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  5. Luigi's Mansion 3: Etage B1 Keller & Etage 1 Lobby - Lösung

Luigi's Mansion 3: Etage B1 Keller & Etage 1 Lobby - Lösung


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Ihr landet in der Waschküche und werdet von eurem Geisterhund Polterpinscher aufgeweckt. In der Waschküche könnt ihr ohne euren Staubsauger noch nichts einsammeln. Verlasst die Waschküche und geht in den Service-Korridor. Benutzt dort die nördliche Tür, um in die Tiefgarage zu gelangen.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung mit Tipps und Videos | Luigi's Mansion 3
  2. 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
  3. 1.2.Ankunft im Hui-Hotel
  4. 1.3.Flucht vor König Buu Huu
  5. 2.Luigi's Mansion 3: Etage B1 Keller & Etage 1 Lobby - Lösung
  6. 2.1.Tiefgarage (B1)
  7. 2.2.Service-Korridor (B1)
  8. 2.3.Service-Treppe (B1)
  9. 2.4.Lobby (E1)
  10. 2.5.Ballsaal (E2)
  11. 2.6.Korridor (E2)
  12. 2.7.Ankleide (E2)
  13. 2.8.Lagerraum (E2)
  14. 2.9.I. Gidd befreien und erster Bossgeist
  15. 2.10.Restliche Juwelen auf B1: Keller
  16. 2.11.Restliche Juwelen auf E1: Lobby
  17. 3.Luigi's Mansion 3: Etage 5 VIP-Zimmer - Lösung
  18. 3.1.Waschküche
  19. 3.2.Zimmer 507
  20. 3.3.Zimmer 508
  21. 3.4.Bossgeist Laura Zimmer besiegen
  22. 3.5.Tutorial mit Fluigi
  23. 3.6.Restliche Juwelen auf E5: VIP-Zimmer
  24. 4.Luigi's Mansion 3: Etage 3 Läden - Lösung
  25. 4.1.Toiletten
  26. 4.2.Einkaufspassage und Korridor
  27. 4.3.Accessoire-Laden (Karo)
  28. 4.4.Boutique (Herz)
  29. 4.5.Andenkenladen (Piek)
  30. 4.6.Friseursalon (Kreuz)
  31. 4.7.Wachdienstbüro und Boss Werner Wachsam
  32. 5.Luigi's Mansion 3: Etage 2 Gastronomie/Unterhaltung - Lösung
  33. 5.1.Korridor
  34. 5.2.Küche: Bossgeist Jacques Cuisinier
  35. 5.3.Restaurant
  36. 5.4.Billardzimmer
  37. 5.5.Toiletten
  38. 6.Luigi's Mansion 3: Etage 4 Konzertbereich - Lösung
  39. 6.1.Aufzugsbereich
  40. 6.2.Herrentoilette
  41. 6.3.Imbissstand
  42. 6.4.Damentoilette
  43. 6.5.Konzertsaal: Bossgeist Tasten-Torsten
  44. 6.6.Das fehlende Juwel
  45. 6.7.Garderobe
  46. 7.Luigi's Mansion 3: Etage 6 Spukschloss - Lösung
  47. 7.1.Eingangstor
  48. 7.2.Eingangskorridor
  49. 7.3.Arenaempore
  50. 7.4.Rüstungssaal
  51. 7.5.Treppe
  52. 7.6.Keller
  53. 7.7.Kleiner Saal
  54. 7.8.Holzaufzugraum
  55. 7.9.Wasserradraum
  56. 7.10.Kerker
  57. 7.11.Brückenraum
  58. 7.12.Karrensaal
  59. 7.13.Arena-Korridor
  60. 7.14.Arena: Bossgeist König Spuk
  61. 8.Luigi's Mansion 3: Etage 7 Ökohaus - Lösung
  62. 8.1.Aufzugsbereich
  63. 8.2.Atrium
  64. 8.3.Blütenzimmer
  65. 8.4.Blüten-Badezimmer
  66. 8.5.Dornen-Badezimmer
  67. 8.6.Efeu-Zimmer
  68. 8.7.Efeu-Badezimmer
  69. 8.8.Pilz-Zimmer
  70. 8.9.Atrium: Bossgeist Dr. Töpfer
  71. 9.Luigi's Mansion 3: Etage 8 Filmstudio - Megafon-Lösung
  72. 9.1.Aufzugsbereich
  73. 9.2.Studioeingang
  74. 9.3.Backstage
  75. 9.4.Horror-Set (Saal 1)
  76. 9.5.Schloss-Set (Saal 2)
  77. 9.6.Feuer-Set (Saal 3)
  78. 9.7.Winzling-Set (Saal 4): Megafon erhalten
  79. 9.8.Stadt-Set (Saal 5): Bosskampf gegen Geistzilla
  80. 9.9.Schneideraum
  81. 10.Luigi's Mansion 3: Katze besiegen (Etage 8 & 7) - Lösung
  82. 10.1.Etage 8: Feuer-Set (Saal 3)
  83. 10.2.Etage 8: Backstage
  84. 10.3.Etage 7: Blütenzimmer
  85. 10.4.Etage 7: Blüten-Badezimmer
  86. 10.5.Etage 7: Efeu-Badezimmer
  87. 11.Luigi's Mansion 3: Etage 9 Museum - Lösung
  88. 11.1.Eingangshalle
  89. 11.2.Dinosaurierhalle: Bossgeist Steinzeit-Rex
  90. 11.3.Die restlichen Juwelen in der Eingangshalle
  91. 12.Luigi's Mansion 3: Etage B2 Wasseranlage - Lösung
  92. 12.1.Aufzugsbereich
  93. 12.2.Ventilraum
  94. 12.3.Lagerraum
  95. 12.4.Sammelbecken
  96. 12.5.Kontrollraum
  97. 12.6.Abwasserkanal A
  98. 12.7.Abwasserkanal B
  99. 12.8.Abwasserkanal C
  100. 12.9.Abwassersteuerung
  101. 12.10.Die restlichen Juwelen
  102. 12.11.Speicherbecken: Bossgeist Karl Klempke
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Tiefgarage (B1)

Geht zum roten Auto von Professor I. Gidd, das auf der Ostseite der Tiefgarage steht und untersucht es – im Inneren findet ihr den Schreckweg, der Geister und alles Mögliche einsaugen kann. Es folgt ein kurzes Tutorial: Mit A oder R setzt ihr den Stroboblitz ein, mit dem ihr Geister blenden und Sensorschalter aktivieren könnt. Mit ZR könnt ihr saugen und mit ZL blasen. Drückt ihr ZL+ZR, führt ihr einen Druckstrampler aus.

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Bevor ihr die Tiefgarage wieder verlasst, solltet ihr das grüne Auto ins Visier nehmen, das von einer Plane bedeckt ist. Saugt die Plane ein und setzt beim Sensorschalter den Stroboblitz, um den Kofferraum zu öffnen, in dem das weiße Juwel (1/6) liegt.

Das ist das aller erste Juwel im Spiel, das ihr euch schnappen könnt.
Das ist das aller erste Juwel im Spiel, das ihr euch schnappen könnt.

Service-Korridor (B1)

Saugt die Münzen und Goldbarren von den oberen Rohren und bewegt euch nach rechts zum Fahrstuhl, den ihr jedoch nicht benutzen könnt. Die rechte Tür ist mit einem Schloss gesichert, an dem ein Sensorschalter angeschlossen ist. Benutzt den Stroboblitz, um den Mechanismus zu entriegeln und geht durch die Tür.

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Service-Treppe (B1)

Leuchtet den Automaten mit einem Stroboblitz, damit dieser reichlich Geld ausspuckt. Unter der Treppe findet ihr zudem eine geheime Ecke, in der eine Truhe steht. Geht anschließend die Treppe hinauf und räumt den Mülleimer mit einem Druckstrampler (ZL+ZR) aus dem Weg. Oben angekommen benutzt ihr die Tür, die zur Lobby führt.

Der Druckstrampler ist ein nützlicher Angriff, um Objekte aus dem Weg zu räumen und um Geister abzuschütteln.
Der Druckstrampler ist ein nützlicher Angriff, um Objekte aus dem Weg zu räumen und um Geister abzuschütteln.

Lobby (E1)

Die Lobby kennt ihr ja bereits, bloß gibt es diesmal mehr Action – die erste Geisterjagd steht an! Blendet die Schlingel mit eurer Taschenlampe und saugt sie dann ein. Lenkt immer in die entgegengesetzte Richtung, um ihnen Leben abzuziehen. Wenn die Ringanzeige voll ist, könnt ihr die Geister mit der A-Taste schleudern – das zieht maximal 80 Lebenspunkte ab.

Nach dem Kampf solltet ihr die Lobby auf den Kopf stellen und alles einsaugen. Schießt vor allem die Kürbisse auf die Bilder von Luigi, Mario, Peach und Toad, um u. a. eine Perle zu erhalten. Danach müsst ihr zur Rezeption – die Klappe des Tresens öffnet ihr mit einem Druckstrampler. Aktiviert den Sensorschalter mit dem Stroboblitz, damit das violette Juwel (1/6) erscheint und sammelt danach den Schlüssel ein.

Mit dem Schlüssel geht ihr die Treppe hinauf und öffnet die Tür, die zum Ballsaal führt.

Ballsaal (E2)

Im hinteren Teil des Ballsaals hängt das Porträt vom gefangenen Professor I. Gidd. Ihr müsst einen Weg finden, um ihn zu befreien – Polterpinscher weiß zum Glück, was zu tun ist. Bevor ihr den Ballsaal verlasst, solltet ihr ihr der Mitte des Raums zum Kronleuchter gehen und nach oben saugen. Der drehende Kronleuchter löst einen Mechanismus aus und links öffnet sich eine geheime Ecke. Dort könnt ihr den roten Juwel (1/6) einsammeln.

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Richtet den Staubsauger auf den Kronleuchter, um einen Geheimraum zu öffnen.
Richtet den Staubsauger auf den Kronleuchter, um einen Geheimraum zu öffnen.

Korridor (E2)

Verlasst dann den Lagerraum über die nordwestliche Tür und geht in den Korridor. Der Geisterhund weist auf den Lagerraum hin, der sich hinter der ersten Tür verbindet – ihr benötigt dafür einen Schlüssel. Geht deshalb erst mal in die anliegende Ankleide.

Ankleide (E2)

Saugt links den violetten Mantel ein, der einen Tresor versteckt. Öffnet den Tresor mit dem Stroboblitz, um das grüne Juwel (2/6) zu finden. Geht auf die Ostseite des Raums, wo ihr im Spiegel seht, dass an der südlichen Wand ein Sensorschalter hängt. Benutzt erneut den Stroboblitz und es öffnet sich ein zweiter Tresor, in dem der Schlüssel liegt.

Diesen Raum solltet ihr später noch einmal erkunden, da es hier viele Hexenobjekte gibt.
Diesen Raum solltet ihr später noch einmal erkunden, da es hier viele Hexenobjekte gibt.

Lagerraum (E2)

Nachdem ihr die Ankleide verlassen habt, müsst ihr ein paar Geister bekämpfen und könnt danach in den Lagerraum gehen. Öffnet den Tresor mit einem Blitz und erhaltet die Düsterlampe für den Dreckweg. Polterpinscher zeigt euch, wie die Geisterlampe funktioniert. Leuchtet damit in den Raum, um verhexte Objekte zu entdecken oder Inhalte aus verhexten Bildern zu befreien.

Neben dem Münzen-Porträt findet links in der vermeintlichen Sackgasse eine verhexte Truhe (Düsterlampe einsetzen). Eine weitere Truhe steht in der nordöstlichen Ecke des Lagerraums.

Erfolg auf dieser Etage: Alle verhexten Objekte in Ankleide (E2) gefunden.

I. Gidd befreien und erster Bossgeist

Mit der Düsterlampe könntet ihr noch mal in die Ankleide gehen, da es hier noch drei Hexenobjekte gibt (Truhe, Mülleimer, Stuhl). Befreit ansonsten Professor I. Gidd und führt ihn zum Fahrstuhl in der Lobby. Damit fahrt ihr gemeinsam in den Keller. Auf dem Weg zur Tiefgarage hängt ein verhextes Juwelenbild. Leuchtet es mit der Düsterlampe an, um das violette Juwel (2/6) zu erhalten.

Dank der Düsterlampe könnt ihr euch jetzt das Juwel schnappen.
Dank der Düsterlampe könnt ihr euch jetzt das Juwel schnappen.

In der Tiefgarage erwartet euch der Bossgeist Will Komann. Er bewirft euch mit Koffern. Weicht seinem Wurf aus und leuchtet in dann mit der Taschenlampe an, um ihn anschließend einzusaugen. Wiederholt das Ganze einmal und der Boss landet in eurem Staubsauger. Dafür erhaltet ihr einen Aufzugknopf, mit dem ihr auf E5 fahren könnt.

Daraufhin baut Professor I. Gidd sein mobiles Labor auf und beauftragt euch damit, seinen Koffer aus seinem Zimmer im 5. Stockwerk zu holen. Wie ihr das schafft, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.

Restliche Juwelen auf B1: Keller

Achtung: Nachfolgend listen wir die übrig gebliebenen Juwelen auf. Die meisten könnt ihr erst holen, wenn ihr Fluigi erhalten habt (nach Abschluss der 5. Etage):

Luigi's Mansion 3 | Fundorte aller Juwelen auf B1: Keller Abonniere uns
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Tiefgarage

Geht nach rechts hinter das rote Auto und öffnet mit einem Saugschuss die Abdeckung des Schachts. Klettert im Raum dahinter die Leiter hoch und lasst euch beim Bodengitter mit Fluigi nach unten fallen, um das blaue Juwel (3/6) zu finden.

Auf der Westseite der Tiefgarage findet ihr einen Zaun, der mit Storm versetzt ist. Für Fluigi stellt das keine Gefahr da – passiert mit ihm den Zaun. Öffnet dann die Abdeckung des Sicherungskastens mit einem Saugschuss und benutzt einen Blitz, um einen Kurzschluss zu erzeugen. So erhaltet ihr das rote Juwel (4/6).

Waschküche

In einer der Waschmaschinen könnt ihr das grüne Juwel (5/6) erkennen. Öffnet die Klappe der Waschmaschine mit dem Saugschuss und das Juwel fliegt heraus.

Service-Treppe

Auf der oberen Ebene gibt es ein Bodengitter, das Fluigi passieren kann. Darunter befindet sich das gelbe Juwel (6/6).

Restliche Juwelen auf E1: Lobby

Achtung: Nachfolgend listen wir die übrig gebliebenen Juwelen auf. Die meisten könnt ihr erst holen, wenn ihr Fluigi erhalten habt (nach Abschluss der 5. Etage):

Fundorte aller Juwelen auf E1: Lobby Abonniere uns
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  • Neben dem Fahrstuhl der unteren Ebene der Lobby steht eine Pflanze, die das grüne Juwel (2/6) umringt. Mit einem Saugschuss könnt ihr den Topf zerstören und das Juwel erhalten.
  • Links neben dem Fahrstuhl hängt ein Bild von dem Hotel. Schießt einen Saugschuss auf die Kommode drunter und aus dem Bild springt das rote Juwel (3/6) hervor.
  • In der Lobby findet ihr unter dem Kronleuchter zwei Bodenschalter. Stellt euch mit Luigi und Fluigi auf je einen und der Kronleuchter senkt sich. Haltet dann mit dem Sauger drauf, damit sich der Kronleuchter dreht und das gelbe Juwel (4/6) offenbart.
  • Im linken Bereich der Lobby könnt ihr mit der Düsterlampe ein Hexenobjekt (Couch) offenbaren. Daraufhin erscheint ein Juwelgeist, von dem ihr das weiße Juwel (5/6) erhaltet, wenn ihr ihn einfangt.
  • Im oberen Stockwerk der Lobby müsst ihr auf der linken Seite den Teppich mit dem Sauger zusammenrollen. So entdeckt ihr einen Schacht, in den Fluigi rein kann. Am Ende liegt das blaue Juwel (6/6).

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