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  5. Zelda - Link's Awakening: Dschinn-Grotte - Komplettlösung

Zelda - Link's Awakening: Dschinn-Grotte - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung: Schwert und Wurmschlüssel im Zauberwald | Zelda: Link's Awakening (Switch)
  2. 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
  3. 1.2.Die Suche nach dem Schwert
  4. 1.3.Pilz im Zauberwald und Zauberpulver
  5. 1.4.Wurmschlüssel im Zauberwald
  6. 2.Zelda - Link's Awakening: Wurmpalast - Komplettlösung
  7. 2.1.Dungeon 1: Der Wurmpalast
  8. 2.2.Suche nach der Greifenfeder und dem Großen Schlüssel
  9. 2.3.Kampf gegen den Miniboss und Moldorm
  10. 3.Zelda - Link's Awakening: Bananen und Kettenhund finden - Komplettlösung
  11. 3.1.Tauschgeschäft mit der Yoshi-Puppe starten
  12. 3.2.Bananen bekommen
  13. 3.3.Kettenhund in der Moblinhöhle retten
  14. 3.4.Schleimsumpf durchqueren
  15. 4.Zelda - Link's Awakening: Dschinn-Grotte - Komplettlösung
  16. 4.1.Dungeon 2: Die Dschinn-Grotte
  17. 4.2.Zwischenboss und das Kraftarmband
  18. 4.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  19. 4.4.Auf geht es zum Dungeon-Boss
  20. 5.Zelda - Link's Awakening: Goldene Blätter finden - Komplettlösung
  21. 5.1.Kettenhund im Mövendorf abliefern
  22. 5.2.Treffen mit Richard
  23. 5.3.Die 5 Goldenen Blätter in Schloss Kanalet
  24. 5.4.Schleimschlüssel für den dritten Dungeon
  25. 6.Zelda - Link's Awakening: Teufelsvilla - Komplettlösung
  26. 6.1.Dungeon 3: Die Teufelsvilla
  27. 6.2.Pegasusstiefel und Zwischenboss
  28. 6.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  29. 6.4.Überflüssiger Schlüssel und Dungeon-Boss
  30. 7.Zelda - Link's Awakening: Durstwüste und Marin finden - Komplettlösung
  31. 7.1.Weg zum Zoodorf entdecken
  32. 7.2.Okarina und Marin finden
  33. 7.3.Wunderschlüssel in der Durstwüste
  34. 7.4.Der Weg zum Wundertunel
  35. 8.Zelda - Link's Awakening: Wundertunnel - Komplettlösung
  36. 8.1.Dungeon 4: Der Wundertunnel
  37. 8.2.Zwischenboss und die Schwimmflossen
  38. 8.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  39. 8.4.Kampf gegen den Endboss
  40. 9.Zelda - Link's Awakening: Geist zum Grab führen - Komplettlösung
  41. 9.1.Spielwelt mit den Schwimmflossen erkunden
  42. 9.2.Tauschgeschäft abschließen
  43. 9.3.Geist zum Grab in der Nähe des Friedhofs bringen
  44. 9.4.Eingang zum fünften Dungeon finden
  45. 10.Zelda - Link's Awakening: Fischmaul - Komplettlösung
  46. 10.1.Dungeon 5: Das Fischmaul
  47. 10.2.Kampf gegen den Stalfos-Meister für den Enterhaken
  48. 10.3.Zwischenboss und Großer Schlüssel
  49. 10.4.Kampf gegen den Endboss
  50. 11.Zelda - Link's Awakening: Alte Ruinen - Komplettlösung
  51. 11.1.Auf in die Alten Ruinen
  52. 11.2.Kampf gegen den großen Armos
  53. 11.3.Eingang zum sechsten Dungeon
  54. 12.Zelda - Link's Awakening: Maskentempel - Komplettlösung
  55. 12.1.Dungeon 6: Der Maskentempel
  56. 12.2.Mit dem starken Kraftarmband zum Zwischenboss
  57. 12.3.Suche nach dem Großen Schlüssel
  58. 12.4.Kampf gegen den Endboss
  59. 13.Zelda - Link's Awakening: Fliegender Gockel und Adlerschlüssel - Komplettlösung
  60. 13.1.Schilderrätsel und Krötenrap
  61. 13.2.Mit dem Fliegenden Gockel zum Adlerschlüssel
  62. 13.3.Der Weg zur Adlerfestung
  63. 14.Zelda - Link's Awakening: Adlerfestung - Komplettlösung
  64. 14.1.Dungeon 7: Die Adlerfestung
  65. 14.2.Zweite Steinsäule und Hinox-Miniboss
  66. 14.3.Dritte Steinsäule und Spiegelschild
  67. 14.4.Suche nach der vierten Steinsäule
  68. 14.5.Zwischenboss und Großer Schlüssel
  69. 14.6.Kampf gegen den Endboss
  70. 15.Zelda - Link's Awakening: Weg zum letzten Tempel - Komplettlösung
  71. 15.1.Marin im Taltal-Gebirge retten
  72. 15.2.Ab zum Schildkrötenfelsen
  73. 15.3.Kampf gegen die Felsenschlange
  74. 16.Zelda - Link's Awakening: Schildkrötenfelsen - Komplettlösung
  75. 16.1.Dungeon 8: Der Schildkrötenfelsen
  76. 16.2.Minibosse und Kristallschalter
  77. 16.3.Außenbereich und Schlüsselsuche
  78. 16.4.Zwischenboss und Magischer Stab
  79. 16.5.Großer Schlüssel und Endboss
  80. 17.Zelda - Link's Awakening: Windfisch-Ei & Endboss - Komplettlösung
  81. 17.1.Weg durch das Windfisch-Ei
  82. 17.2.Kampf gegen die Albträume
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Dungeon 2: Die Dschinn-Grotte

Bereits im Eingangsbereich seht ihr eine Truhe, die von Krügen umringt ist, die ihr noch nicht hochheben könnt. Ihr werdet euch sicher bereits denken, dass ihr in diesem Dungeon das Kraftarmband erhalten werdet, mit dem eure Stärke steigt. Geht in den nächsten Raum und zündet mit dem Zauberpulver die zwei Fackeln in der Mitte an.

Zelda: Link's Awakening | Videolösung für die Dschinn-Grotte Abonniere uns
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Untersucht anschließend den rechten Raum und besiegt die zwei Skelette, um einen Schlüssel zu erhalten. Öffnet damit die südliche Schlüsseltür, wo ein Shy Guy auf euch wartet. Er spiegelt eure Bewegungen, sodass ihr ihn austricksen müsst. Ladet eine Wirbelattacke auf und geht dann mit dem Rücken auf den Shy Guy zu. Entfesselt jetzt die Wirbelattacke und der Shy Guy ist Geschichte. Es erscheint eine Truhe, in der der Kompass liegt.

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Geht danach zurück und lauft weiter nach rechts. Schlagt einmal gegen den Kristall, damit sich die Blöcke senken und lauft nach unten. Besiegt den Skelettritter, betätigt erneut den Kristall und holt euch den Schlüssel aus der Truhe. Lauft weiter nach rechts, springt dort über die Abgründe und stellt euch auf den Schalter. Holt euch den nächsten Schlüssel aus der Truhe und springt weiter zum nördlichen Ausgang.

Im nächsten Raum müsst ihr zwei Shy Guys ausschalten – es erscheint ein Schlüssel. Lauft zurück zum Raum mit dem ersten Kristall und der Uhustatue. Geht dort nach rechts, um den Schlüssel einsammeln zu können. Jetzt müsst ihr eine weitere Runde zurückdrehen, wo die zwei Shy Guys waren, um euren Weg weiter nach rechts fortzusetzen.

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Hier gibt es zwei Stachis, die ihr mit dem Schild abwehren und anschließend besiegen müsst. Öffnet die Schlüsseltür und schiebt im folgenden Raum die zwei Blöcke nach innen auf die zwei auffälligen Plattformen. Geht dann die Treppe nach unten und überwindet die kurze 2D-Passage. Der nächste Raum ist ziemlich dunkel. Kümmert euch nicht um die Fackeln, sondern verlasst den Raum direkt durch den nördlichen Ausgang.

Zwischenboss und das Kraftarmband

Es folgt der Kampf gegen den Miniboss des Dungeons, der so ähnlich funktioniert, wie der Kampf gegen den Moblinboss. Der Zyklop rennt auf euch zu und versucht, euch zu schnappen. Weicht aus und schlagt dann zu. Achtet auf die beschädigten Bodenplatten, die einbrechen, wenn ihr zu lange darauf stehen bleibt.

Der Zyklop kann auch Bomben werfen, also Achtung!
Der Zyklop kann auch Bomben werfen, also Achtung!

Nach dem Zwischenboss springt ihr im nächsten Raum über die Löcher zum nördlichen Ausgang. Danach folgt ein Raum, in dem eine magische Kugel einen Wirbel erzeugt, der euch anzieht. Wartet ab, bis die Kugel eine Pause einlegt und stürmt dann zur Truhe, in der die Karte des Dungeons liegt. Verlasst den Raum danach durch die nördliche Tür.

Schnappt euch die 20 Rubine aus der Truhe und öffnet danach die linke Schlüsseltür. Zündet die Fackeln im Raum an und erledigt danach die zwei Buu-Huus im Raum. Es erscheint eine Truhe, in der ihr das Kraftarmband findet.

Suche nach dem Großen Schlüssel

Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt zum Eingang des Dungeons zurückkehren, um 50 Rubine sowie etwas später den Schnabel aus Stein zu findet. Ansonsten geht ihr zwei Räume zurück und hebt die Krüge hoch, um zur Treppe zu gelangen, die zu einer weiteren 2D-Passage mit Gumbas und Piranha-Pflanzen führt.

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Im folgenden Raum erwartet euch ein Rätsel mit drei Gegnern. Um es zu lösen, müsst ihr zuerst den Hasen, dann die Fledermaus und zum Schluss den Skelettkrieger besiegen. Als Belohnung erhaltet ihr eine Truhe mit dem Großen Schlüssel.

Ihr müsst diese drei Gegner in der richtigen Reihenfolge besiegen. Hase, Fledermaus, Skelettritter!
Ihr müsst diese drei Gegner in der richtigen Reihenfolge besiegen. Hase, Fledermaus, Skelettritter!

Geht anschließend nach oben, schlagt gegen den Kristall und holt euch weiter links den Schlüssel aus der Truhe ab. Öffnet danach die Schlüsseltür auf der rechten Seite. Besiegt im nächsten Raum alle Gegner, damit eine Treppe nach unten erscheint.

Auf geht es zum Dungeon-Boss

Es folgt noch ein 2D-Abschnitt, bei dem ihr mit eurem Gewicht, die Plattformen senken müsst. Bei der zweiten Plattform reicht euer eigenes Körpergewicht nicht aus. Schnappt euch deswegen zusätzlich einen Krug, um die Plattform nach unten zu zwingen. Klettert danach die Leiter nach oben.

Hier erwartet euch bereits die Bosstür, die ihr mit dem Großen Schlüssel öffnen könnt. Der Boss ist – wenig überraschend – ein Flaschengeist, der sich in seine Flasche zurückzieht, nachdem ihr seinen Feuerbällen ausgewichen seid. Hebt die Flasche auf und werft sie gegen die Wand, damit sie einen Riss bekommt. Wiederholt das noch zweimal und die Flasche zerbricht.

Mit dem Schwert könnt ihr dem Endboss keinen Schaden zufügen.
Mit dem Schwert könnt ihr dem Endboss keinen Schaden zufügen.

Anschließend erzeugt der Boss eine Illusion von sich und umkreist euch damit. Ladet in der Mitte am besten eine Wirbelattacke auf und attackiert den Boss damit, sobald er sich zeigt. Danach sollte der Kampf bereits vorbei sein. Ihr erhaltet als Belohnung einen Herzcontainer sowie das Tritonshorn. Wie ihr zum dritten Dungeon kommt, erklären wir euch auf der nächsten Seite.

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