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  5. Zelda - Link's Awakening: Fischmaul - Komplettlösung

Zelda - Link's Awakening: Fischmaul - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung: Schwert und Wurmschlüssel im Zauberwald | Zelda: Link's Awakening (Switch)
  2. 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
  3. 1.2.Die Suche nach dem Schwert
  4. 1.3.Pilz im Zauberwald und Zauberpulver
  5. 1.4.Wurmschlüssel im Zauberwald
  6. 2.Zelda - Link's Awakening: Wurmpalast - Komplettlösung
  7. 2.1.Dungeon 1: Der Wurmpalast
  8. 2.2.Suche nach der Greifenfeder und dem Großen Schlüssel
  9. 2.3.Kampf gegen den Miniboss und Moldorm
  10. 3.Zelda - Link's Awakening: Bananen und Kettenhund finden - Komplettlösung
  11. 3.1.Tauschgeschäft mit der Yoshi-Puppe starten
  12. 3.2.Bananen bekommen
  13. 3.3.Kettenhund in der Moblinhöhle retten
  14. 3.4.Schleimsumpf durchqueren
  15. 4.Zelda - Link's Awakening: Dschinn-Grotte - Komplettlösung
  16. 4.1.Dungeon 2: Die Dschinn-Grotte
  17. 4.2.Zwischenboss und das Kraftarmband
  18. 4.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  19. 4.4.Auf geht es zum Dungeon-Boss
  20. 5.Zelda - Link's Awakening: Goldene Blätter finden - Komplettlösung
  21. 5.1.Kettenhund im Mövendorf abliefern
  22. 5.2.Treffen mit Richard
  23. 5.3.Die 5 Goldenen Blätter in Schloss Kanalet
  24. 5.4.Schleimschlüssel für den dritten Dungeon
  25. 6.Zelda - Link's Awakening: Teufelsvilla - Komplettlösung
  26. 6.1.Dungeon 3: Die Teufelsvilla
  27. 6.2.Pegasusstiefel und Zwischenboss
  28. 6.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  29. 6.4.Überflüssiger Schlüssel und Dungeon-Boss
  30. 7.Zelda - Link's Awakening: Durstwüste und Marin finden - Komplettlösung
  31. 7.1.Weg zum Zoodorf entdecken
  32. 7.2.Okarina und Marin finden
  33. 7.3.Wunderschlüssel in der Durstwüste
  34. 7.4.Der Weg zum Wundertunel
  35. 8.Zelda - Link's Awakening: Wundertunnel - Komplettlösung
  36. 8.1.Dungeon 4: Der Wundertunnel
  37. 8.2.Zwischenboss und die Schwimmflossen
  38. 8.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  39. 8.4.Kampf gegen den Endboss
  40. 9.Zelda - Link's Awakening: Geist zum Grab führen - Komplettlösung
  41. 9.1.Spielwelt mit den Schwimmflossen erkunden
  42. 9.2.Tauschgeschäft abschließen
  43. 9.3.Geist zum Grab in der Nähe des Friedhofs bringen
  44. 9.4.Eingang zum fünften Dungeon finden
  45. 10.Zelda - Link's Awakening: Fischmaul - Komplettlösung
  46. 10.1.Dungeon 5: Das Fischmaul
  47. 10.2.Kampf gegen den Stalfos-Meister für den Enterhaken
  48. 10.3.Zwischenboss und Großer Schlüssel
  49. 10.4.Kampf gegen den Endboss
  50. 11.Zelda - Link's Awakening: Alte Ruinen - Komplettlösung
  51. 11.1.Auf in die Alten Ruinen
  52. 11.2.Kampf gegen den großen Armos
  53. 11.3.Eingang zum sechsten Dungeon
  54. 12.Zelda - Link's Awakening: Maskentempel - Komplettlösung
  55. 12.1.Dungeon 6: Der Maskentempel
  56. 12.2.Mit dem starken Kraftarmband zum Zwischenboss
  57. 12.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  58. 12.4.Kampf gegen den Endboss
  59. 13.Zelda - Link's Awakening: Fliegender Gockel und Adlerschlüssel - Komplettlösung
  60. 13.1.Schilderrätsel und Krötenrap
  61. 13.2.Mit dem Fliegenden Gockel zum Adlerschlüssel
  62. 13.3.Der Weg zur Adlerfestung
  63. 14.Zelda - Link's Awakening: Adlerfestung - Komplettlösung
  64. 14.1.Dungeon 7: Die Adlerfestung
  65. 14.2.Zweite Steinsäule und Hinox-Miniboss
  66. 14.3.Dritte Steinsäule und Spiegelschild
  67. 14.4.Suche nach der vierten Steinsäule
  68. 14.5.Zwischenboss und Großer Schlüssel
  69. 14.6.Kampf gegen den Endboss
  70. 15.Zelda - Link's Awakening: Weg zum letzten Tempel - Komplettlösung
  71. 15.1.Marin im Taltal-Gebirge retten
  72. 15.2.Ab zum Schildkrötenfelsen
  73. 15.3.Kampf gegen die Felsenschlange
  74. 16.Zelda - Link's Awakening: Schildkrötenfelsen - Komplettlösung
  75. 16.1.Dungeon 8: Der Schildkrötenfelsen
  76. 16.2.Minibosse und Kristallschalter
  77. 16.3.Außenbereich und Schlüsselsuche
  78. 16.4.Zwischenboss und Magischer Stab
  79. 16.5.Großer Schlüssel und Endboss
  80. 17.Zelda - Link's Awakening: Windfisch-Ei & Endboss - Komplettlösung
  81. 17.1.Weg durch das Windfisch-Ei
  82. 17.2.Kampf gegen die Albträume


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Dungeon 5: Das Fischmaul

Geht im Eingangsbereich nach links, überwindet den nächsten Raum und folgt dem Weg weiter nach links. Besiegt alle Gegner im nächsten Raum, damit sich die linke Tür öffnet – geht hindurch. Öffnet die Truhe, um den Kompass zu erhalten. Geht danach die Treppe nach unten und bewältigt die 2D-Passage, indem ihr die Plattformen mit eurem Gewicht ausbalanciert und auf die andere Seite springt.

Zelda: Link's Awakening | Videolösung für das Fischmaul Abonniere uns
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Nachdem ihr die Leiter nach oben geklettert seid, müsst ihr im Raum mit den violetten Kristallen alle Skelette erledigen. Zerstört zudem alle Kristalle und schiebt die zwei äußeren Blöcke nach innen und bildet so ein Viereck. Als Belohnung erhaltet ihr einen Schlüssel. Der linke Raum daneben ist einer von vier Minibossräumen in diesem Dungeon – das ist der vierte und letzte. Das bedeutet, ihr müsst hier hin später zurückkehren. Merkt euch deshalb diesen Raum.

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Lauft jetzt zurück in den Raum mit den Fledermäusen und der Schlüsseltür oben, die ihr jetzt öffnen müsst. Überwindet den Raum nach Norden und besiegt dabei alle Gegner. Links neben der Uhustatue geht daraufhin die Tür auf. Dahinter erwartet euch der erste von vier Minibosskämpfen gegen den Stalfos-Meister. Wenn ihr zuvor dem Pfad nach Westen statt nach Norden folgt, könnt ihr den Schnabel aus Stein erhalten.

Kampf gegen den Stalfos-Meister für den Enterhaken

Der Stalfos-Meister hat einen großen Schild und blockt all eure normalen Angriffe. Wartet ab, bis er selbst zum Schlag ausholt und teilt währenddessen einen Treffer aus, damit das Skelett zusammensackt. Platziert danach eine Bombe vor dem Miniboss, um ihm zu schaden – anders geht es nicht. Wiederholt das Ganze ein paar Mal und der Kampf ist vorbei.

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Geht durch die rechte Tür und öffnet die Truhe. Darin ist nur eine Nachricht vom Stalfos-Meister, der euch mitteilt, das er den wertvollen Inhalt der Truhe besitzt. Lauft jetzt nach oben und schiebt den Block vor euch zur Seite. Geht nach links und dann direkt wieder in den Bildschirm nach rechts. Schiebt erneut den Block vor euch und stellt euch auf den Schalter, damit sich die rechte Tür öffnet. Geht einmal nach oben und wieder nach unten, schiebt den Block abermals weg und passiert die gerade geöffnete rechte Tür.

In diesen Raum müsst ihr immer wieder rein- und rausgehen, um die Position des Blocks zurückzusetzen.
In diesen Raum müsst ihr immer wieder rein- und rausgehen, um die Position des Blocks zurückzusetzen.

Im folgenden Raum taucht der Stalfos-Meister zum zweiten Mal auf. Am Ablauf des Kampfs ändert sich dabei nichts – er sollte also kein Problem für euch sein. Geht nun zurück, schiebt den Block weg und lauft nach oben. Springt über den Abgrund, durchquert den langen Raum mit den Skelettkriegern nach oben und geht am Ende nach links.

Erledigt die zwei grünen Schleime, schiebt den Block in der dritten Reihe von oben nach links und besiegt den dritten Schleim im Raum, damit die obere Tür auf geht. Dahinter erwartet euch der dritte Kampf gegen den Stalfos-Meister. Geht danach nach links und holt euch die Karte des Dungeons aus der Truhe.

Schlagt im richtigen Moment zu, um den Stalfos-Meister aus der Fassung zu bringen.
Schlagt im richtigen Moment zu, um den Stalfos-Meister aus der Fassung zu bringen.

Habt ihr euch den vierten Minibossraum vom Anfang des Dungeons gemerkt? Ihr müsst jetzt dorthin gehen und den Stalfos-Meister ein letztes Mal besiegen, um den Enterhaken zu erhalten. Im Raum mit den Fledermäusen, der Eisenmaske und den vier Augenstatuen (Anfang des Dungeons) könnt ihr jetzt oben nach rechts gehen und euch mit dem Enterhaken zur Truhe ziehen, in der 100 Rubine liegen.

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Zwischenboss und Großer Schlüssel

Danach zieht ihr euch wieder nach links und geht nach oben in den Raum mit den Skeletten und Kristallen. Lauft nach links in den Raum mit den zwei Eisenmasken und den Klingenfallen. Von dort aus müsst ihr nach oben gehen. Rechts könnt ihr den Enterhaken benutzen, um eine Brücke aufzuklappen. Passiert die Brücke aber noch nicht, sondern geht in den linken Raum.

Zieht euch mit dem Enterhaken auf die linke Seite an den Klingenfallen vorbei und geht weiter nach links. Benutzt dann den Enterhaken, um zur Truhe zu gelangen, in der ein Schlüssel liegt. Kehrt nun in den Raum mit der ausgezogenen Brücke zurück und geht über die Brücke. Räumt den Schlüsselblock mithilfe eines Schlüssels aus dem Weg und geht nach links.

Ihr benötigt hier den Enterhaken, um sicher auf die andere Seite zu gelangen.
Ihr benötigt hier den Enterhaken, um sicher auf die andere Seite zu gelangen.

Ihr hattet zwar schon vier Auseinandersetzungen mit dem Stalfos-Meister, aber es gibt in diesem Dungeon auch noch einen richtigen Zwischenboss – diesem müsst ihr euch jetzt stellen. Genauer gesagt müsst ihr die Riesenspinne Gohma in zweifacher Ausführung aus dem Weg räumen. Die Strategie ist simpel: Wartet, bis die Spinnen ihr Auge öffnen, betäubt sie dann mit dem Enterhaken und schlagt anschließend mit dem Schwert zu.

Nach dem Zwischenboss erreicht ihr oben rechts eine 2D-Passage, die euch zur Bosstür führt. Euch fehlt aber noch ein kleiner Schlüssel sowie auch der Große Schlüssel. Kehrt deshalb in den Raum mit der Kreuzung und dem Block in der Mitte zurück. Hier müsst ihr nach links gehen und danach nach oben in den Raum mit dem Wasser, wo ihr tauchen könnt.

Sobald ihr den Enterhaken besitzt, müsst ihr an dieser Stelle tauchen, um den Großen Schlüssel zu finden.
Sobald ihr den Enterhaken besitzt, müsst ihr an dieser Stelle tauchen, um den Großen Schlüssel zu finden.

Taucht ab und überwindet die 2D-Passage. Taucht am Ende wieder auf, klappt die Brücke mit dem Enterhaken auf und holt euch den Großen Schlüssel aus der Truhe. Geht zurück in den Raum mit den vier Wegen und dem Block in der Mitte und lauft nun nach oben. Zieht euch mit dem Enterhaken zur Truhe und schnappt euch die 50 Rubine. Oben gibt es weitere 50 Rubine und rechts ist eine Truhe mit einem Schlüssel.

Kampf gegen den Endboss

Begebt euch jetzt zum Zwischenbossraum und bewältigt den bereits erwähnten 2D-Abschnitt mit den Gumbas, den ihr oben rechts vom Gohma-Raum erreicht. Am Ende öffnet ihr den Schlüsselblock und zieht euch mit dem Enterhaken zur Bosstür – öffnet diese.

Der Dugeon-Boss macht kein Geheimnis daraus, was seine Schwachstelle ist.
Der Dugeon-Boss macht kein Geheimnis daraus, was seine Schwachstelle ist.

Der Endgegner ist der Schleimaal, der euch mit seinem stacheligen Schweif erwischen will. Springt über den Schweif oder geht an die Wand, um den Angriffen auszuweichen. Es gibt vier Löcher in den Wänden, aus denen sein Kopf herausragen kann. Sobald ihr den Kopf im Visier habt, müsst ihr den Schleimaal mit dem Enterhaken rausziehen. Bearbeitet dann die pinke Stelle mit dem Schwert.

Wiederholt den Vorgang, bis der Boss besiegt ist. Als Belohnung erhaltet ihr einen Herzcontainer und die Wind-Marimba. Auf der nächsten Seite erklären wir euch, wie ihr zum sechsten Dungeon gelangt.

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