Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 8 - Das Wiedersehen & um die Bosskämpfe gegen Reno und Rude.
- 1.Komplettlösung mit Tipps: Kapitel 1 - Anschlag auf den Mako-Reaktor 1 / Bosskampf - Wachskorpion | Final Fantasy 7 Remake
- 1.1.Vorwort zur Komplettlösung
- 1.2.Rauer Empfang
- 1.3.Auf feindlichem Boden
- 1.4.In Mako-Reaktor 1
- 1.5.Der Kern des Problems
- 1.6.Vorsicht, er sticht
- 1.7.Bosskampf - Der Wachsorpion
- 1.8.Flucht aus dem Feuer
- 1.9.Wedge ist das Ziel
- 2.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
- 2.1.An die frische Luft
- 2.2.Jeder für sich
- 2.3.Ein alter Bekannter
- 2.4.Die Blumenverkäuferin
- 2.5.Gefecht am Brunnenplatz
- 2.6.Spießroutenlauf im Wohnviertel
- 2.7.Der letzte Zug
- 3.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
- 3.1.Rückkehr zum Geheimversteck
- 3.2.Leidvolles Stöhnen
- 3.3.Alltag in den Slums
- 3.4.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
- 3.5.Die Arbeit als „Alleskönner“
- 3.6.Shinra tritt in Aktion
- 3.7.Die Lagebesprechung
- 3.8.Bedrohliche Schatten
- 3.9.Jessies Auftrag
- 4.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
- 4.1.Rennen auf zwei Rädern
- 4.2.Zur Werkssiedlung
- 4.3.Bei Jessie zu Hause
- 4.4.Jessies Plan
- 4.5.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
- 4.6.Bosskampf: Locche
- 4.7.Treffen in der Seitengasse
- 4.8.Rückkehr in die Slums
- 4.9.Ausstehende Belohnungen
- 4.10.Die Regeln der Slums
- 4.11.Ein plötzlicher Angriff
- 4.12.Auf zur nächsten Mission
- 5.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
- 5.1.Abfahrt in Richtung Sektor 4
- 5.2.Außerplanmäßiger Scan
- 5.3.Auf der Suche nach einem Freund
- 5.4.Einzelbesprechung
- 5.5.Stamp zeigt den Weg
- 5.6.Gefundenes Zeichen
- 5.7.Die richtige Route
- 5.8.Sicherheit geht vor
- 5.9.Ein geheimer Durchgang
- 5.10.Bosskampf: Kremator
- 5.11.Der Weg zu Reaktor 5
- 6.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
- 6.1.Nach Abschnitt G
- 6.2.Stromversorgung sichern
- 6.3.Nach G kommt H
- 6.4.Der Weg zu Abschnitt H
- 6.5.Die Stromversorger
- 6.6.Der zweite Strahler
- 6.7.Zwei zusätzliche Materia
- 6.8.Der letzte Strahler
- 6.9.Zum Hauptlift
- 7.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
- 7.1.Der nächste Problemkern
- 7.2.Ein paar Gegner für euch
- 7.3.Am Pranger
- 7.4.Zum Tode verurteilt
- 7.5.Informativer Monitor
- 7.6.Es geht immer so weiter
- 7.7.Einsatzbereitschaft des Airbusters
- 7.8.Direkte Konfrontation
- 7.9.Die Notverriegelung deaktivieren
- 7.10.Abfallverwertung (Nebenmission)
- 7.11.Bosskampf: Airbuster
- 8.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
- 8.1.Das versprochene Wiedersehen
- 8.2.Bosskampf: Reno
- 8.3.Flucht aus der Kirche
- 8.4.Über den Dachboden
- 8.5.Auf zum Bahnhof
- 8.6.Eine neue Mitstreiterin
- 8.7.Der Bahnhof
- 8.8.Gehe den Turks aus dem Weg
- 8.9.Durch die Seitenstraßen
- 8.10.Vorbei am Tor
- 8.11.Gefälschte Nachrichten
- 8.12.Hälmchenhof-Lieferung
- 8.13.Geheimstützpunkt in Gefahr
- 8.14.Geleitschutz für Grünschnäbel
- 8.15.Durch die Blumen
- 8.16.Der Preis der Stärke
- 9.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
- 9.1.Die Fremdenführerin
- 9.2.Die Abkürzung
- 9.3.Hinter der Leiter
- 9.4.Gute Zusammenarbeit
- 9.5.Erneut eine gute Zusammenarbeit
- 9.6.Zeit des Abschieds
- 9.7.Auf Tifas Spuren
- 9.8.Johnny der Vagabund
- 9.9.Chocobo-Sam
- 9.10.Madame M
- 9.11.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
- 9.12.Runde 1
- 9.13.Runde 2
- 9.14.Runde 3
- 9.15.Bosskampf: Das Höllenhaus
- 9.16.Zurück zu Madame M
- 9.17.Abschied für kurze Zeit
- 9.18.Tifas Rettung
- 9.19.Aerith‘ Plan
- 9.20.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
- 9.21.Die Brautschau
- 9.22.Drei Engel für Corneo
- 9.23.Showdown mit Corneo
- 10.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
- 10.1.Bosskampf: Arco
- 10.2.Zurück an die Oberfläche
- 10.3.Durch die Dunkelheit
- 10.4.Überwindung des Hauptabwasserkanals
- 10.5.Überquerung des Schleusentores
- 10.6.Der Weg an die Oberfläche
- 10.7.Alles Handarbeit
- 10.8.Die letzten Schritte
- 11.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
- 11.1.Vom Gipfel alter Wracks
- 11.2.Das Licht weist den Weg
- 11.3.Da ist jemand
- 11.4.Durch das Eisenbahndepot
- 11.5.Bosskamf: Lichtgeist
- 11.6.Kranführer, die Zweite
- 11.7.Nichts wie weg
- 11.8.Zurück zu Freunden
- 11.9.Straßenblockade
- 11.10.Weg frei
- 11.11.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
- 12.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
- 12.1.Der Weg ist versperrt
- 12.2.Zusammenschluss mit Avalanche
- 12.3.Ein tragischer Abschied
- 12.4.Lasst euch nicht aufhalten
- 12.5.Evakuierungsbefehl
- 12.6.Bis Ganz nach oben
- 12.7.Danke Jessie
- 12.8.Der Entscheidungskampf
- 12.9.Bosskampf: Rude & Reno
- 12.10.Die Katastrophe
- 13.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
- 13.1.Durch die Trümmer
- 13.2.Das Geschenk der Hoffnung
- 13.3.Enthüllungen
- 13.4.Der Weg nach Sektor 7
- 13.5.Der Aufstand des Altmetalls
- 13.6.Ab in die U-Bahn
- 13.7.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
- 13.8.An die frische Luft
- 13.9.Lebenszeichen von Kameraden
- 13.10.Kriechgang nach oben
- 13.11.Zuhause ist, wo das Herz ist
- 13.12.Die wollen nicht nur spielen
- 13.13.Zu Tifa aufschließen
- 13.14.Zurück zu Wedge
- 13.15.Ein namenloses Grauen
- 13.16.Bosskampf: Anonymer
- 13.17.Hinter dem Spalt
- 13.18.Rückkehr
- 14.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
- 14.1.Allerlei Entscheidungen
- 14.2.Informationsgewinnung
- 14.3.Unterwegs in der Kanalisation
- 14.4.Man lässt euch nicht in Ruhe
- 14.5.Das Versteck
- 14.6.Rückeroberung des Schlüssels
- 14.7.Kein Weglaufen mehr
- 14.8.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
- 14.9.Schicksalvolle Entscheidungen
- 14.10.Für das Wiedersehen
- 14.11.Über die Mauer
- 15.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
- 15.1.Eine Stadt in Trümmern
- 15.2.Der Aufstieg
- 15.3.Vorbei an den Suchtrupps
- 15.4.Trümmererklimmung
- 15.5.Bewährungsprobe für die Seilpistole
- 15.6.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
- 15.7.Feuergefecht
- 15.8.Zur Treppe
- 15.9.Von Shinra gejagt
- 15.10.Auf die Platte
- 15.11.Bosskampf: Helischütze
- 16.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
- 16.1.Infiltration
- 16.2.Durch den Hintereingang
- 16.3.Informationen über das Shinra-Gebäude
- 16.4.Eine weitere Schlüsselkarte
- 16.5.Himmelsstürmer
- 16.6.Eine sympatische Dame
- 16.7.Auf Besichtigungstour
- 16.8.Durch das Museum
- 16.9.Next Level VR
- 16.10.Der Helfer
- 16.11.Ein Hoch auf den Bürgermeister
- 16.12.Der Kollaborateur
- 16.13.Auskundschaftung
- 16.14.Rettungsaktion für Aerith
- 16.15.Bosskampf: Prototyp: H0512
- 16.16.Hilfe naht, Aerith!
- 16.17.Ein neuer Freund
- 17.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
- 17.1.Ein Ausweg
- 17.2.Hoch zum Dach
- 17.3.In Hojos Hexenküche
- 17.4.Ein Wiedersehen mit Freunden
- 17.5.Wo steckt Barret
- 17.6.Getrenntes Teamwork
- 17.7.Zentrales Kontrollterminal
- 17.8.Sektion 3
- 17.9.Zenenen-Alarm
- 17.10.Sektion 2
- 17.11.Hojos Spielchen
- 17.12.Ein kleiner Schelm
- 17.13.Sektion 4
- 17.14.Red XIII in Not
- 17.15.Öffnet das Tor
- 17.16.Bosskampf: Klingentänzer
- 17.17.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
- 17.18.Blutige Spuren
- 17.19.Bosskampf: Jenova-Puls
- 17.20.Die Konfrontation
- 17.21.Bosskampf: Rufus Shinra
- 17.22.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
- 17.23.Bosskampf: Hundertschütze
- 17.24.Spektakuläre Flucht
- 18.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
- 18.1.Auf dem Highway
- 18.2.Bosskampf: Robo-Panzer
- 18.3.Singularität
- 18.4.Am Scheideweg
- 18.5.Bosskampf: Praeco-Moira
- 18.6.Bosskampf: Sephiroth
- 18.7.Ende
- 18.8.SPOILER!!!
Nach seinem Sturz am Ende des letzten Kapitels und den Visionen, die ihn plagten erwacht Cloud plötzlich wieder. Es ist hell, aber er ist nicht tot. Wie es aussieht, ist er durch das Dach einer alten Kirche gekracht und inmitten vieler Blumen gelandet.
Cloud ist aber nicht allein - Die junge Blumenverkäuferin, welcher er bereits in Kapitel 2 begegnete, ist ebenfalls da. Sie stellt sich ihm als Aerith vor. Von ihr erfährt Cloud, dass er in der Kirche der Slums von Sektor 5 gelandet ist.
Das versprochene Wiedersehen
Macht ihr nun einige Schritte auf Aerith zu, kommt Reno, ein Angehöriger der Turks (Elite-Schläger des Schinra-Konzerns), zusammen mit einigen Gardisten in die Kirche. Sie scheinen Aerith zu wollen. Diese stellt Cloud kurzerhand als Bodyguard ein und verspricht ihm als Gegenleistung ein Date. Ehe der verwirrte Cloud angemessen darauf antworten kann, beginnt auch schon der Kampf.
Bosskampf: Reno
Reno tritt zusammen mit zwei Gardisten und einem Elite-Gardisten auf. Reno hält sich allerdings zunächst aus dem Kampf heraus und ihr müsst zwei Wellen an Gardisten erledigen, ehe er selbst ins Geschehen eingreift. Ihr werdet rasch merken, dass Renos größte Stärke seine Geschwindigkeit ist.
Bosskampf - Reno - Phase 1:
Reno wird den meisten Angriffen zunächst ausweichen und Spezialattacken schlagen am Anfang meist ins Leere. Ihr könnt hier auf zweierlei Art vorgehen: Entweder ihr lasst Reno angreifen, blockt dabei seine Schläge und nutzt die Nähe aus, um selbst mir eurem Schwert zuzuschlagen, oder ihr setzt Magie gegen ihn ein, um ihn dennoch zu treffen. Magie hat allerdings nur einen geringen Effekt auf Renos Schockleiste.
Bei Reno kommt es darauf an, Geduld zu bewahren und kontinuierlich dessen Schlockleiste zu füllen. Hat Reno mit einer Schlagfolge angegriffen, ist er etwas unachtsam und angreifbar. Dies müsst ihr ausnutzen, um ihm mit Angriffen zuzusetzen. Insgesamt solltet ihr auch viel in Bewegung bleiben, um Reno ins Leere schlagen zu lassen und dann selbst zu kontern. Gut getimte Dodge-Rolls sind hier ein effektives Mittel.
Insgesamt greift Reno zwar häufig an, macht aber unterm Strich nicht sehr viel Schaden. Da der Kampf allerdings etwas länger dauert, summiert sich das Ganze natürlich, weshalb ihr wohl auch auf Tränke, beziehungsweise Vita-Magie werdet zurückgreifen müssen.
Gelegentlich feuert Reno einen „Elektromagnetschuss“ ab. Bleibt ihr dabei auf Distanz, werdet ihr diesem Angriff allerdings gut ausweichen können. Seid ihr allerdings nahe an ihm dran, dann geht in die Offensivhaltung und schlagt zu, da er hier nicht ausweicht oder blockt.
Beweist ihr Geduld, blockt seine Angriffe, weicht im richtigen Moment aus, um in seinen Rücken zu gelangen und nutzt die Schockminen zu eurem Vorteil, dann werdet ihr mit Reno am Ende kein großes Problem haben. Setzt dieser in den letzten paar Prozent seiner Lebensenergie nur noch auf Geschwindigkeit und lässt sich von Schlägen nicht treffen, dann ballert ihm etwas Feuer-Magie um die Ohren und er ist besiegt.
Nach dem Kampf gegen Reno und seine Männer werden Cloud und Aerith von diesen unheimlichen Schemen (Moiren) in den nächsten Raum geschleudert, während diese die herannähernden Shinra-Gardisten aufhalten. Diesmal haben die Moiren Cloud und Aerith nicht angegriffen, sondern sie beschützt.
Flucht aus der Kirche
Folgt Aerith die Treppen hinauf und wendet euch auf der Galerie nach rechts. Die beiden machen eine Leiter aus, welche sie nutzen können, um aufs Dach zu gelangen. Geht ihr links die Treppen hinunter, findet ihr ein plünderbares Behältnis, welches euch Loot einbringt.
Um zur Leiter auf der anderen Seite zu gelangen, müsst ihr linkerhand die Treppe hinauf laufen, euch erneut nach links wenden und das Brett auf dem Boden überqueren. Während euch Aerith über das Brett folgt, wird dieses von den Gardisten zerschossen, sodass Aerith herunterfällt. Reno will sie aber lebend. Die Moiren halten die Gardisten für den Moment noch fern, aber ihr müsst etwas unternehmen.
Über den Dachboden
Wendet euch nach links, bis ihr eine Lücke im Geländer findet und begebt euch hier in das markierte Feld, sodass Cloud hochspringt und sich an den Balken an der Decke festhält. Diese sind rautenförmig in einander verwoben. Schaut also nach oben, um zu sehen, wo Balken sind, an denen ihr euch festhalten könnt.
Macht zwei „Schritte“ nach vorne, dreht euch dann nach links und macht vier weitere „Schritte“, ehe ihr euch wieder nach rechts wendet, zehn „Schritte“ macht, erneut nach rechts abbiegt und nach vier weiteren Schritten den Kronleuchter abtrennt, indem ihr Dreieck drückt. Dieser fällt nun herunter und überrascht einen der Gardisten, sodass Aerith die Möglichkeit hat nach oben zu fliehen.
Klettert nun zu der Stelle vor euch, zu welche Aerith rennt und lasst euch dabei fallen. Macht aber nicht zu lange, da nach einigen Momenten die Gardisten anfangen auf euch zu schießen. Dreht euch nun nach links und lauft Aerith hinterher, bis diese von einem umgestürzten Schrank aufgehalten wird. Helft ihr, diesen zur Seite zu schieben, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. Lauft nun nach links zu der Leiter und klettert nach oben.
Unterdessen beschließt der angeschlagene Reno, sich zurückzuziehen und auch die Gardisten abzuziehen. Er merkt jedoch an, dass er bereits genau den richtigen Mann für den Job kennt, Cloud zu erledigen und Aerith gefangenzunehmen. Daraufhin humpelt er geschlagen davon. Seine Männer begleiten ihn.
Auf dem Dachboden müsst ihr an dem ganzen Gerümpel vorbei. Geht links um die Ecke und folgt dem Weg. Wenn ihr euch hinter dem Loch in der Wand nach links wendet, findet ihr ein weiteres plünderbares Behältnis. Klettert anschließend über die Balken im Dachstuhl und folgt Aerith ins Freihe. Unter euch seht ihr, wie Reno und seine Männer die Kirche verlassen.
Auf zum Bahnhof
Draußen beschließen Cloud und Aerith sich zum Bahnhof aufzumachen, damit Cloud wieder in Sektor 7 zurückkehren kann. Klettert nun die Leiter hinunter, springt über den Wassertank auf die Wellblechdächer und wendet euch nach links. Folgt dem Pfad, welcher euch auf der Minimap oben rechts angezeigt wird. Diese könnt ihr aktivieren, indem ihr L2 drückt.
Der zu folgende Weg ist dabei recht intuitiv und wenig verwirrend. An einigen Stellen müsst ihr an Leitern hinauf und hinabklettern und an anderen Stellen müsst ihr euch eng an die Wand drücken, um voranzukommen. Dafür müsst ihr einfach in die blau-markierten Felder treten. Diese dienen euch ebenfalls als guter Wegweiser.
An einer Stelle merkt Aerith an, dass Cloud zu schnell für sie ist und ihr müsst kurz auf sie warten. Klettert ihr nun die Leiter hinauf und wendet euch nach rechts und nicht nach links, wo der Weg eigentlich entlaggeht, findet ihr ein weiterbares plünderbares Behältnis. Anschließend müsst ihr auf den hohen stählernden Wasserturm klettern, um euch einen Überblick zu verschaffen. Die Leiter bricht aber unter Aerith weg und ihr müsst sie mit Dreieck heraufziehen.
Nachdem ihr die beeindruckende Aussicht genossen habt, lauft ihr die Treppe auf der anderen Seite des Turms wieder hinunter und folgt der sich so semi-geschickt anstellenden Aerith über das Eisenrohr zur Holzplattform vor euch. Dort dürft ihr das noch größere Eisenrohr herunterrutschen ehe ihr dahinter vom Dach herunterspringt und die herunterfallende Aerith heldenhaft auffangt.
Eine neue Mitstreiterin
Aerith tritt nun eurer Gruppe bei, was bedeutet, dass ihr sie auch im Kampf einsetzen könnt. Sie greift mit Magie-Attacken an und ist eine gute Heilerin. Dies verweist aber ebenfalls darauf, dass ihr es in Bälde mit Gegnern zu tun bekommen werdet. Nehmt nun den Weg vor euch nach rechts. Biegt ihr nach links ab, so dreht ihr nach einigen Schritten automatisch wieder um.
Tatsächlich habt ihr es nach wenigen Metern bereits mit einem ersten Gegner, einem Igelfloh, zu tun. Dieser nutzt selbst Feuerattacken, ist aber gegen Eiselementare Angriffe sehr anfällig. Alles in allem ist ein einzelner Igelfloh keine Herausforderung und ihr besiegt ihn schnell.
Lauft ihr etwas weiter, trefft ihr auf einen weiteren Igelfloh sowie zwei Werratten. Hier lohnt sich, wie so oft der „Schwertsturm“. Folgt anschließend dem Weg weiter. Anhand der Umgebung merkt ihr bereits, dass es etwas industrielastiger und geschäftiger wird. Klettert ihr dann links durch ein Loch in einem Maschndrahtzaun, seid ihr auch schon am Bahnhof angekommen.
Der Bahnhof
Am Bahnhof selbst bekommt ihr mit, dass die Leute sehr aufgebracht und besorgt sind. Der Brand in Reaktor 5 ist nicht unbemerkt geblieben und die Menschen fürchten weitere Anschläge. Am Ende des Bahnhofs findet ihr unterdessen eine Bank, auf welcher ihr euch ausruhen könnt, und einen Verkaufsautomaten, bei welchem ihr Gegenstände und Schallplatten kaufen könnt. Umrundet ihr rechts nun den Bahnhof, seht ihr, wie ein Shinra-Helikopter einige Gardisten und Agent 47...ähhh... einen Turk absetzt.
Cloud ist beunruhigt. Er erkennt, dass Shinra nicht aufgibt und dass dem Konzern die Sache wichtig zu sein scheint. Aerith und er dürfen nicht entdeckt werden. Da die Shinra-Männer die Hauptstraße blockieren, schlägt Aerith vor, durch die Nebengassen zu gehen, merkt aber an, dass es hier Monster gebe, was Cloud aber lieber ist als Shinra.
Gehe den Turks aus dem Weg
Lauft den Weg vor euch entlang und zwängt euch durch den Engpass. Einige Meter dahinter warten drei Werratten auf euch. Ein paar Schläge und sie sind passé. Hier solltet ihr vielleicht lieber Aerith auswählen, damit ihr euch mit ihr und ihren Fähigkeiten im Kampf vertraut machen könnt, bevor es ernst wird.
Die drei Allesfresser, denen ihr anschließend begegnet, sind da schon etwas hartnäckiger. Da sie sich an euch festklammern werden, solltet ihr ohnehin hin- und herwechseln, um den festgehaltenen Charakter besser befreien zu können.
Nehmt nun den Pfad nach rechts. Ihr wollt zwar durch die Drahttür, diese lässt sich selbst durch den Schalter daneben nicht öffnen. Wendet euch nach links zu dem grünen Container. Aerith fragt sich, ob man diesen nicht bewegen könnte, was ihr tatsächlich tun könnt, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. So schiebt ihr ihn nach vorne und der Weg ist frei.
Lauft nun links den Pfad entlang, bis ihr zu einem offenen Platz gelangt. Hier werdet ihr von drei Igelflöhen angegriffen. Macht sie im Verbund fertig und klettert rechts die Leiter hinauf. Wendet ihr euch nun erneut nach rechts, klettert die nächste Leiter hinauf und an den Streben vor euch entlang, könnt ihr erneut in einem Behältnis verstauten Loot abgreifen.
Um voranzukommen müsst ihr allerdings nach der Leiter nicht nach rechts, sondern nach links abbiegen. Lauft hier die Treppen hinauf und rechts durch die Röhre hindurch. Folgt dem Pfad dann, bis ihr eine weitläufige Aussicht über die Slums von Sektor 5 erhaltet, die dabei an die zugemüllte Welt aus WALL.E erinnern.
Durch die Seitenstraßen
Aerith merk an, dass sie Hunger hat und lädt Cloud kurzerhand für später zum Essen ein. Bis dahin ist es allerdings noch ein gutes Stück. Lauft nach links den dunklen und engen Pfad entlang. An einer etwas offeneren Stelle trefft ihr nun auf einen Igelfloh und zwei Allesfresser. Geht mit Cloud in die Offensive und lasst mit Aerith aus der Distanz angreifen. Versucht mit ihr Cloud zu befreien, sollte sich ein Allesfresser an ihm festklammern.
Geht ihr nun weiter den Weg vor euch entlang, kommt ihr zu einem überdachten Tor, welches sich durch einen Schalter daneben öffnen lässt. Dahinter trefft ihr auf einen Smogger, einem ausrangierten aber dennoch kampflustigen alten Roboter.
Während er seiner „Smogamok“-Attacke ausführt, ist er besonders anfällig, außerdem haben Blitzelementare Angriffe auf ihn eine besonders starke Wirkung. Ist seine Lebensenergie auf Null gebracht worden, solltet ihr schnell auf Abstand gehen, da er sich selbstzerstört, was ordentlichen Schaden verursacht. Außerdem taucht kurze Zeit später ein Igelfloh auf.
Vorbei am Tor
Der Weg vor euch nun scheint allerdings verschlossen zu sein, der Schalter für das Tor funktioniert nicht. Um nun voranzukommen müsst ihr links die Leiter hinauf klettern. und dort den grünen Container nach hinten schieben, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. Klettert anschließend herunter und nehmt die andere Leiter weiter links von euch.
Klettert nun auch die nächste Leiter hoch und wendet euch nach rechts. Hier müsst ihr zu den Streben hochspringen, voranklettern und euch über den grünen Container, den ihr extra in Position geschoben habt, fallen lassen. Springt nun an den Streben dahinter hoch, klettert voran, nehmt die Leiter nach unten und betätigt hinter dem Tor rechts den Schalter, damit auch Aerith vorankommt.
Lauft nun geradeaus weiter den Pfad entlang. Der kleine Abbieger nach links ist hier noch eine Sackgasse und kann für den Moment ignoriert werden. Nachdem ihr an einem Maschendrahtzaun vorbei seid, trefft ihr auch auf Menschen und müsst links abbiegen und das Tor zu den Wohngebieten durchqueren.
Gefälschte Nachrichten
Folgt nun Aerith, die bei den Menschen in den Slums von Sektor 5 sehr bekannt zu sein scheint, bis ihr zu einem großen Monitor kommt, auf welchem eine Nachrichtensendung läuft. Es wird von den durch Cloud und Co. verursachten Bränden im Reaktor von Sektor 5 berichtet.
Aerith stellt Cloud ihrer Mutter Elmyra vor und umgekehrt, welche zunächst einen freundlichen Eindruck macht. Cloud will zu Sektor 7 zurückkehren und Aerith will ihn dorthin bringen, doch Elmyra schlägt vor, dass sie damit lieber bis morgen Früh warten sollten, da es schon recht spät sei. Dennoch steht noch die Bestellung für den Hälmchenhof an, wofür Aerith zunächst einen Korb holt.
Hälmchenhof-Lieferung
Wartet nun unten auf Aerith. Hat sie zwei Körbe geholt, wovon sie Cloud in die Hand drückt, geht ihr nach draußen. Hier sollt ihr die Blumen sammeln, die an den Hälmchenhof geliefert werden sollen. Ihr pflückt sie, indem ihr die Dreieck-Taste drückt.
Es macht inhaltlich zwar keinen wirklichen Unterschied, welche Blumen ihr auswählt, allerdings zieren diese fortan den Hälmchenhof, weshalb ihr vielleicht doch mit einem kleinen Sinn für Ästhetik an die Sache herangehen solltet.
Geht nun zum Hälmchenhof. Dort geht Aerith hinein, um das Geschäftliche zu klären. Sie ermutigt Cloud sich ein wenig umzusehen, da dies ein wenig dauern könnte. In der Nähe findet ihr unter anderem einen Item-Shop und Chadley, bei welchem ihr euren Fortschritt mit der Analyse-Materia präsentieren und VR-Missionen abschließen könnt.
Wenn ihr links vom Hälmchenhof in eine Gasse einbiegt, dort an der Kreuzung euch ebenfalls links haltet und den Jungen ansprecht, der dort am nächsten Rechtsabbieger steht, dann geht die Hauptmission weiter. Bei dem Jungen handelt es sich um Mugi, einem Waisenkind, welches Aerith zuvor schon angesprochen hatte. Dieser läuft nun zum Hälmchenhof. Folgt ihr ihm, wartet Aerith bereits auf euch.
Geheimstützpunkt in Gefahr
Mugi berichtet Aerith von einem kranken Mann in Kapuze mit einem großen Nummern-Tatto auf dem Arm. Cloud hat da so eine Ahnung, da dies doch sehr an seinen Zimmernachbarn Marco aus Kapitel 3 erinnert. Aerith will sich den Mann einmal ansehen und Cloud kommt sicherheitshalber mit. Mugi rennt vor und zeigt euch den Weg.
An besagtem Ort, dem Geheimversteck der Waisenkinder, angekommen, ist der kranke Mann nicht mehr da. Aber die Kinder haben Problemen, da einige von ihnen im unerschlossenen Gebiet verschwunden sind, wo es „Monster“ gibt. Im Versteck der Kinder befindet sich im übrigen ein plünderbares Behältnis. Folgt nun Mugi zu einem engen Aufgang und zwängt euch hindurch.
Hier im unerschlossenen Gebiet müsst ihr dem Pfad folgen, bis ihr in einem verlassenen Lagerhaus von drei Igelflöhen angegriffen werdet. Hinter dem Gebäude die Leiter hinab warten dann noch einmal zwei Werratten und ein weiterer Igelfloh auf euch. Geht ihr nach dem Kampf rechts den kleinen gewundenen Pfad entlang und folgt nicht Aerith auf der eigentlichen Straße, dann findet ihr weiteren plünderbaren Loot.
Auf dem eigentlichen Weg erspäht ihr die verlorenen Kinder, die sich auf einer kleinen Schutt-Insel im Wasser vor zwei Igelflöhen und einem Smogger geflüchtet haben. Zwängt euch nun zwischen den großen Holzkisten hindurch und erledigt die Werratten dahinter. Insgesamt sind es nachher sechs. Auch ein kurzes Stück weiter warden eine Werratte und zwei Igelflöhe. Kommt also eurer Freizeitbeschäftigung als Kammerjäger nach und beseitigt das Ungeziefer!
Biegt links ab, klettert die Leiter hinunter und attackiert die beiden Igelflöhe und den Smogger. Prügelt auf den Smogger ein und nutzt sobald ihr könnt den „Schwertsturm“, um auch gleich die Igelflöhe mit auszuschalten. Wendet gegen den Smogger dann die bereits bekannte Strategie an und attackiert ihn mit Blitz-Angriffen. Passt anschließend auf seine Selbstzerstörung auf.
Nun tauchen noch einmal Igelflöhe auf. Erledigt sie mit eurem „Schwertsturm“ möglichst auf einmal und lasst Aerith aus der Distanz kämpfen. Sind die wiederum besiegt, erheben sich zwei weitere Smogger aus dem Schrott und wollen kämpfen. Hier gilt das Gleiche wie schon zuvor. Seid jetzt allerdings mit Aerith aktiver, damit beide Charaktere ihre Limit-Leiste auffüllen können. Passt auf den lila-farbenen Smog der Roboter auf und weicht diesem nach Möglichkeit aus.
Geleitschutz für Grünschnäbel
Geht nun zu Aerith, die am Wasser steht und die Kinder retten will. Da in der nun folgenden Zwischensequenz der Boden unter ihr nachgibt und sie die Kinder nun nicht mehr erreichen kann, erledigt dies Cloud. Er springt auf die kleine Insel, nimmt die Kinder unter seine Arme und springt wieder zurück, was diese „echt cool“ finden.
Geht nun wieder zum Geheimversteck zurück. Dabei erwacht unterwegs ein weiterer Smogger. Wie ihr diesen besiegt, wisst ihr inzwischen ja zu Genüge. Kurz bevor ihr dann wieder am verlassenen Lagerhaus angekommen seid, wollen es drei Igelflöhe noch einmal wissen. Das war es dann aber auch an Störenfrieden und ihr könnt die Kinder zum Geheimversteck bringen.
Dabei hat Cloud wieder eine Vision und sieht Tifa als Kind vor sich. Aerith bemerkt dies und fragt, ob Tifa seine Freundin sei. Da Cloud in seiner diplomatischen Art sehr barsch mit einem „Nein“ antwortet, macht er das Ganze nicht gerade leichter und Aerith ist für einen kurzen Moment etwas missmutig.
Im Geheimversteck angekommen, bedankt sich Mugi bei euch und ihr erhaltet die Erlaubnis zum freien Eintritt. Hier könnt ihr verschiedene einzigartige Gegenstände erwerben. Ihr wollt das Versteck gerade verlassen, als der kranke Mann mit Kapuze auftaucht und mitten unter den Kindern zusammenbricht.
Als dieser Cloud am Arm berührt, hat Cloud eine Vision von Sephiroth, der wie bereits bei Marco das Wort „Reunion“ flüstert. Die Vision lässt wieder nach und der Mann geht. Cloud erzählt Aerith, dass er vermutet, dass der totgeglaubte Sephiroth noch am Leben sein könnte.
Rude selbst wird euch Auskontern, indem er Schlafsand gegen Aerith einsetzt, um sie vorrübergehend außer Gefecht zu setzen. Versucht diesem auszuweichen. Falls ihr getroffen werdet, setzt Vita-Magie, um zumindest die Wirkung des Schlafsands zu verkürzen.
Bosskampf - Rude - Phase 2:
Habt ihr ihm etwa 30 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht Rude in Phase 2 über. Diese unterscheidet sich nicht allzu sehr von der ersten Phase, abgesehen davon, dass Rude nun mehr auf Griffe und Wrestling-Attacken setzt, die wiederum einen beachtlichen Schaden verursachen. Kündigt sich eine entsprechende Attacke an, solltet ihr Abstand halten und versuchen auszuweichen.
Greift er einen seiner beiden Gegner und schwingt ihn herum, wird er versuchen diesen gegen den anderen zu schleudern. Wechselt dann euren Charakter und bewegt euch, um kein so leichtes Ziel abzugeben. Setzt Rude wiederum seinen Magie-Angriff „Eisbrecher“ ein, dann solltet ihr schnell mit einer Dodge-Roll ausweichen. Diese Attacke verfolgt euch ein wenig, weshalb reines Weglaufen nicht immer von Erfolg gekrönt ist.
Alles in allem ist der Kampf gegen Rude nicht wirklich schwer, allerdings müsst ihr auf der Hut sein, euch nicht zu oft treffen zu lassen. Da Rude einen bemerkenswerten Schaden verursacht, werdet ihr aller Voraussicht nach häufiger auf Vita-Magie und Heilgegenstände setzen müssen. Bleibt ihr allerdings konstant in Bewegung und wechselt zwischen euren Charakteren in den richtigen Momenten hin und her, werdet ihr den Kampf am Ende gewinnen.
Habt ihr Rude besiegt, scheint es für einen Moment so, als würde es in die nächste Runde gehen, bis dieser einen Anruf von Reno erhält. Ähnlich wie im Film Final Fantasy 7: Advent Children ist hier Rudes Handy-Klingelton die altbekannte Siegesmelodie der „Final Fantasy“-Spiele.
Reno beordert Rude in die Slums von Sektor 7, weshalb sich dieser in ein wenig dick aufgetragener Manier von einem Helikopter abholen lässt, wobei er sich lediglich lässig an der Stäbeleiter festhält und Aerith empfiehlt nach Hause zu gehen.
Durch die Blumen
Lauft ihr nun weiter zu Aerith‘ Haus, bittet diese euch, für einen Moment zu warten, oder mit ihr mitzukommen, woraufhin sie dann zu einem Blumenbeet läuft. Folgt ihr. Lauft nicht zum Haus, sondern nach rechts und biegt dann bei der nächsten Abzweigung erneut nach rechts ab, um eine kleine Nebenaufgabe abzuschließen. Bei Aerith und den Blumen findet ihr eine weitere Materia.
Aerith sitzt dort bei den Blumen und redet mit ihnen. Sie erzählt diesen, wie ihr Tag war. Dabei lauscht sie auf eine Antwort. Der verdutzte Cloud weiß nicht wirklich, was er davon halten soll. Aerith erzählt ihm, dass sie zwar nicht hören kann, was die Blumen sagen, sie hätte aber trotzdem das Gefühl, dass diese ihr etwas zu sagen versuchen, dies aber nicht könnten, weil irgendetwas fehlen würde.
Begebt euch nun zum Haus. Nun habt ihr die Auswahl, ob ihr fortfahren oder noch etwas in Sektor 5 aktiv bleiben wollt. Entscheidet ihr euch dafür fortzufahren, tretet ihr ein. Elmyra ist darüber nicht sehr erfreut, dass ihr solange weg wart.
Sie trägt Aerith auf, das Gästezimmer vorzubereiten, was diese auch tut. Aerith verschwindet daher nach oben. Als Elmyra nun Clouds Augen bemerkt und erkennt, dass dieser bei SOLDAT war, fordert sie von ihm, dass er diese Nacht noch verschwindet.
Der Preis der Stärke
Cloud träumt von einer Unterhaltung mit seiner Mutter, welche über das Thema „Lebenspartnerinnen“ sinniert. Als er in der Nacht erwacht, beschließt er sich aus dem Staub zu machen, genau wie es Aerith‘ Mutter von ihm gefordert hat. Er möchte aber nicht, dass Aerith davon etwas mitbekommt, weshalb er keinen Lärm machen darf.
Geht nun aus der Tür und wendet euch nach recht, um dann die Treppe hinunter zu gehen. Bedenkt dabei, dass Aerith von eurer Flucht nichts bemerken darf, weshalb ihr aufpassen müsst, nichts umzuwerfen. Passiert dies doch, kommt Aerith aus ihrem Zimmer und schiebt Cloud zurück zu seinem Schlafgemach.
Vor euch liegen zwei rote Eimer, ein Hocker und weiteres Gerümpel. Das größte Problem ist hierbei Clouds langes Schwert, welches links etwas herausragt. Bewegt euch also langsam und vorsichtig und berechnet dabei das Schwert mit ein. Bei der Treppe angekommen, ist die Schleichpassage vorbei.
Unten wartet Elmyra, die Cloud mit recht barschen Worten bittet zu gehen und sich künftig von ihrer Tochter fernzuhalten. Lauft nun den Pfad zu den Slums von Sektor 5 entlang und biegt beim Hälmchenhof rechts ab und haltet euch weiterhin rechts. In einem kleinen Tunnel, trefft ihr auf Aerith, die sich schon gedacht hat, dass Cloud abhauen würde.
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