Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos & um die Bosskämpfe gegen den Klingentänzer, den Jenova-Puls, Rufus-Shinra und den Hundertschützen.
- 1.Komplettlösung mit Tipps: Kapitel 1 - Anschlag auf den Mako-Reaktor 1 / Bosskampf - Wachskorpion | Final Fantasy 7 Remake
- 1.1.Vorwort zur Komplettlösung
- 1.2.Rauer Empfang
- 1.3.Auf feindlichem Boden
- 1.4.In Mako-Reaktor 1
- 1.5.Der Kern des Problems
- 1.6.Vorsicht, er sticht
- 1.7.Bosskampf - Der Wachsorpion
- 1.8.Flucht aus dem Feuer
- 1.9.Wedge ist das Ziel
- 2.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
- 2.1.An die frische Luft
- 2.2.Jeder für sich
- 2.3.Ein alter Bekannter
- 2.4.Die Blumenverkäuferin
- 2.5.Gefecht am Brunnenplatz
- 2.6.Spießroutenlauf im Wohnviertel
- 2.7.Der letzte Zug
- 3.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
- 3.1.Rückkehr zum Geheimversteck
- 3.2.Leidvolles Stöhnen
- 3.3.Alltag in den Slums
- 3.4.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
- 3.5.Die Arbeit als „Alleskönner“
- 3.6.Shinra tritt in Aktion
- 3.7.Die Lagebesprechung
- 3.8.Bedrohliche Schatten
- 3.9.Jessies Auftrag
- 4.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
- 4.1.Rennen auf zwei Rädern
- 4.2.Zur Werkssiedlung
- 4.3.Bei Jessie zu Hause
- 4.4.Jessies Plan
- 4.5.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
- 4.6.Bosskampf: Locche
- 4.7.Treffen in der Seitengasse
- 4.8.Rückkehr in die Slums
- 4.9.Ausstehende Belohnungen
- 4.10.Die Regeln der Slums
- 4.11.Ein plötzlicher Angriff
- 4.12.Auf zur nächsten Mission
- 5.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
- 5.1.Abfahrt in Richtung Sektor 4
- 5.2.Außerplanmäßiger Scan
- 5.3.Auf der Suche nach einem Freund
- 5.4.Einzelbesprechung
- 5.5.Stamp zeigt den Weg
- 5.6.Gefundenes Zeichen
- 5.7.Die richtige Route
- 5.8.Sicherheit geht vor
- 5.9.Ein geheimer Durchgang
- 5.10.Bosskampf: Kremator
- 5.11.Der Weg zu Reaktor 5
- 6.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
- 6.1.Nach Abschnitt G
- 6.2.Stromversorgung sichern
- 6.3.Nach G kommt H
- 6.4.Der Weg zu Abschnitt H
- 6.5.Die Stromversorger
- 6.6.Der zweite Strahler
- 6.7.Zwei zusätzliche Materia
- 6.8.Der letzte Strahler
- 6.9.Zum Hauptlift
- 7.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
- 7.1.Der nächste Problemkern
- 7.2.Ein paar Gegner für euch
- 7.3.Am Pranger
- 7.4.Zum Tode verurteilt
- 7.5.Informativer Monitor
- 7.6.Es geht immer so weiter
- 7.7.Einsatzbereitschaft des Airbusters
- 7.8.Direkte Konfrontation
- 7.9.Die Notverriegelung deaktivieren
- 7.10.Abfallverwertung (Nebenmission)
- 7.11.Bosskampf: Airbuster
- 8.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
- 8.1.Das versprochene Wiedersehen
- 8.2.Bosskampf: Reno
- 8.3.Flucht aus der Kirche
- 8.4.Über den Dachboden
- 8.5.Auf zum Bahnhof
- 8.6.Eine neue Mitstreiterin
- 8.7.Der Bahnhof
- 8.8.Gehe den Turks aus dem Weg
- 8.9.Durch die Seitenstraßen
- 8.10.Vorbei am Tor
- 8.11.Gefälschte Nachrichten
- 8.12.Hälmchenhof-Lieferung
- 8.13.Geheimstützpunkt in Gefahr
- 8.14.Geleitschutz für Grünschnäbel
- 8.15.Durch die Blumen
- 8.16.Der Preis der Stärke
- 9.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
- 9.1.Die Fremdenführerin
- 9.2.Die Abkürzung
- 9.3.Hinter der Leiter
- 9.4.Gute Zusammenarbeit
- 9.5.Erneut eine gute Zusammenarbeit
- 9.6.Zeit des Abschieds
- 9.7.Auf Tifas Spuren
- 9.8.Johnny der Vagabund
- 9.9.Chocobo-Sam
- 9.10.Madame M
- 9.11.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
- 9.12.Runde 1
- 9.13.Runde 2
- 9.14.Runde 3
- 9.15.Bosskampf: Das Höllenhaus
- 9.16.Zurück zu Madame M
- 9.17.Abschied für kurze Zeit
- 9.18.Tifas Rettung
- 9.19.Aerith‘ Plan
- 9.20.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
- 9.21.Die Brautschau
- 9.22.Drei Engel für Corneo
- 9.23.Showdown mit Corneo
- 10.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
- 10.1.Bosskampf: Arco
- 10.2.Zurück an die Oberfläche
- 10.3.Durch die Dunkelheit
- 10.4.Überwindung des Hauptabwasserkanals
- 10.5.Überquerung des Schleusentores
- 10.6.Der Weg an die Oberfläche
- 10.7.Alles Handarbeit
- 10.8.Die letzten Schritte
- 11.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
- 11.1.Vom Gipfel alter Wracks
- 11.2.Das Licht weist den Weg
- 11.3.Da ist jemand
- 11.4.Durch das Eisenbahndepot
- 11.5.Bosskamf: Lichtgeist
- 11.6.Kranführer, die Zweite
- 11.7.Nichts wie weg
- 11.8.Zurück zu Freunden
- 11.9.Straßenblockade
- 11.10.Weg frei
- 11.11.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
- 12.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
- 12.1.Der Weg ist versperrt
- 12.2.Zusammenschluss mit Avalanche
- 12.3.Ein tragischer Abschied
- 12.4.Lasst euch nicht aufhalten
- 12.5.Evakuierungsbefehl
- 12.6.Bis Ganz nach oben
- 12.7.Danke Jessie
- 12.8.Der Entscheidungskampf
- 12.9.Bosskampf: Rude & Reno
- 12.10.Die Katastrophe
- 13.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
- 13.1.Durch die Trümmer
- 13.2.Das Geschenk der Hoffnung
- 13.3.Enthüllungen
- 13.4.Der Weg nach Sektor 7
- 13.5.Der Aufstand des Altmetalls
- 13.6.Ab in die U-Bahn
- 13.7.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
- 13.8.An die frische Luft
- 13.9.Lebenszeichen von Kameraden
- 13.10.Kriechgang nach oben
- 13.11.Zuhause ist, wo das Herz ist
- 13.12.Die wollen nicht nur spielen
- 13.13.Zu Tifa aufschließen
- 13.14.Zurück zu Wedge
- 13.15.Ein namenloses Grauen
- 13.16.Bosskampf: Anonymer
- 13.17.Hinter dem Spalt
- 13.18.Rückkehr
- 14.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
- 14.1.Allerlei Entscheidungen
- 14.2.Informationsgewinnung
- 14.3.Unterwegs in der Kanalisation
- 14.4.Man lässt euch nicht in Ruhe
- 14.5.Das Versteck
- 14.6.Rückeroberung des Schlüssels
- 14.7.Kein Weglaufen mehr
- 14.8.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
- 14.9.Schicksalvolle Entscheidungen
- 14.10.Für das Wiedersehen
- 14.11.Über die Mauer
- 15.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
- 15.1.Eine Stadt in Trümmern
- 15.2.Der Aufstieg
- 15.3.Vorbei an den Suchtrupps
- 15.4.Trümmererklimmung
- 15.5.Bewährungsprobe für die Seilpistole
- 15.6.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
- 15.7.Feuergefecht
- 15.8.Zur Treppe
- 15.9.Von Shinra gejagt
- 15.10.Auf die Platte
- 15.11.Bosskampf: Helischütze
- 16.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
- 16.1.Infiltration
- 16.2.Durch den Hintereingang
- 16.3.Informationen über das Shinra-Gebäude
- 16.4.Eine weitere Schlüsselkarte
- 16.5.Himmelsstürmer
- 16.6.Eine sympatische Dame
- 16.7.Auf Besichtigungstour
- 16.8.Durch das Museum
- 16.9.Next Level VR
- 16.10.Der Helfer
- 16.11.Ein Hoch auf den Bürgermeister
- 16.12.Der Kollaborateur
- 16.13.Auskundschaftung
- 16.14.Rettungsaktion für Aerith
- 16.15.Bosskampf: Prototyp: H0512
- 16.16.Hilfe naht, Aerith!
- 16.17.Ein neuer Freund
- 17.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
- 17.1.Ein Ausweg
- 17.2.Hoch zum Dach
- 17.3.In Hojos Hexenküche
- 17.4.Ein Wiedersehen mit Freunden
- 17.5.Wo steckt Barret
- 17.6.Getrenntes Teamwork
- 17.7.Zentrales Kontrollterminal
- 17.8.Sektion 3
- 17.9.Zenenen-Alarm
- 17.10.Sektion 2
- 17.11.Hojos Spielchen
- 17.12.Ein kleiner Schelm
- 17.13.Sektion 4
- 17.14.Red XIII in Not
- 17.15.Öffnet das Tor
- 17.16.Bosskampf: Klingentänzer
- 17.17.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
- 17.18.Blutige Spuren
- 17.19.Bosskampf: Jenova-Puls
- 17.20.Die Konfrontation
- 17.21.Bosskampf: Rufus Shinra
- 17.22.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
- 17.23.Bosskampf: Hundertschütze
- 17.24.Spektakuläre Flucht
- 18.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
- 18.1.Auf dem Highway
- 18.2.Bosskampf: Robo-Panzer
- 18.3.Singularität
- 18.4.Am Scheideweg
- 18.5.Bosskampf: Praeco-Moira
- 18.6.Bosskampf: Sephiroth
- 18.7.Ende
- 18.8.SPOILER!!!
Nachdem Cloud nach Aeriths Rettung von plötzlichen Visionen von einer merkwürdigen entfernt humanoiden Gestalt in einem Versuchstank gequält wurde, die er „Jenova“ und „Mutter“ nannte und zusammengebrochen ist, erwacht er nun wieder.
Aerith, Tifa, Barret und das mysteriöse Wesen Red XIII sitzen um ihn herum in einem mit Malereien an der Wand geschmückten Raum. Alle sind erleichtert, dass es Cloud wieder gut geht. Aerith erzählt, dass sie früher einmal hier gelebt hätte.
Ein Ausweg
Steht ihr nun auf, findet ihr links neben Barret eine Kiste, die ihr plündern könnt. Sprecht dann mit Aerith und sie erzählt euch, dass sie sich früher das Zimmer zusammen mit ihrer (leiblichen) Mutter geteilt habe. Sprecht ihr sie noch einmal an, verlangt Cloud, dass sie alles erzählt, was es mit ihr, ihrer Mutter, dem „Alten Volk“, dem „Verheißenen Land“ und Shinras Suche danach auf sich hat.
Aerith erzählt, dass sich das „Alte Volk“ selbst „Cetra“ nennt. Einer Legende der Cetra zufolge, die auch Barret kennt, würde man im „Verheißenen Land“ mit dem Planeten im Einklang leben. Es gäbe unendliche Mako-Reserven, die Shinra für sich nutzen will.
Auf einmal tauchen diese Kapuzen-Geister wieder auf, tun aber nichts. Red XIII erklärt, dass es sich bei den Moiren um die Hüter des Planeten handle, die jene heimsuchen und aufhalten, die das Schicksal verändern wollen.
Red XIII erzählt, dass das Schicksal des Planeten von seiner Entstehung bis zu seinem Ende feststehe. So werde der Planet schon bald untergehen. All dies Wissen habe er erhalten, als Aerith die Hand auf seinen Kopf legte. Aerith erzählt nun, dass der wahre Feind nicht der Shinra-Konzern, sondern jemand anderes sei.
Als Tifa Aerith ihre Unterstützung zusagt, verschwinden die Moiren wieder und die Bildschirme im Raum springen an. Nähert ihr euch diesen, erscheinen darauf Bürgermeister Domino und Wedge, der so tut als ginge es ihm besser. Die Hauptgruppe von Avalanche plane einen Angriff, um Direktor Shinra auszuschalten.
Die bei dem Angriff entstandenen Explosionen haben den Alarmzustand eingeleitet. Domino zeigt euch dabei die Route, die ihr nehmen müsst, um zu entkommen. Da die meisten Zugänge verriegelt wurden, müsst ihr aufs Dach, wo ihr von einem Hubschrauber der Avalanche-Hauptgruppe eingesammelt werdet.
Hoch zum Dach
Verlasst ihr nun Aeriths Zimmer und folgt den anderen, könnt ihr in den Zellen auf beiden Seiten zwei Kisten finden. Eine weitere befindet sich neben der Tür zum Korridor nach draußen. Folgt euren Kameraden, um zu Hojos Fahrtuhl zu gelangen.
Wendet ihr euch zunächst nach links, findet ihr eine Bank zum Ausruhen sowie einen Verkaufsautomaten, bei dem ihr Verbrauchsgegenstäde, Accessoires und Waffen erwerben könnt. Betretet ihr dann den Raum, in welchem ihr in Kapitel 16 „Cthulhu“ bekämpft habt, seht ihr rechts in der Ecke den Fahrstuhl. Öffnet ihn mit eurer Schlüsselkarte und tretet ein.
Oben seht ihr, dass alle Behälter im Labor nun leer sind. Red XIII merkt an, dass dies nur Ärger bedeuten kann. Und natürlich hat er recht. Vier schon aus Kapitel 13 bekannte Namenlose greifen euch an. Da Barret und Red XIII damit beschäftigt sind, Trümmer, die den Weg versprerren zu beseitigen, sind sie bei diesem Kampf nicht dabei.
Die Namenlosen greifen euch gerne mit Blitz-Attacken an und sind gegen solche auch recht resistent. Gegen Eis-elementare Angriffe allerdings haben sie eine Schwäche. Habt ihr die Namenlosen besiegt, schaffen es auch Barret und unser vierbeiniger Freund, die Trümmer aus dem Weg zu schieben und den Weg wieder gangbar zu machen.
Geht ihr nun nach oben, geht es nach links zum Fahrstuhl, wo Cloud zuvor zusammengbrochen ist. Geradeaus allerdings im nächsten Raum findet ihr einen Verkaufsautomaten und eine Bank zum Ausruhen. Steigt ihr in den Fahrstuhl und fahrt nach oben, sieht Cloud gerade als sich die Türen schließen eine schwarze Feder, die langsam zu Boden gleitet.
In Hojos Hexenküche
Oben angekommen findet ihr euch im Hochsicherheitsbereich von Hojos Labor wieder. Lauft nun nach rechts, folgt dem Steg und begebt euch zu dem großen Tank in der Mitte. Darin befindet sich die entfernt humanoide Gestalt, die Cloud in Visionen sah und „Jenova“ und „Mutter“ nannte.
Cloud hat eine Vision von Sephiroth, der Jenova ebenfalls „Mutter“ nennt. Auch sieht er eine jüngere Tifa, die Sephiroth‘ Odachi aufnimmt, um Rache zu nehmen. Dieses Bild quälte Cloud bereits zuvor. Gerade als Tifa Cloud nach seinem Befinden fragt, steht Sephiroth tatsächlich vor ihnen und alle können ihn sehen. Cloud verliert zunehmend die Kontrolle über seinen Körper und stolpert langsam auf Sephiroth zu.
Als dieser ihn verhöhnt und ihn dazu ermahnt, seinen Kontrollverlust zu aktzeptieren, wehrt sich Cloud dagegen, zieht sein Schwert und greift Sephiroth an. Dieser hat allerdings kein Problem Cloud abzuwehren, schleudert ihn zurück und zerstört den Steg unter ihm, wodurch Cloud in die Tiefe stürzt. Mittels Kameras wird das Ganze von einem erfreuten Hojo beobachtet.
Ein Wiedersehen mit Freunden
Unten kommt Cloud wieder zu sich, ist jetzt aber alleine. Lauft nach rechts und haltet beim Schalter an der Wand die Dreieckstaste gedrückt, um Versuchsbehälter herauszufahren und auf die Aussichtsplattform auf der anderen Seite zu gelangen.
Lauft die Treppen hinunter und folgt dem Weg, bis ihr zur Zerstörung vor euch gelangt. Hier werdet ihr von zwei Monodrives angegriffen, die allerdings nach wenigen Schlägen besiegt sind. Lauft ihr jetzt weiter, gilt es für euch zwischen den weißen Behältern entlangzugehen und euch unter den Trümmern vor euch hindurchzuducken.
Hier warten zwei Namenlose auf euch. Aber auch Red XIII taucht auf und unterstützt euch. Er kämpft zwar an eurer Seite, wird von euch aber nicht kontrolliert und kann auch nicht geskillt werden, weshalb er auch nicht im Hauptmenü erscheint.
Nach dem Kampf machen sich also Cloud und Red XIII gemeinsam auf die Suche nach den anderen. Lauft links über die Trümmer und dann über die Treppen nach oben. Um nun über den Spalt vor euch auf die andere Plattform zu gelangen, müsst ihr Red XIII nutzen.
Stellt ihr euch auf den gelb-schwarz gestreiften Untergrund, könnt ihr über die Dreieckstaste mit der Red XIII interagieren. Er läuft dann an der Wand entlang und betätigt den Hebel auf der anderen Seite, sodass die Versuchsbehälter hervorkommen und ihr über diese hinüber springen könnt. Im Raum rechts findet ihr eine Bank und einen Verkaufsautomaten.
Wo steckt Barret
Lauft jetzt also durch den Gang rechts hinter den Raum mit der Bank und dem Verkaufsautomaten entlang. Lauft die Treppe hoch und zwängt euch durch die halbgeschlossene Tür hindurch. Dahinter findet ihr Barret, der gerade gegen zwei Monodrives und zwei Durchdringede Augen kämpft.
Barret ist nun Teil eurer Gruppe und die Monodrives sind schnell erledigt, während die Durchdringenden Augen eine Resistenz gegen physische Angriffe aufweisen. Setzt ihr hingegen auf Magie-Attacken, speziell Wind, dann sind auch diese schnell passé.
Nun allerdings kommen zwei Namenlose aus den Versuchsbehältern an der Wand herausgekrochen und greifen ebenfalls an. Sind auch diese dahin, erwacht ein Kampfrobotter, ein M.O.T.T.E. und macht euch das Leben schwer.
Seine Nahkampfangriffe sind recht stark und insgesamt ist er ziemlich zäh. Am besten versucht ihr mit Barret Aggro aufzubauen, um anschließend mit Cloud anzugreifen. Setzt ihr nun noch Blitzelementare Angriffe ein, ist auch dieser Feind schnell besiegt.
Lauft ihr jetzt durch die Tür vor euch, schließt sich diese hinter euch wieder. Links findet ihr allerdings noch eine Kiste, in der sich eine ziemlich gute Waffe für Cloud befindet. Lauft anschließend die Treppe hoch und nutzt Red XIII, um den Weg zur nächsten Plattform zu bereiten.
Ist der an der Wand entlang auf die andere gelaufen, wird er von Namenlosen angegriffen. Diese werden jedoch von Behältern getroffen und fallen in den Abgrund. Diese wurden von Aerith und Tifa geworfen, die auf einer Galerie über Red XIII stehen.
Getrenntes Teamwork
Die Mädels laufen nach unten und befinden sich in einem durch einen Schild abgeschirmten Raum. Lauft ihr um diesen herum, und brteätigt hier den Schalter, können Cloud und Tifa miteinander reden. Nun erschallt aber über Lautsprecher auch Hojos Stimme, der euch verhöhnt und scheinbar euch fer seine Zwecke benutzen will.
Um die Türen zu den verschidenen Sektionen des Labors zu öffnen, könnt ihr jedes Mal, wenn ihr euch an einem solchen Schalter befindet, die Gruppe wechseln. In diesem Fall von Cloud, Barret und Red XIII zu Tifa und Aerith.
Wechselt also zu Tifa und Aerith. Als Tifa gilt es für euch nun hochzulaufen, die Tür rechts zu nehmen und später über die Treppe rechts weiter nach oben zu gelangen. Hier befindet ihr euch nun beim verschlossenen Tor zu Sektion drei. In dem kleinen Raum daneben findet ihr einen Verkaufsautomaten, wo ihr Verbrauchs-Items, Waffen und Accessoires erstehen könnt sowie eine Bank zum Ausruhen.
Nun müsst ihr links neben den Tor den Schalter umlegen, damit sowohl oben als auch unten die Versuchsbehälter rausfahren und die anderen weitergehen können. Lauft ihr nun hinüber findet ihr eine Kiste. Da ihr hier zunächst nicht weiterkommt, müsst ihr zurück und am Kommunikationsmodul neben der Treppe wieder zu Cloud und Co. wechseln. Für diese gilt es nun zum zentralen Kontollterminal zu gelangen, um hier die Tore zu den jeweiligen Sektionen zu öffnen.
Zentrales Kontrollterminal
Lauft ihr nun über die Versuchsbehälter auf die andere Seite, werdet ihr hier von zwei fliegenden Elektroschock-Drohnen und einem Granatwerfer empfangen. Setzt Blitzelementare Attacken gegen diese ein, um den Kampf zügig zu beenden. Setzt der Granatwerfer seinen Schild ein, wodurch ihr keine Nahkampf-Angriffe mehr gegen ihn einsetzen könnt, dann wechselt zu Barret oder setzt Magie-Attacken ein.
Betätigt ihr hier anschließend an den Kampf den großen Hebel, könnt ihr zum zentralen Kontrollterminal gelangen. Links an der zerstörten Brücke findet ihr dann eine Materia. Mit den vier hiesigen Hebeln könnt ihr die Tore der vier Sektionen der Walze (Hojos Name für seine Forschungseinrichtung) betätigen. Betätigt ihr nun den Hebel zu Sektion 3, öffnet sich das entsprechende Tor. Über das Kommunikationsmodul links von den Hebeln könnt ihr zu Tifa und Aerith wechseln.
Sektion 3
Lauft nun mit den Mädels durch das Tor und den Gang entlang. Weiter hinten findet ihr eine geschlossene Feuerschutztür und auf der rechten Seite eine weitere kleinere Tür zu einem kleinen Raum. Darin befindet sich an einer Wand ein Hebel, den es zu betätigen gilt.
Geht ihr nun aus dem Raum heraus, ist die Feuerschutztür offen, aber es warten auch drei Namenlose auf euch. Diese halten nicht sehr viel aus, sind aber recht beweglich und ihre Blitz-Attacken nerven. Mit Aerith‘ „Macht der Unschuld“ sind sie allerdings auch schnell erledigt.
Zwängt euch nun durch die Tür weiter hinten auf der rechten Seite. Hier seid ihr in einem Raum voller leerer Käfige. In einer Niesche auf der rechten Seite findet ihr eine weitere Kiste. Lauft ihr dann weiter, stellt ihr fest, dass ein Käfig nicht leer ist und sich darin ein wütender Bluthund befindet. Ignoriert ihn und geht durch die Tür vor euch. Lauft hier nach rechts und durch die nächste Tür.
In diesem Raum sind viele der Käfige nicht leer und die Bluthunde darin sehen ziemlich hungrig aus. Geht ihr also weiter, öffnen sich natürlich einige Käfige und ihr bekommt es entsprechend mit drei Bluthunden zu tun. Diese haben keine besonderen Stärken, sind allerdings gegen Eis-Angriffe sehr anfällig. Nun müsst ihr euch unter einem Hindernis hindurch ducken und durch die Tür auf der linken Seite. Links dahinter findet ihr noch eine Kiste.
Zenenen-Alarm
Rechts nun trefft ihr hingegen auf eine Zenene. Wechselt zwischen euren Charakteren hin und her, damit ihr, falls die Zenene eine der beiden Damen zu Boden wirft, das Viech von dieser weghalten könnt. Auch solltet ihr auf ihre „Giftdusche“ aufpassen.
Mit Aerith solltet ihr einen „Heiligen Magiekreis“ zaubern, um ihre Magie-Angriffe zu verdoppeln und mit Tifa solltet ihr gepflegt draufhauen. Die Zenene stellt am Ende keine besondere Heruasforderung dar und ist recht schnell besiegt.
Hinter der Tür auf der rechten Seite findet ihr erneut den Hebel, um die Feuerschutztür vor euch zu öffnen. Lauft ihr dann weiter hinten in den Raum auf der rechten Seite, dann müsst ihr hier die Treppen hoch, durch die Tür und rechts auf die Rohre. Balanciert ihr nun über das hintere Rohr quer über den Raum, gibt dieses nach und Tifa und Aerith fallen herunter.
Hier trefft ihr auf zwei weitere Zenenes. Versucht hier mit Tifa die Aggro aufzubauen, um mit Aerith zunächst den „Heiligen Magiekreis“ und anschließend die „Macht der Unschuld“ wirken zu können. Nutzt mit Tifa wiederholt euren „Hackentritt“, um die Aggro zu halten und kontinuierlich Schaden auszuteilen.
Versucht dabei zunächst den einen und dann den anderen Feind zu erledigen, damit ihr, nachdem einer passé ist, weniger Stress habt. Die Agilität und Giftangriffe der Zenenen machen dies zwar zu einem nervigen, aber auch machbaren Kampf.
Lauft ihr nun zum geschlossenen Falltor und aktiviert den Hebel daneben, könnt ihr dahinter in einem Käfig eine Kiste finden. Klettert ihr jetzt hinten die Leiter hoch, gelangt ihr, indem ihr über einige Rohre balanciert, zu einer weiteren Kiste. Um allerdings weiterzukommen, müsst ihr euch unter das Falltor vor euch hindurchzwängen und anschließend nach links laufen, um den Sektor zu verlassen.
Seid ihr durch das Tor hindurch, schließt sich dieses und ihr könnt nicht mehr zurück. Lauft jetzt rechts die Treppen hinunter. Lauft ihr nun weiter hinten erneut die Treppen hinunter, findet ihr unten neben diesen eine weitere Kiste. Wollt ihr allerdins weiter, solltet ihr oben nach links abbiegen, wo ihr auf drei festinstallierte Raketenwerfer trefft. Um diese zu besiegen solltet ihr dringend Blitzelementare Angriffe verwenden.
Sektion 2
Klettert nun die Leiter hoch und betätigt weiter hinten den Hebel. Nun werden sowohl vor euch als auch unter euch Versuchsbehälter ausgefahren und ihr könnt weiterlaufen. Betätigt anschließend das Kommunikationsmodul vor euch, um zu den anderen Kameraden zu wechseln.
Aktiviert nun mit Cloud den Hebel zu Sektor 2 und lauft jetzt über die neu ausgefahrenen Versuchsbehälter, um zu Sektion 2 zu gelangen. Links findet ihr dann eine Kiste. Im Raum neben dem Tor zu Sektor zwei findet ihr noch einen Verkaufsautomaten und eine Bank.
Betretet ihr jetzt Sektion 2, durchquert den ersten Raum und lauft hinter der nächsten Tür nach links, um dann erneut durch die Tür auf der linken Seite zu gehen, schließen sich die Türen und ihr seid gefangen. Zwei schlafende Zenenen erwachen nun und greifen an. Setzt mit Cloud den „Schwertsturm“ ein und lasst Barret seinen „Feuerstoß“ abfeuern, um diese Gegner zu besiegen.
Ihr werdet dabei von Hojo beobachtet, der sich in einem sicheren Raum über euch verschanzt hat. Nach einer Weile geht er allerdings wieder. Lauft nun rechts durch die Tür und folgt dem Gang. Seid ihr auf dem Flur und geht nach rechts hinter das Gerümpel, findet ihr eine Kiste.
Links müsst ihr hingegen durch die nächste Tür, um in den nächsten Raum zu gelangen, wo ihr erneut eingeschlossen werdet. Hier habt ihr es nun mit einer M.O.T.T.E. und drei Elektroschock-Drohnen zu tun. Erledigt zuerst die Elektroschock-Drohnen, damit ihr euch anschließend dem dicken Feind stellen könnt.
Erneut bringen euch Blitzelementare-Attacken voran, da alle eure Gegner dagegen anfällig sind. Stellt ihr euch der M.O.T.T.E., solltet ihr Barret die meiste Arbeit machen lassen, da dieser Gegner mit seinen Gegnern Nahkämpfern konstanten Schaden zufügt.
Hojos Spielchen
Lauft anschließend nach dem Kampf erneut durch die sich nun öffnende Tür und folgt dem Gang zum nächsten Raum auf der linken Seite, wo ihr einmal mehr gefangen werden sollt. In seiner geschützten Galerie wartet nun Hojo auf euch.
Gerade als Hojo die Türen schließen will, gelingt es Cloud, die Tür mit einem Stahlstück offenzuhalten, was Red XIII die Gelegenheit gibt, hindurchzueilen und Hojo zu stellen. Gerade als er ihn angreifen will, wird er durch eine Neurokapsel in einem Magnetfeld festgehalten.
Nun tauchen wiederholt drei Dimensionshämmer aus verschiedenen Stationen aus dem Boden auf, um euch immer wieder von verschiedenen Positionen anzugreifen. Sie sind zwar ebenfalls gegen Blitzelementare Attacken anfällig, allerdings verschwinden sie schnell wieder, weshalb ihr schnell sein solltet.
Wenn ihr Spezialattacken einsetzen wollt, dann wartet, bis einer dieser Dimensionshämmer neben euch aufpoppt. Setzt in dem Fall eine Attacke ein, die schnell ausgeführt wird. Nach einer Weile werden die Stationen unter Strom gesetzt, weshalb ihr euch nur jenen nähern solltet, aus denen auch die Dimensionshammer hervorkommen.
Am besten, ihr setzt hier primär auf Barret. Einige Sekunden später erscheint ein elektrisches Feld, was euch Schaden zufügt. Um diesem weitestgehend zu entehen, solltet ihr die Blockhaltung einnehmen. Letzten Endes gilt es in diesem Kampf, die Ruhe zu behalten und konzentriert zu bleiben.
Ein kleiner Schelm
Habt ihr den Kampf schließlich gewonnen, duckt euch unter der durch das stählerne Schrottteil offen gehaltene Tür hindurch und lauft die Treppe hinauf. Oben trefft ihr wieder auf Red XIII unt könnt diesen befreien, woraufhin die Neurokapsel flieht.
Lauft ihr durch die Tür und nach rechts in die Ecke des Raums, dann findet ihr eine Kiste. Um weiterzukommen, müsst ihr allerdings die Treppe nach oben nehmen. Lauft hier die Gänge entöang, bevor sich eine Tür vor euch schließt und die Trennwände um euch anfangen zu fliegen und sich die Neurokapsel euch in den Weg stellt.
Diese ist mal wieder gegen Blitzelementare Attacken anfällig, weshalb ihr die entsprechende Materia ausrüsten solltet. Dieser Gegner setzt gegen euch nun ebenfalls Blitz-Attacken aber auch Gift-Angriffe gegen euch ein. Nachdem aber 50 Prozent ihrer Lebensenergie heruntergebracht wurde, vervielfacht sich die Neurokapsel.
Ihr könnt nun gelähmt werden, während euch Gift weiterhin das Leben schwer macht. Setzt jetzt auf Clouds „Schwertsturm“ und zudem auf Blitz-Angriffe. Während des Kampfes werdet ihr in euren Aktionen immer wieder unterbrochen, was ziemlich nervt. Insgesamt werdet ihr zudem auf Tränke und weitere Verbrauchs-Items zurückgeifen müssen.
Sektion 4
Verlasst ihr nun Sektion 2, schließt sich einmal mehr die Tür hinter euch. Lauft nun die Treppen rechts nach oben, damit ihr das Tor zu Sektor 4 erreicht. Um dieses zu öffnen, müsst ihr wieder zum zentralen Kontrollterminal zurückkehren. Neben dem Tor findet ihr einmal mehr einen Verkaufsautomat, an dem ihr Waffen, Items und Accessoires erwerben könnt sowie eine Bank zum Ausruhen.
Lauft jetzt die Treppen rechts von dem Tor zu Sektion 4 hinunter und nutzt unten Red XIII, um über den Spalt auf die andere Seite zu gelangen, damit er dort den Hebel betätigt und somit die Versuchsbehälter hervorgefahren werden. Diesmal allerdings kommen auf beiden Seiten mehrere Namenlose heraus, die euch angreifen.
Red XIII in Not
Haben Cloud und Barret ihre beiden Gegner besiegt, sehen sie, wie Red XIII ebenfalls mit mehreren Namenlosen kämpft und auf dieb Ebene weiter unten fällt. Hier nun kommen noch weitere Namenlose, die Red XIII angreifen. Lauft nun auf die andere Seite und benutzt das Kommunikationsmodul, um die Gruppe zu wechseln. Währenddessen nimmt die Lebensenergie von der roten 13 immer weiter ab, weshalb ihr euch beeilen müsst, um ihm zu helfen.
Lauft nun mit Tifa und Aerith über die Versuchbehälter hinter euch auf die nächste Plattform, wo auf vier Stationen verteilt zwei Dimensonshämmer immer wieder aufpoppen. Besiegt sie, wie weiter oben schon beschrieben. Diesmal erschaffen sie kein elektrisches Feld, das euch zusätzlichen Schaden zufügt. Habt ihr sie besiegt solltet ihr dennoch Abstand halten, da sie sich nun selbst zerstören.
Klettert anschließend die Leiter runter, trefft ihr auf zwei Spezialgardisten, deren Schockleisten durch Feuerelementare Angriffe schnell gefüllt werden. Sie bestechen durch ihre Geschwindigkeit und Agilität. Setzt mit Aerith ihre „Macht der Unschuld“ ein und verwendet einige Feuer-Attacken und schon sind auch diese Gegener besiegt.
Duckt ihr euch anschließend unter den Versuchsbehältern vor euch hindurch, habt ihr Red XIII erreicht und könnt die hiesigen drei Namenlosen nach gewohntem Schema besiegen. Ihr solltet dabei eigentlich keine Schwierigkeiten haben, euren vierbeinigen Freund zu erreichen, ehe seine Lebensenergie bei Null angekommen ist.
Öffnet das Tor
Ihr müsst nun zum zentralen Kontrollterminal gelangen, um das Tor zu Sektion 4 zu öffnen. Lauft daher die Treppen vor euch runter und nutzt unten Red XIII, damit er den Spalt zwischen den Plattformen überquert, den Hebel auf der anderen Seite bedient und somit die Versuchbehälter ausfährt, damit ihr wiederum auf die andere Seite gelangt.
Betätigt ihr hier den Hebel, um die Brücke zum zentralen Kontrollterminal auszufahren, tauchen zwei Elektroschock- und zwei MG-Drohnen auf, die euch angreifen. Ihr besiegt sie nach dem üblichen Schema. Habt ihr gewonnen, lauft ihr zum Terminal und betätigt den Hebel zu Sektion 4. Das Tor öffnet sich daraufhin. Jetzt könnt ihr das Kommunikationsmodul links von euch nutzen, um zu Cloud und Barret zu wechseln.
Lauft ihr nun mit Cloud und Barret über die Versuchsbehälter links von euch, müsst ihr zunächst einmal gegen zwei Namenlose kämpfen. Lauft ihr dann die Treppen nach oben, könnt ihr neben dem Tor erst einmal Items, Waffen und Accessoires auffrischen sowie die Bank zum Ausruhen nutzen. Betretet anschließend Sektor 4 und lauft bis in die große Röhre vor euch.
Biegt ihr nun links ab, dann könnt ihr in einer Niesche auf der linken Seite eine Kiste finden. Lauft ihr hingegeh nach rechts und betätigt hier den Hebel, dann öffnet sich die Tür vor euch und ihr gelangt in einen etwas offeneren Abschnitt.
Bosskampf: Klingentänzer
Klettert ihr die Leiter rechts hinunter, durchquert den Bereich, klettert die Leiter auf der anderen Seite wieder hoch und betretet hier die Röhre, dann werden Cloud und Barret vom Klingentänzer überrascht und springen gerade noch rechtzeitig in den offenen Bereich zurück, bevor dieser fliegende mit Klingen ausgestattete Roboter-Aal Hackfleisch aus ihnen macht.
Bosskampf - Klingentänzer - Phase 1:
Der Klingentänzer hat dabei weder besondere Stärken noch große Schwächen. Er ist einfach nur recht stark, weshalb ihr keine besondere Materia ausgerüstet haben müsst und kein Esper gegen diesen besonders im Vorteil ist.
Esper nützen in diesem Kampf generell nicht wirklich. Da dieser Gegner allerdings fliegt, hat Barret vornehmlich das Vergnügen zu Kämpfen. Mit Cloud solltet ihr gegen diesen Feind hingegen offensive Magie-Fertigkeiten einsetzen.
Um sich selbst zu verteidigen hüllt sich der Klingentänzer gerne in ein elektrisches Feld ein, wodurch er euch Schaden zufügt, solltet ihr zu nahe an ihm dran stehen. Nahkampfangriffe fallen in diesen Momenten also aus, weshalb ihr aus der Distanz feuern müsst.
Allgemeine Nahkampfangriffe werden von dem Klingentänzer weitestgehen geblockt, sodass Schlagfolgen nicht möglich sind. Ein „Wutangriff“ oder andere einfache Spezialangriffe funktionieren dennoch. Fliegt er höher in die Luft, blockt dieser Gegner allerdings nicht mehr so stark und ihr könnt mit Cloud hochspringen, um zuzuschlagen.
Der Klingentänzer greift bevorzugt mit seiner „Säge“ an, wobei er sich in einem Sturmangriff auf euch stürzt und allem, was sich in seinem Weg befindet größeren Schaden zufügt. Ein weiterer Angriff aus der Luft hingegen sind die „Energiesphären“.
Hier lässt er entsprechende Sphären, die blau leuchtenden Kugeln ähneln herabsinken, die euch bei Berührung ebenfalls Schaden zufügen. In diesem Fall solltet ihr das Lock abstellen, damit ihr eine größere Freiheit über die Kamera habt und besser ausweichen könnt.
Bosskampf - Klingentänzer - Phase 2:
Habt ihr dem Klingentänzer etwa 40 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht dieser in Phase zwei über. Er wird nun wild und lädt sich selbst auf. Dabei bricht er durch die Wand und fliegt zum zentralen Kontrollterminal, wo er Tifa, Aerith und Red XIII angreift. Dabei fliegt er immer wieder entgegen dem Uhrzeigersinn um das Terminal herum. Nach einer Weile ändert er allerdings auch seine Richtung.
Steht ihr bei seinen Runden in seinem Weg, fügt er euch Schaden zu. Ihr müsst ihn also von der Seite attackieren und immer wieder ausweichen. Setzt er dann den „Sägekreisel“ ein, wodurch er schneller wird und eine größere Angriffsreichweite entwickelt, solltet ihr besonders aufpassen.
Könnt ihr wegen der steifen Kamera nicht so gut ausweichen, solltet ihr zumindest blocken, um den angerichteten Schaden gering zu halten. Nach dieser Aktion bleibt der Klingentänzer allerdings einige Sekunden liegen und ist Schockanfällig, weshalb ihr dann vor allem mit Tifa ordentlich draufhauen solltet.
Prinzipiell ist in dieser Phase des Kampfes Aerith euer primärer Charakter und ihr solltet konstant angreifen. Bietet sich die Möglichkeit, dann solltet ihr auch Spezialangriffe, wie den „Strahl der Vergeltung“ einsetzen. Traktiert den Klingentänzer entsprechend so lange, bis er besiegt ist.
Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
In der folgenden Cutscene stürzt sich Red XIII auf diesen Gegner und zerstört seine Steuerungseinheit, ehe ihm Aerith mit einer Feuer-Attacke den Rest gibt. Das Ganze wird dabei über Kameras von Hojo beobachtet. Dieser wollte auch, dass ihr den Klingentänzer besiegt, um noch mehr Daten zu sammeln, was ihm jetzt auch gelungen ist.
Nun will er die nächste Phase des Tests einleiten. Er fährt dafür eine der Brücken zum Terminal aus, damit ihr nun weitergehen könnt. Währenddessen sieht er allerdings an anderer Stelle, dass Sephiroth noch immer in der Walze unterwegs ist und etwas in seinen Armen hält. Daraufhin fängt Hojo an manisch zu lachen.
Betretet nun den Fahrstuhl und fahrt nach oben. Als dieser nun unterwegs anhält und sich die Türen öffnet hören Tifa, Aerith und Red XIII ein verdächtiges Klopfen. Lauft nach rechts und betretet die rot-beleuchtete Röhre. Hier nun wendet ihr euch nach links und betätigt den Hebel, um die Tür vor euch zu öffnen.
Das Klopfen stammte dabei von Cloud und Barret, die versucht haben die Tür mit gewalt zu öffnen. Als diese nun aufgeht, fällt sie allerdings nach vorne und die beiden können gerade noch so ausweichen, bevor sie zerquetscht würden. Die fünf schrägen Vögel beschließen weiter zum Dach zu gehen, weshalb sie sich wieder zum Fahrstuhl begeben wollen.
Lauft also zurück und öffnet ihn an der entsprechenden Schaltfläche auf der linken Seite. Da sich der Fahrstuhl eigentlich unter Hojos Kontrolle befindet, aber dennoch funktioniert, kommt Red XIII zum Schluss, dass Hojo nun hat, was er wollte und euch gewähren lässt.
Blutige Spuren
Der Fahrstuhl öffnet sich wieder bei Jenova. Allerdings ist der Tank, in welchem sie sich befand nun völlig zerstört und Jenova selbst ist nicht mehr da. Lauft nun nach vorne und umrundet den Tank. Ihr seht dabei eine blutige Spur auf dem Boden, die zu einem anderen Fahrstuhl führen. Diesen müsst ihr nehmen, wollt ihr aufs Dach.
Aerith merkt an, dass es, sobald ihr diesen Fahrstuhl nehmt, kein zurück mehr gibt. Wollt ihr also mit dem anderen Fahrstuhl noch einmal zurück zum zentralen Kontrollterminal, da ihr dort etwas nicht eingesammelt habt, oder ähnliches, dann solltet ihr dies jetzt noch einmal tun. Habt ihr alles, dann müsst ihr nun nach oben fahren.
Oben angekommen müsst ihr nach rechts und der Blutspur die Treppen hinauf folgen, um euch zum Büro von Direktor Shinra zu begeben. Betretet ihr letztendlich das opulente Büro des Direktors hört ihr dumpfe Hilfeschreie. Lauft ihr durch eine Tür rechts nach draußen, findet ihr hier einen Verkaufsautomaten und eine Bank zum Ausruhen.
Begebt ihr euch dan Draußen zum Geländer, seht ihr wie Direktor Shinra sich an der Kante mit letzter Kraft festhält. Unter ihn geht es einige hundert Meter nach unten. Geht ihr dann zu ihm, will Tifa dem Mann helfen. Barret hält sie allerdings zurück. Doch gerade als der Direktor abstürzt, hält Barret ihn fest.
Dennoch überlegt er, ob er Shinra nicht fallen lassen sollte, wirft ihn dann aber doch auf sicheren Boden zurück. Er fordert, dass der Direktor, die Umstände um Sektor 7 aufklärt und Avalanches Namen reinwascht. Außerdem soll die Mako-Asubeutung gestoppt werden.
Der Direktor läuft zu seinem Schreibtisch und holt eine goldene Pistole hervor und ziehlt damit auf Barret. Er erklärt, dass die Menschheit als Ganzes niemals auf ihren Luxus verzichten und in einer Welt ohne Mako leben würde, nur um einer weit entfernten und vagen Bedrohung zu entgehen. Gerade als er Barret erschießen will, erscheint Sephiroth hinter ihm und durchbohrt den Direktor mit seinem Schwert.
Barret will sich auf Sephiroth stürzen, doch mehrere Moiren kommen hereingeflogen und halten ihn auf. Sephiroth nutzt die Ablenkung und jagt sein Schwert auch in Barrets Leib. Tifa, Aerith und Red XIII stürzen vor, während Cloud schockiert stehen bleibt.
Eine der Moiren beugt sich noch über Barret, während Sephiroth langsam geht. Mit einem letzten Lächeln löst sich Sephiroth in einer lila-farbenen Wolke auf und verschwindet. Die vier übrigen Kameraden werden von der Wolke getroffen und die Welt um sie herum verändert sich.
Bosskampf: Jenova-Puls
Es erscheint eine unförmige und albtraumhafte Gestalt mit mehreren Tentakeln. Hierbei handelt es sich un einen Teil Jenovas. Red XIII merkt an, dass sie sich in einem Traum befinden und das nicht echt sei. Dennoch müssen sie diesen Gegner besiegen, um aus dem Traum zu entkommen. Jenova ist gegen Schlaf- Magie-Attacken leicht resistent, während eine größere Schwäche nicht vorhanden ist.
Bosskampf - Jenova-Puls - Phase 1:
Sinkt ihre TP-Leiste unter einen bestimmten Wert, lässt sich zudem Jenovas Schockleiste nicht mehr füllen, weshalb ihr versuchen müsst diese möglichst schnell vollzumachen. Da Jenova keine Element-Resistenz besiegt, ist es relativ egal, welchen Esper ihr beschwört, aber beschwören solltet ihr einen, da der Kampf ziemlich knackig werden kann.
Bosskampf - Jenova-Puls - Phase 2:
Sinkt Jenovas TP-Leiste unter 45 Prozent geht sie in Phase zwei über. Hier nun erwachsen mehrere Tentakel aus dem Boden, die euch zusätzlich angreifen. Jenova selbst nlockt alles und ist, solange die Tentakel aktiv sind, unverwundbar.
Prügelt zunächst also die ganzen Tentakel weg. Stehen mehrere von ihnen dicht beieinander, solltet ihr Clouds „Schwertsturm“ einsetzen. Während ihr die Tentakel angreift, wird Jenova immer wieder ihre „Sintflut der Stille“ einsetzen, um euch zu lähmen. Habt ihr dann die insgesamt 21 Tentakel vernichtet, ist Jenova selbst wieder angreifbar.
Durch die Kämpfe müssten sich langsam eure Limit-Balken gefüllt haben, weshalb ihr nun eure Limit-Breaker einsetzen solltet, nachdem ihr Jenova in den Schockzustand gebracht habt. Sind diese nicht gefüllt, solltet ihr zumindest eure stärksten Spezialangriffe einsetze, um Jenova arg zu schwächen.
Bosskampf - Jenova-Puls - Phase 3:
Bei etwa 25 Prozent ihrer Lebensenergie angekommen, geht Jenova nun in Phase drei über. Sie zieht sich nun von der Mitte der Arena in eine Ecke zurück, sodass ihr sie nicht mehr so einfach von allen Seiten atteackieren könnt. Es erwachsen erneut Tentakel aus dem Boden, Jenova ist nun allerdings wesentlich aktiver und greift mehr an.
Trotz der Tentakel ist Jenova nun allerdings nicht unverwundbar. Dennoch solltet ihr zunächst die Tentakel vernichten, da sich Jenova gelegentlich doch wieder unverwundbar macht, solange diese existieren. Während des Kampfes kommt zudem immer wieder ein schwarzer Regen, der euch nicht nur eure Kleider besudelt, sondern euch auch schadet. Prügelt nun solange auf Jenova und ihre Tentakel ein, bis ihr den Kampf gewinnt.
Die Konfrontation
Habt ihr Jenova nun besiegt, entkommt ihr dem Traum und stellt fest, dass es einer dieser kapuzierten und mit Nummern versehenen Männer war, der Jenovas Kraft nutzte, um diesen Kampf zu führen. Dieser stirbt allerdings durch die Anstrengung. Sephiroth erscheint wieder und hebt Jenovas Körper auf. Draußen seht ihr, wie der angekündigte Avalanche-Helikopter kommt um euch abzuholen. Der Shinra-Tower wird dabei von vielen Moiren umkreist.
Sephiroth ist hinaus gegangen und fliegt nun mit Jenova im Arm nach oben. Gerade als Cloud ihn verfolgen will, sieht er, wie sich eine Moire aus Barrets körper löst und dieser hustend wieder aufwacht und sich aufrichtet. Es geht ihm gut, die Moire hatte ihn beschützt.
Sie sind also weder auf eurer noch aufs Sephiroth‘ Seite. Wie Red XIII noch einmal anmerkt, stehen sie auf der Seite des Schicksals. Barret sollte also nicht sterben. Zumindest noch nicht. Direktor Shinra hatte hier allerdings nicht das Schicksal auf seiner Seite und bleibt tot.
Velasst nun Direktor Shinras Büro und geht nach draußen. Nutzt hier noch einmal den Verkaufsautomaten zum Auffüllen eurer Verbrauchsgegenstände und ruht euch auf der Bank aus. Auf der anderen Seite der Plattform befindet sich im übrigen ein weiterer Verkaufsautomat mitsamt Bank daneben. Um in der Story voranzukommen, müsst ihr um den Turm herumlaufen und auf der anderen Seite die Leiter nach oben nehmen.
Cloud will Sephiroth verfolgen. Dieser steht mit Jenovas Körper im Arm auf einem Gerüst über euch. Als mehrere Moiren Cloud berühren, stellt dieser fest, dass es gar nicht wirklich Sephiroth ist, sondern wieder einer der nummerierten Akolyten. Cloud einen letzten Blick zuwerfend stürtzt sich dieser vom Turm und fällt von mehreren Moiren umkreist in die Tiefe.
Rechts von euch seht ihr, wie der Avvalanche Helikopter über der Heli-Landeplattform kreist. Dort warten auch Clouds Kameraden. Lauft also zu ihnen. Die fünf beschließen den Heli zu nehmen und abzuhauen. Allerdings wird dieser in eben diesem Moment von einer Rakete getroffen und stürzt ab. Ein Shinra-Helikopter gesteuert von Rude und Reno erscheint. Als dieser landet, kommt Rufus Shinra, der Sohn des Direktors, zusammen mit vier Elite-Gardisten und seinem Hündchen Dark Star herausgetreten.
Barret will diesen kaltmachen. Cloud will dies allerdings selbst übernehmen und bittet Barret darum, dass dieser zusammen mit den anderen sein Versprechen einlöst und Aerith nachhause bringt. Widerwillig lenkt Barret ein. Rufus Shinra schickt derweil die Gardisten hinter Barret und Co. her, während er selbst zusammen mit seinem Hund den Kampf gegen Cloud aufnimmt.
Bosskampf: Rufus Shinra
Da Rufus zusammen mit seinem Hund Dark Star gegen Cloud kämpft, hat dieser nun zwei Gegner. Er selbst ist hingegen allein. Bei diesem Kampf ist es wichtig, die Verbindung zwischen Rufus und Dark Star zu trennen. Nur dann könnt ihr nämlich Dark Stars Schockleiste komplett füllen. Trotzdem geht dies nur recht langsam von der Hand. Rufus Schockleiste auf der anderen Seite lässt sich nur dann füllen, wenn ihr ihn angreift direkt nachdem er nachlädt eingesetzt hat.
Bosskampf - Rufus Shinra - Phase 1:
Rufus Shinra und Dark Star sind nicht zuletzt deshalb gefährlich, weil sie viele Resistenzen aufweisen und dazu beide keine großen Schwächen haben. So ist Rufus gegen Magie-Attacken besonders standhaft und Stille-Technicken haben gegen ihn kaum eine Wirkung, während gegen Dark Star Blitzelementare Angriffe nicht viel bringen. Beide sind zudem immun gegen Gift.
Das grundsätzliche Angriffsschema von Rufus und Dark Star ist recht klar: Als Nahkämpfer stürzt sich der Hund auf euch, während Rufus aus sicherer Distanz mit seiner Knarre auf euch schießt. Das gefährliche ist hierbei allerdings, das Rufus Schrotflinte ordentlich Wumms hat und ihr bei einem direkten Treffer zurückgeschleudert werdet. Wolltet ihr währenddessen Magie, oder Gegenstände einsetzen, werdet ihr dabei unterbrochen.
Versucht euch so hinzustellen, dass Dark Star direkt zwischen euch und Rufus steht, da Rufus dann nicht so einfach treffen kann. Unmittelbar bevor Dark Star dann angreift, solltet ihr in die „Konterstellung“ wechseln, um dessen Angriff abzufangen und dem Hund zu schaden. Anschließend solltet ihr mit dem „Schwertsturm“, oder, sollten die beiden noch immer in einer Linie vor euch stehen, mit dem „Impulshieb“ nachsetzen.
Seid immer bereit zu blocken, oder per Dodge-Roll auszuweichen. Gegen Dark Stars „Kreiselramme“ bringt der Block allerdings nichts und er wirft euch zu Boden. Setzt Rufus seine „Schützenhilfe“ ein, kommt dieser nach vorne geeilt und schießt aus nächster nähe auf euch.
Blockt, oder weicht aus und greift ihn dann an. Trifft er euch, werdet ihr zurückgeschleudert. Muss Rufus allerdings „Nachladen“, dann solltet ihr ihn unbedingt angreifen, da er zu diesem Zeitpunkt besonders anfällig ist und sich seine Schockleiste recht schnell füllt.
Ihr werdet schnell merken, dass das Einsetzen von Spezialfähigkeiten oft nicht funktioniert, da Rufus und sein Hund in solchen Abständen zu einander angreifen, dass ihr kaum Zeit habt, eine spezielle Technik auszufüllen. Gerne greift auch Dark Star an und durchbricht euren Block, woraufhin Rufus sofort mit seinem „Komboschuss“ nachsetzt.
Ihr müsst also primär auf herkömmliche Angriffe zurückgreifen, oder ihr geht immer wieder auf Abstand, um euch Zeit zu erkaufen. Achtet dabei allerdings immer auf Rufus‘ Knarre. Nach einer Weile kommt es zu einer Zwischensequenz, in welcher der Hubschrauber, der die ganze Zeit um euch herumkreist, abzieht.
Bosskampf - Rufus Shinra - Phase 2:
Der Kampf geht jetzt in die zweite Phase. Rufus nutzt nun „Betäubungskugeln“, um euch zu lähmen und um euch anschließend mit seinen „Laserkugeln“ eine volle Breitseite zu verpassen. Bei den „Betäubungskugeln“ solltet ihr einfach ein Stückchen zurückweichen, damit diese, wenn sie auf den Boden aufkommen und ihre Sphären bilden, euch nicht erwischen. Kündigen sich dann die „Laserkugeln“ an, lauft zur Seite.
Dark Star wird euch nun wiederholt mit seinem „Peitschenhieb“ angreifen. Rufus bleibt dann auf Distanz und schickt seinen „Doppelschuss“, eine einfache und recht gut blockbare Schussfolge, hinterher. Greift Dark Star an und springt in die Luft, dann geht in die „Konterstellung“.
Habt ihr die Töle dann abgewehrt, weicht zu Seite hin aus, damit Rufus nicht nachsetzen kann. Passt hier besonders auf Seine „Exploivkugeln“ auf. Diese sind eine handvoll Granaten, die er um euch herum wirft. Nutzt hier entweder eine schnelle Dodge-Roll zu Seite, oder stürzt euch im Zentrum direkt auf Rufus, um den Detonationen zu entgehen.
Versucht während des ganzen Kampfes dennoch primär Dark Star zu schaden und dessen Lebensenergie zuerst auf Null zu bringen. Dark Star ist ohnehin anfälliger. Hat sich auch eure Limit-Leiste aufgeladen, zögert nicht euren Limit-Breaker gegen Dark Star einzusetzen und den Kampf nach Möglichkeit schnell zu beenden. Eure Esper-Beschwörung solltet ihr euch hingegen noch etwas aufsparen.
Bosskampf - Rufus Shinra - Phase 3:
Ist nämlich Dark Star besiegt, geht der Kampf in Phase drei über. Rufus befiehlt seinem Hund sich rauszuhalten und es kommt zum „Eins gegen Eins“-Duell zwischen Cloud und dem Shinra-Spross. Der Kampf wird nun eigentlich leichter.
Rufus ist zwar deutlich agiler als zuvor und er greift auch mehr an, da ihr aber nur gegen ihn kämpft, könnt ihr so lange ausweichen, bis dieser nachlädt, um dann in die Offensive zu gehen. Weicht anschließend auch wieder zurück, um von Rufus nicht ausgekontert zu werden.
Setzt Rufus seine „Rauchkugeln“ ein, solltet ihr ebenfalls zurückweichen, da der Rauch eure Statuswerte senkt. Rufus versteckt sich dann darin. Habt ihr die Zeit, dann greift mit Magie-Attacken aus der Distanz an. Stürmt Rufus nach vorne, dann nutzt die „Konterstellung“, um ihn zurückzuwerfen und setzt mit einer kräftigen Schlagfolge, oder eurem „Impulshieb“ nach.
Könnt ihr nach einem erfolgreichen Konter auch euren Limit-Breaker einsetzen, dann solltet ihr das unbedingt tun. Wenn ihr könnt, setzt nun euren Esper ein. Welcher von ihnen ist eigentlich egal. Mit Ifrit macht ihr allerdings hier nichts falsch.
Flucht aus dem Shinra-Gebäude
Habt ihr Rufus besiegt, kommt eine Zwischensequenz, in der Cloud Rufus entwaffnet. Dieser hängt sich allerdings lässig mit einem Arm an den vorbeifliegenden Helikopter und haut ab. Der Heli wiederum schißet dabei auf Cloud und der Boden unter ihm geht nach. Er kann sich zwar geradeso noch an einem Stahlträger festahlten, rutscht aber nach und nach ab. Ehe er in die Tiefe stürzt, kommt Tifa herbeigeeilt, die Cloud festhält und ihn hochzieht.
In der Zwischenzeit fahren Barret, Aerith und Red XIII mit einem Fahrstuhl nach unten. Sie bemerken allerdings, dass oben etwas vor sich geht und sehen Explosionen auf dem Dach. Sie bekommen nun aber auch selbst Probleme, als ein Hundertschütze, eine Art Geschützpanzer, auf sie schießt und der Fahrstuhl dadurch im freien Fall nach unten saust.
Unterwegs kommen sie auch an Wedge vorbei, der sich ebenfalls nach oben gekämpft hat. Mehrere Moiren erscheinen nun allerdings und versuchen ihn aus dem Fenster zu werfen. Er kämpft zwar dagegen an, kann es aber letzten Endes nicht verhindern, wodurch er in die Tiefe und scheinbar in seinen Tod stürzt. Seine letzten Gedanken gelten seinen Kameraden Jessie, Biggs, Barret, Tifa und Cloud. Er hofft, sie sind stolz auf ihn.
Im Atrium des 58. Stockwerks kommt der Fahrstuhl unsanft zum stehen. Barret schafft es die Tür zu öffnen und er sowie Aerith und Red XIII können sich befreien. Von Wedges Schicksal haben sie nichts mitbekommen. Nun erscheint allerdings wieder der Hundertschütze, der sie bis hierhin verfolgt hat. Barret versucht ihn zunächst zu besiegen und dann abzulenken, damit die drei fliehen können. Ohne Erfolg. Als beschließen die drei zu kämpfen.
Bosskampf: Hundertschütze
Der Hundertschütze hat eine Barriere aktiviert und setzt zu Beginn immer wieder elektrische Impulse frei, die euch bei Berührung Schaden zufügen. Die Barriere wird mitunter von den drei Abwehrmodulen aufrecht erhalten, die um diesen Feind herumfliegen. Der Hundertschütze zeichnet sich vor allem durch seine beiden Waffen aus:
Sein (von ihm aus gesehen) linker Arm ist ein starkes MG, während der rechte Arm eine mächtige Kanone darstellt, dessen aufgeladenen Geschosse sehr viel Schaden anrichten. Greift er damit an, solltet ihr hinter den Säulen, oder hinter dem Schutt Schutz suchen.
Bosskampf - Hundertschütze - Phase 1:
Das Problem bei dem Hundertschützen und seinen drei Abwehrmodulen ist, dass sie, anders als die meisten anderen Maschinen, nicht gegen Blitzelementare Agriffe anfällig sind. Generell haben die Abwehrmodule keine ausgeprägten Schwächen. Magische und Fern-Angriffe haben gegen die Abwehrmodule keinen Effekt und füllen deren Schockleisten nicht. Steht ihr mit Barret allerdings relativ nahe dran, dann sind dessen physische Attacken zumindest wirksam.
Die Schwäche des Hundertschützen ist dagegen etwas subtiler: Ihr müsst abwechselnd verschiedene Elementar-Attacken einsetzen, um eine Schwäche zu provozieren. Diese hängen von seinen Angriffen und seiner Farbe ab. Setzt er selbst auf Feuer, so ist er gegen Eis anfällig.
Bei Eis hingegen ist seine Schwäche das Feuer und bei Blitz sind Luftelementare Angriffe seine Achillesferse. Da seine Elementarschwäche immer wieder wechselt, bieten sich im Kampf vor allem Chocomoppel und Leviathan als Esper an. Dies kommt allerdings erst in Phase zwei wirklich zur Geltung.
Konzentriert euch beim Kampf zunächst auf die Abwehrmodule, um den Hundertschützen zu schwächen und verwundbar zu machen. Habt ihr die jeweiligen Abwehrmodule besiegt, wird der damit verbundene Punkt am Hundertschützen offengelegt. Verliert er also das Abwehrmodul über dem rechten Arm, ist dieser die Schwachstelle des Hundertschützen, beim linken Abwehr ist es der linke Arm und beim zentralen ist es der Torso.
Nach kurzer Zeit kehren die jeweiligen Abwehrmodule allerdings wieder zurück, weshalb euer Zeitfenster für gefährliche Aktionen gering ist. Geht ihr in euer Fähigkeitenmenü und wählt einen Angriff aus, könnt ihr zusätzlich sehen, welcher Körperteil gerade angreifbar ist. Versucht beim Kampf immer wieder mit Barret die Aggro aufzubauen, da dieser zäher ist als Aerith.
Bei stärkeren Beschüssen des Hundertschützen geht ihr in Deckung. Die Schutthaufen können dabei von besonders starkem Beschuss zerstört werden. Generell solltet ihr versuchen in Bewegung zu bleiben, um kein so leichtes Ziel abzugeben. Mit Aerith versucht ihr dann zu heilen, oder die jeweiligen Elementar-Attacken auszuführen, um die Schwäche des Hundertschützen auszunutzen.
Bosskampf - Hundertschütze - Phase 2:
Habt ihr alle drei Abwehrmodule entgültig besiegt, geht der Kampf in die zweite Phase. Der Hundertschütze ist nun zwar angreifbar, allerdings auch aggressiver und agiler. Setzt er seinen „Sturmangriff“ ein, müsst ihr zur Seite ausweichen und ihn gegen die Wand fahren lassen.
Nun ist er einige Sekunden lang passiv, da er sich neu justieren muss und ihr könnt ungestört angreifen. Zerstört ihr seine Räder ist der Hundertschütze in seiner Bewegung eingeschränkt und wird zudem geschwächt.
Bosskampf - Hundertschütze - Phase 3:
Ist der Hundertschütze bei den letzten 20 Prozent seiner Lebensenergie angekommen, geht er in Phase drei über. Mit seinem Flammenwerfer schneidet er euch links und rechts den Weg ab, weshalb ihr nicht mehr um euren Gegner herumlaufen könnt.
Euer Gegner lädt nun seine zerstörerische „Diffraktionskanone“ auf. Um nun in Deckung zu gehen, müsst ihr euch hinter der Säule verstecken. Diese wird allerdings durch den Angriff pulverisiert. Zum Glück erleidet ihr hinter ihr dennoch keinen Schaden.
In der finalen Phase lädt der Hundertschütze zweimal seine „Diffraktionskanone“ auf. Beim ersten Mal müsst ihr in Deckung gehen, beim zweiten Mal alles raushauen.
Nach diesem Angriff ist der Hundertschütze allerdings für einige Sekunden passiv. Nutzt diese Zeit, um ihm den Rest zu geben, da er, wenn er wieder aktiv wird, erneut seine „Diffraktionskanone“ einsetzt. Dieses Mal habt ihr allerdings keine Säule mehr, hinter der ihr euch verstecken könnt. Ihr solltet euren Limit-Breaker mit Barret für genau diesen Moment aufsparen und den Hundertschützen so auf den Schrottplatz schicken.
Spektakuläre Flucht
Nach dem Kampf beschließen Barret, Aerith und Red XIII für Cloud und Tifa den ihren Fluchtweg zu sichern und finden sich dafür in der Lobby ein. Sie werden allerdings von vielen Shinra-Gardisten umstellt, die von Heidegge befehligt werden. Heidegger will Aerith zwar lebend, Barret und Red XIII sollen hingegen umgebracht werden. Diese machen sich also für ihren letzten Kmapf bereit.
Als die Lage aussichtslos erscheint, kommt plötzlich Cloud auf einem ziemlich fetten Motorrad heruntergesprungen. Er dreht seine Kreise und fährt mehrere Gardisten um. Barret und Red XIII schalten schnell und nutzen die Verwirrung um selbst anzugreifen.
Tifa kommt in einem kleinen Laster hinzu. Aerith steigt auf den Beifahrersitz, während Barret und Red XIII auf die Ladefläche aufspringen. Nachdem sie noch einige Gardisten umgehauen und Heidegger den Schreck seines Lebens verpasst haben, gelingt es den fünf auf die Straße zu springen und zu entkommen.
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