eine Vision. Der Shinra-Raumfahrt-Chef Palmer sieht zur gleichen Zeit Sephiroth, wie er an ihm nonchalant vorbeigeht.

Der Helfer

Verlasst ihr nun das Cosmos Theater, werdet ihr von einem Mann namens Hut in Empfang genommen. Dieser grüßt euch und lässt euch auch gleich wissen, dass er weiß, dass ihr zu Avalanche gehört. Er erzählt euch, dass der Bürgermeister von Midgar, Domino, euch sprechen will. Hut führt euch in die Bibliothek, wo sich hinter einer geheimen Tür ein verstecktes Abteil befindet.

Öffnet nun die Tür, zu der euch Hut geführt hat und tretet ein. Ihr findet eine Art Überwachungsraum vor, wo unzählige Monitore mit Live-Bildern und älteren Aufnahmen an der Wand hängen. Domino selbst sitzt hinter einem Schreibtisch und heißt euch willkommen. Dieser Mann war es auch, der zuvor Reeve beobachtet hat. Domino erzählt euch, dass er euch geholfen hat, indem er eure Spuren verwischte, sodass nur kaum Gardisten auf euch Aufmerksam wurden.

Der Bürgermeister von Midgar, Domino, hat euch die ganze Zeit geholfen, auch wenn ihr es nicht gemerkt habt.
Der Bürgermeister von Midgar, Domino, hat euch die ganze Zeit geholfen, auch wenn ihr es nicht gemerkt habt.

Zu aller Erstaunen erzählt Domino, dass er mit Avalanche zusammenarbeitet. Da es sich bei euch nur um eine Splittergruppe handelt, wusstet ihr allerdings nichts davon. Domino ist frustriert, dass er, obwohl er der Bürgermeister von Midgar ist, hier nur als Archivar eingesetzt wird und die Stadt komplett in den Händen des Konzerns liegt. Er möchte nun, dass ihr dem Direktor „eins auswischt“.

Dafür, dass ihr ihm diesen Gefallen tut, will er wiederum euch helfen, zu den Forschungs-Laboren zu gelangen. Er erweitert eure Schlüsselkarte, sodass ihr bis zur 63. Etage könnt. Auf der 64. Etage dann trefft ihr auf einen seiner Sympathisanten, den ihr an der Losung „Ein Hoch auf den Bürgermeister“ erkennt. Dieser hilft euch dann weiter.

Ein Hoch auf den Bürgermeister

Verlasst ihr nun den Raum, könnt ihr draußen noch einmal mit Hut sprechen. Dieser zeigt sich bereit, euch weitere Informationen zu geben, allerdings nur im Austausch für 10.000 Gil. Nehmt ihr diesen Deal an, verrät euch Hut, dass ihr in der 63. Etage nach einem gepflegt aussehenden Mann Ausschau halten solltet. Außerdem eraltet ihr für Barret noch eine Waffe.

Sprecht ihr mit Hut und bezahlt ihn, könnt ihr ein paar zusätzliche Informationen sowie eine Waffe für Barret erhalten.
Sprecht ihr mit Hut und bezahlt ihn, könnt ihr ein paar zusätzliche Informationen sowie eine Waffe für Barret erhalten.

Lasst also den hutlosen Hut hinter euch und macht euch selbstständig auf die Suche. Lauft ihr auf der aktuellen Etage um die Galerie herum, findet ihr auf der anderen Seite eine Kiste. Lauft anschließend wieder nach unten und verlasst dort die Bibliothek. Hier befindet ihr euch in der 62. Etage - ihr müsst also noch eine nach oben. Nehmt dafür die Rolltreppe.

In einer Zwischensequenz seht ihr, wie der unangenehme Leiter der Forschungsabteilung Shinras, Hojo, die eingesperrte Aerith ausfragt. Er will wissen, wo sich das „Verheißene Land“ befindet, immerhin ist sie die letzte Nachkommin des „Alten Volks“. Aerith selbst aber schweigt.

Hier nun wird deutlich, wie verrückt Hojo ist. So hat er schon an Aerith‘ (leiblicher) Mutter Versuche unternommen und dabei eine unheimliche Besessenheit zu ihr aufgebaut. Da Hojo aber zu einem Meeting muss, lässt er Aerith wieder allein.

Der Kollaborateur

Unterdessen kommen Cloud, Tifa und Barret auf der 63. Etage an. Öffnet hier mit eurer Schlüsselkarte die Tür vor euch und geht hindurch. Geht nun an den Büros vorbei und geht hinten nach links, wo ihr die Tür zur Cafeteria findet. Lauft hinten die Treppe nach oben. Neben dem Kampfsimulator steht dann der Kollaborateur, der die Losung kennt und die nächste Schlüsselkarte für euch hat.

Der Kollaborateur steht neben dem Kampfsimulator und gibt euch die nächste Schlüsselkarte, allerdings nur, wenn ihr seine Herausforderung besteht.
Der Kollaborateur steht neben dem Kampfsimulator und gibt euch die nächste Schlüsselkarte, allerdings nur, wenn ihr seine Herausforderung besteht.

In alter Videospiel-Manier möchte dieser sich allerdings zunächst von euren Fähigkeiten überzeugen, weshalb ihr den Kampfsimulator betreten und die Herausforderung absolvieren müsst. Ihr müsst gegen doe „Domino-Allstars“ bestehen. In diesem Kampf sind allerdings keine Gegenstände gestattet. Wollt ihr euch also heilen, müsst ihr auf entsprechende Materia setzen.

Ihr bekommt es nun mit zwei Serra zu tun. Diese werden versuchen zusammenzuarbeiten und euch gemeinsam anzugreifen. Passt dabei auf, dass ihr immer genug Platz zum Ausweichen habt, weshalb ihr euch nicht an die Wand drängen lassen solltet.

Versucht im Kampf zuerst den einen und dann den anderen der beiden Feinde auszuschalten, um so nach hinten den Stress etwas rauszunehmen. Die beste Kombination, sind Blitzelementare Attacken und schnelle Angriffsfolgen, um die Shcokleiste der Serra hochzutreiben und ihnen, wenn sie am Boden liegen mit Spezial-Angriffen eine volle Breitseite zu verpassen.

Ihr bekommt es mit zwei Serra zu tun, die aus euch Geschnetzeltes machen wollen. Macht aus ihnen Altmetall!
Ihr bekommt es mit zwei Serra zu tun, die aus euch Geschnetzeltes machen wollen. Macht aus ihnen Altmetall!

Habt ihr den Kampf gewonnen, dann schmeißen sich unsere drei Helden in Pose, während in einer neuen Techno-Variante die klassische Siegesfanfare der „Final Fantasy“-Reihe ertönt. Verlasst anschließend den Kampfsimulator und sprecht mit dem Kollaborateur, der euch eure neue Schlüsselkarte gibt, mit der ihr zur 64. Etage gelangt. Ihr erhaltet den Tipp, zur Herrentoilette zu gehen und hier einen Lüftungsschacht zu betreten, um das Meeting der hochrangigen Shinra-Tiere zu belauschen.

Auskundschaftung

Nachdem ihr mit dem Kollaborateur gesprochen habt, könnt ihr weitere Kämpfe im Simulator austragen und auch mit dem guten Chadley, der sich auch hier tummelt, könnt ihr euch unterhalten und dessen Aufträge abschließen. Der Tresen der Kantine mitsamt Verkäuferin dient hier als Laden, bei welchem ihr Waffen, Accessoires, und Verbrauchs-Items erwerben könnt. Rechts hinter dem Tresen findet ihr noch eine Bank zum Ausruhen und eine Jukebox, wo ihr neue Schallplatten erwerben könnt.

Final Fantasy 7 Remake | Auftrag 1: Berichte für Chadley Abonniere uns
auf YouTube

Geht ihr nun zur Treppe, kommen zwei Gardisten hochgestapft. Anstatt euch allerdings anzugreifen, stellt sich heraus, dass einer von ihnen Cloud kennt, da sie ihrerzeit damals gemeinsam bei Shinra angefangen haben. Er ist glücklich Cloud zu sehen, hieß es doch Cloud sei gestorben. Er will noch einen anderen alten Kameraden hinzu holen, weshalb die beiden wieder verschwinden.

In den ungewöhnlichsten Situationen trifft man immer wieder auf alte Bekannte, auch wenn man darauf gerade keine Lust hat.
In den ungewöhnlichsten Situationen trifft man immer wieder auf alte Bekannte, auch wenn man darauf gerade keine Lust hat.

Lauft nach unten, verlasst die Cafeteria durch denselben Weg, den ihr gekommen seid, an den Büros vorbei und betretet das Foyer. Hier seht ihr Direktor Shinra und Heidegger, die sich von Gardisten umringt unterhalten. Heidegger erklärt, dass die Bevölkerung glaubt, beim Absturz der Platte handle es sich um einen Avalanche-Anschlag. Dazu deutet er an, dass ihm Palmer erzählt hätte, dass dieser Sephiroth gesehen habe.

Lauft nun die beiden Rolltreppen zu Etage 64 hoch und öffnet mit eurer Schlüsselkarte die Tür zu den Konferenzräumen. Vor euch seht ihr noch, wie Direktor Shinra und Heidegger in einem solchen verschwinden. Um sie auszuspionieren, müsst ihr nun zur Herrentoilette. Lauft nach rechts und nehmt die letzte Tür links. Der Lüftungsschaft befindet sich über der linken Kabine.

Interagiert ihr mit diesem Tretet ihr ein. Da Barret allerdings zu groß ist, können sich nur Cloud und Tifa durch diesen hindurchzwängen. Folgt dem Schacht. Dabei könnt ihr hier und da Shinra-Angestellte und andere Meetings belauschen. Wendet ihr euch bei der zweiten Abzweigung nach links, anstatt dem Weg zu folgen, findet ihr eine Materia. Am Ende des Schachtes könnt ihr dann das wichtige Meeting der Shinra-Bosse belauschen.

Schleicht durch den Lüftungsschacht und kämpft euch an den verschiedenen anderen Sitzungen vorbei zum Meeting der Shinra-Bosse vor.
Schleicht durch den Lüftungsschacht und kämpft euch an den verschiedenen anderen Sitzungen vorbei zum Meeting der Shinra-Bosse vor.

Palmer erzählt, dass er Sephiroth gesehen hat, wir aber sowohl von Heidegger als auch von Direktor-Shinra nicht ernst genommen. Reeve möchte sich um die Beseitigung der Schäden und den Neubau der Platte kümmern, aber auch das wird abgelehnt.

Man will sich auf das „Verheißene Land“ konzentrieren. Hojo möchte Aerith durch Mentale Folter zur Kooperation bewegen. Außerdem schlägt er vor, sie mit SOLDATEN zu „kreuzen“, um weitere Nachfahren des „Alten Volks“ zu erschaffen. Echt sympathisch - KOTZ! Cloud und Tifa haben genug gehört und schleichen wieder zurück.

Rettungsaktion für Aerith

Cloud, Tifa und Barret beschließen, Hojo zu verfolgen, um zur Forschungsabteilung zu gelangen, wo Aerith gefangen gehalten wird. Verlasst die Herrentoilette und lauft nach rechts. Hinter der Tür auf der anderen Seite, könnt ihr Hojo sehen.

Dieser denkt daran, was Palmer gesagt hat und überlegt, ob er nicht Sephiroth zur Kreuzung mit Aerith nutzen sollte. Unsere drei Helden können Hojo, noch gerade so in dessen Labortrakt folgen, ehe sich die Tür schließt.

Hojo, der Leiter der Forschungsabteilung ist derjenige, der Aerith gefangen hält. Verfolgt ihn und sucht nach Aerith!
Hojo, der Leiter der Forschungsabteilung ist derjenige, der Aerith gefangen hält. Verfolgt ihn und sucht nach Aerith!

Lauft hier die Treppen hoch. Oben findet ihr zwei Kisten, einen Verkaufsautomaten und eine Bank zum Ausruhen. Lauft nun weiter in die Laborräume. Zwischen den grünen halbgefüllten Zylindern findet ihr indes noch eine weiter Kiste.

Lauft ihr anschließend hier die Treppe nach oben, dann seht ihr Hojo vor euch. Barret nutzt die Gelegenheit und hält diesem seinen rechten Arm unter die Nase. Alle vier betreten also das Labor. Als Hojo erfährt, dass ihr Freunde von Aerith seid, aktiviert er ein paar seiner Experimente, während er selbst durch den Aufzug verschwindet.

Bosskampf: Prototyp: H0512

Hojo wollte also Cthulhu selbst erschaffen und lässt seinen besten Protoytypen sowie einige weniger gelungene Versionen auf euch los. Cthulhu ist leider sehr anpassungsfähig, weshalb er keine Schwächen hat. Er ist außerdem leicht resistent gegen Bleitzelementare Angriffe.

Bosskampf - Prototyp H0512 - Phase 1:

Setzt ihr also auf Magie, solltet ihr andere Elemente für den Kampf nutzen. Neben seiner Anpassungsfähigkeit verfügt dieser Gegner über eine gute Regeneration, was bedeutet, dass er Körperteile nachwachsen lassen kann.

Mit Cloud solltet ihr dessen „Schwertsturm“ nutzen, damit er die kleinen Prototypen erledigt und ihr euch anschließend allein auf Cthulhu konzentrieren könnt. Mit Tifa und Barret solltet ihr euch vor allem zunächst dessen linke Hand vornehmen, um ihn zu schwächen und schockanfällig zu machen.

Passt aber auf und geht nach Möglichkeit auf Abstand, damit er euch nicht greifen kann. Solche Attacken verursachen nämlich extrem viel Schaden. Cthulu greift zudem mit Eis- und Feuer-Attacken an. Daneben geht er auch gerne die direkte Konfrontation ein. Nach einer Weile regenereiert er zudem seine linke Hand.

In Phase drei wird alles noch mal ein Stückchen schwieriger und Cthulhu sowie die anderen kleinen Prototypen werden aggressiver.
In Phase drei wird alles noch mal ein Stückchen schwieriger und Cthulhu sowie die anderen kleinen Prototypen werden aggressiver.

Solltet ihr es tatscächlich geschafft haben den Boss zu schocken, dann haut alles raus, was ihr habt.** Spart eure Limit-Breaker für diesen Moment auf und schlagt dann zu.** Treffen nun mehrere Limit-Breaker den Boss, isst er schnell erledigt. Am Ende kommt es bei diesen Kampf sehr auf Konzentration an.

Das schlechte Licht macht es schwieriger Angriffe richtig vorauszusehen und entsprechend zu reagieren. Bleibt prinzipiell in Bewegung und wechselt eure Charaktere regelmäßig durch, sodass ihr möglichst viele Aktionen ausführt. So gewinnt ihr am Ende den Kampf.

Hilfe naht, Aerith!

Verfolgt nun Hojo und begebt euch zum Fahrstuhl, welchen er benutzt hat. Daneben steht noch eine Bank, die ihr nutzten könnt, um eure Kräfte zu sammeln. Fahrt ihr nun nach oben, könnt ihr sehen, wie eines von Hojos Experiementen erwacht und die Augen öffnet.

Dieses Wesen wird bald schon wichtig werden. Oben werden die drei von Hojo erwartet, der zwischen euch und Aerith zwei Elite-Gardisten, zwei Elite-Grenadiere und zwei beschildete Elite-Sturmgardisten hat Stellung beziehen lassen.

Passt in dem Kampf auf die Granaten der Grenadiere auf und versuchtt mittels Dodge-Rolls in die Rücken der Elite-Sturmgardisten zu gelangen, um ihre Schilde zu umgehen und sie von hinten anzugreifen. Setzt in diesem Kampf zudem Magie-Attacken ein. Besonders Feuerelementare Angriffe erfüllen hier ihren Zweck. Der Kampf ist am Ende keine Herausforderung und die sechs Pappenheimer sind schnell passé.

Ihr müsst noch diese sechs Pappnasen über den Jordan schicken, um Aerith zu befreien. Gebt also alles.
Ihr müsst noch diese sechs Pappnasen über den Jordan schicken, um Aerith zu befreien. Gebt also alles.

Nach dem Kampf zeigt sich Hojo etwas enttäuscht. Doch dann scheint er Cloud wiederzuerkennen. Zunächst glaubt er, Cloud sei ein SOLDAT, ehe er sich erinnert, dass dem nicht so ist. Gerade als er sagt, was Cloud tatsächlich ist, hat dieser einen kurzen Anfall und hört nicht, was Hojo sagt. Zudem erscheinen nun mehrere Moiren, die Hojo nicht ausreden lassen und ihn wegtragen.

Dieser Umstand verschafft Barret die Gelegenheit, die Tür zu Aerith‘ Zelle aufzuschießen und sie zu befreien. Der dadurch hervorgerufene Kurzschluss öffnet allerdings auch die Tür zur Zelle des Hojo-Experiments, welches wir eben schon sahen. Die Freude des Wiedersehens wehrt nur kurz, als zwei Panzergardisten auftauchen und den Kampf suchen.

Diese sind gegen physische Attacken zwar leicht resistent, gegen Blitzelementare Angriffe allerdings sehr anfällig. Setzt ihr auf die entsprechenden Materia, ist der Kampf letzten Endes auch kein Problem. Habt ihr die Rüstung des ersten Panzergardisten zerbrochen, springt ein Spezialgardist heraus. Dieser ist zwar gegen herkömmliche Magie resistent, sieht aber gegen Feuerelementare Attacken ziemlich alt aus.

Natürlich kommen noch einmal ein paar Panzer-Hybriden vorbei. Setzt ihr sie unter Strom, sind sie schnellbesiegt.
Natürlich kommen noch einmal ein paar Panzer-Hybriden vorbei. Setzt ihr sie unter Strom, sind sie schnellbesiegt.

Gerade als ihr euch wieder mit Aerith vereint und verschwinden wollt, kommt Hojos Versuchsobjekt angesprungen. Es ist eine Art Löwe... oder eher Wolf... es hat eine brenndende Schwanzspitze. Ein Glumanda also? Ein Lölfanda? Dieser greift euch aber nicht an, sondern springt durch eine Fensterscheibe und verschwindet. Aerith läuft ebenfalls los. Es gilt ihr nun also zu folgen.

Ein neuer Freund

Oben seht ihr Hojo, der sich gerade wieder sammelt und in einen Fahrstuhl steigt. Dabei stürmt allerdings dieses eigenartige Mischwesen auf ihn zu und versucht ihn zu packen. Die Tür schließt sich allerdings im letzten Moment und Hojo entkommt.

Das Wesen wendet seine Aufmerksamkeit nun Aerith zu. Gerade als sich Cloud, Tifa und Barret zum Kampf bereit machen, sagt Aerith, dass das Wesen ihnen nichts antut. Sie berührt stattdessen dessen Kopf und das Lölfanda fängt an sich zu entspannen.

Es ist ein Löwe... ein Wolf... ein Glumanda? Ein Lölfanda? Kenner des Originals wissen, um wen es sich hierbei handelt.
Es ist ein Löwe... ein Wolf... ein Glumanda? Ein Lölfanda? Kenner des Originals wissen, um wen es sich hierbei handelt.

Barret fragt sich, was das „für'n Viech“ sein soll. Als das Wesen selbst mit klaren Worten antwortet, bekommen die drei Recken fast einen Herzinfarkt. Das Wesen sagt, dass man es entsprechend der Kennung, die es von Hojo bekommen hat, Red XIII nennen kann und bittet darum, in die Gruppe mit aufgenommen zu werden. Seinen richtigen Namen erfahrt ihr allerdings noch nicht.

Cloud hat unterdessen erneut einen Anfall und fühlt sich von dem Labor Hojos angezogen. Er hat Visionen von einer verkabelten und an Schläuche angeschlossenen entfernt humanoiden Gestalt in einem Versuchstank. Cloud stolpert langsam auf den Fahrstuhl zu und stammelt die Worte „Jenova“ und „Mutter“, ehe er zusammenbricht.

In einem Büro sehen wir die Turks Reno, Rude und Tseng, die sich wegen der Vorfälle rund um die Zerstörung von Sektor 7 unterhalten. Reno und Rude sind ob der vielen Opfer nicht gerade glücklich, während Tseng versucht sie davon zu überzeugen, dass diese Opfer leider nötig waren. Er erhält dann einen Anruf und erzählt den anderen, dass der Vize-Direktor nach ihnen verlangt.

War die Komplettlösung hilfreich? Dann bewertet sie doch gerne unterhalb! Oder habt ihr Anregungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns eine Mail an redaktion@spieletipps.de und verratet unserer Redaktion eure Meinung.

Anzeige