Willkommen zu unserer Komplettlösung zu Ori and the Will of the Wisps. In der neuen Spielwelt Niwen müsst ihr die vier Irrlichter finden, um mit eurer Freundin der Eule nach Hause zurückkehren zu können.
- 1.Komplettlösung: Tintenmoor und Schlüsselstein | Ori and the Will of the Wisps
- 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
- 1.2.Prolog
- 1.3.Tintenmoor
- 1.4.Tokk und der Schlüsselstein
- 2.Ori and the Will of the Wisps: Howls Bau - Komplettlösung
- 2.1.Kampf gegen Howl
- 2.2.Howls Bau
- 2.3.Mokk der Mutige und der Fangzahn von Howl
- 2.4.Lupo der Kartograf
- 3.Ori - Will of the Wisps: Kwoloks Tal - Komplettlösung
- 3.1.Die Augensteine
- 3.2.Kwoloks Tals
- 3.3.Das Steinrätsel
- 3.4.Die Sprint-Fähigkeit
- 3.5.Wiedersehen mit Lupo und die erste Geisterprüfung
- 4.Ori Will of the Wisps: Riesenkäfer-Boss - Komplettlösung
- 4.1.Bosskampf: Der Riesenkäfer
- 4.2.Neue Fähigkeit: Stoßangriff
- 4.3.Die Brunnenquelllichtung
- 5.Ori Will of the Wisps: Der Brunnenquell - Komplettlösung
- 5.1.Der Brunnenquell
- 5.2.Der Wurfhaken
- 5.3.Die Faulige Präsenz
- 6.Ori Will of the Wisps: Stille Wälder - Komplettlösung
- 6.1.Rückkehr zur Brunnenquelllichtung
- 6.2.Stille Wälder
- 6.3.Wiedersehen mit Ku
- 6.4.Der Willen der Irrlichter
- 7.Ori Will of the Wisps: Baurs Spitze - Komplettlösung
- 7.1.Baurs Spitze
- 7.2.Neue Fähigkeit: Lichtstrahl
- 8.Ori Will of the Wisps: Schimmelwaldtiefen - Komplettlösung
- 8.1.Schimmelwaldtiefen
- 8.2.Neue Fähigkeit: Blitz
- 8.3.Bosskampf: Mora
- 9.Ori Will of the Wisps: Lumaseen - Komplettlösung
- 9.1.Der Weg zu den Lumaseen
- 9.2.Die Lumaseen
- 9.3.Wiedersehen mit Lupo und Kwolok
- 9.4.Neue Fähigkeit: Wassersprint
- 9.5.Bosskampf: Kwolok
- 10.Ori Will of the Wisps: Windwüste - Komplettlösung
- 10.1.Die Futterstelle
- 10.2.Die Windwüste
- 10.3.Neue Fähigkeit: Wühlen
- 11.Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung
- 11.1.Die Windruinen
- 11.2.Der Sandwurm
- 11.3.Begegnung mit Shriek
- 11.4.Der Trauerkamm
- 12.Ori Will of the Wisps: Ende der Weide - Komplettlösung
- 12.1.Das Ende der Weide
- 12.2.1. Verdorbenes Herz
- 12.3.2. Verdorbenes Herz
- 12.4.3. Verdorbenes Herz
- 12.5.4. Verdorbenes Herz
- 12.6.5. Verdorbenes Herz // Miniboss
- 12.7.6. Verdorbenes Herz
- 12.8.7. Verdorbenes Herz
- 12.9.8. Verdorbenes Herz
- 13.Ori Will of the Wisps: Geisterweide - Komplettlösung
- 13.1.Phase 1
- 13.2.Phase 2
- 13.3.Phase 3
Allgemeine Tipps und Informationen
Bevor wir mit der Lösung starten, wollen wir euch mit einigen offensichtlichen wie nützlichen Tipps versorgen, die euch eventuell helfen können, wenn ihr einmal nicht weiterkommt.
- Wenn ihr den Vorgänger bereits gespielt habt, werdet ihr eine Reihe von Oris Fähigkeiten kennen. Allerdings stehen euch nicht alle Fähigkeiten des Originals von Beginn an zur Verfügung, sondern müssen im Spielverlauf erneut freigeschaltet werden. Fast alle aus dem Vorgänger bekannte Fähigkeiten lernt ihr jedoch bereits in den ersten 1-2 Stunden.
- Macht häufig von eurer Karte Gebrauch. Diese zeigt nicht nur wichtige Questziele, sondern gibt auch Hinweise auf versteckte Items und Boni. Sollte ein Bereich auf der Karte noch grau sein, wartet dort mit hoher Wahrscheinlichkeit noch eine Belohnung auf euch!
- Anders als im Vorgänger könnt ihr in Ori and the Will of the Wisps Haupt- und Nebenquests annehmen. Nicht alle diese Quests lassen sich sofort lösen. Stattdessen werden häufig Gegenstände benötigt, zu denen ihr erst im späteren Spielverlauf Zugang erhaltet. Haltet beim Absolvieren der Handlung also einfach stets die Augen offen. Auf diese Weise lassen sich die meisten Nebenquests ganz von allein lösen.
- Beachtet, dass ihr nur drei aktive Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten könnt. Auch eure passiven Fähigkeiten, die sogenannten Geistersplitter, sind zunächst stark begrenzt. Gleich zu Beginn findet ihr den Splitter Klebrig, der Jump & Run-Passagen stark vereinfacht, da ihr automatisch an Wänden hängen bleibt. Alle anderen Splitter und Fähigkeiten könnt ihr ganz nach Bedarf selbst wechseln. Sollte eine bestimmte Fähigkeit dringend notwendig sein, um im Spiel voranzukommen, werden wir euch in der Lösung darauf hinweisen.
- Anders als im Vorgänger müsst ihr in Ori and the Will of the Wisps aktiv kämpfen und auch Bosse bezwingen. Eure erste und zuverlässigste Waffe ist dabei der Geisternagel. Beachtet dabei, dass ihr nicht nur die Angriffstaste drücken, sondern dem Angriff auch eine Richtung zuweisen müsst. Insbesondere der Kampf gegen fliegende Gegner kann schnell knifflig werden, wenn ihr mit euren Angriffen nicht genau zielt.
Da ihr jetzt hoffentlich gut vorbereitet seid, kann es mit der eigentlichen Komplettlösung losgehen!
Prolog
Das Intro läuft sehr linear ab und es gibt keine Möglichkeit, sich zu verlaufen. Folgt einfach dem Level-Verlauf und macht euch mit der grundlegenden Steuerung vertraut.
Nach einigen Minuten erhaltet ihr Kuros Feder. Wenn ihr R2/RT gedrückt haltet, könnt ihr damit über Abgründe gleiten. Allerdings verliert ihr die Feder nach dem Prolog und findet sie erst im späteren Spielverlauf wieder.
Auf dem Rücken der Eule Ku gelangt ihr schließlich nach Niwen, der eigentlich Spielwelt von Ori and the Will of the Wisps.
Tintenmoor
Nach eurem Absturz über Niwen findet ihr euch im Titenwald wieder. Lauft zunächst nach links und absolviert einige Sprung- und Klettereinlagen, um die Grenze zwischen dem Tintenmoor und den Lumaseen, um eine Lebenskugel und das Fragment einer Lebenszelle einzusammeln. Zieht dazu mit R2/RT den Felsen aus der Höhle. Kehrt anschließend zu eurem Ausgangspunkt zurück und setzt euren Weg nach rechts fort.
Auf dem Weg findet ihr in einer Höhle unter euch eine Geisterlichtkugel. Kurz darauf bricht ein Stamm unter euren Füßen weg und ihr fallt in ein tiefes Loch. Sammelt ganz rechts ein kleines Geisterlichtgefäß ein und lasst euch anschließend durch die Plattformen weiter nach unten fallen.
Unten angekommen findet ihr auf eurer linken Seite eine Fackel, mit der ihr euch gegen Gegner zur Wehr setzen könnt. Dringt tiefer in die Hhöle vor und zerstört auf der untersten Ebene die Zweige, die den Weg blockieren.
Tokk und der Schlüsselstein
Klettert über den Felsen und sprecht mit Tokk, der euch bittet, einen Schlüsselstein zu finden. Setzt euren Weg nach links fort und lasst euch in das tiefe Loch fallen. Achtet darauf, den Stacheln auszuweichen. Unten angekommen, ist auf der rechten Seite eine versteckte Geisterlichtkugel. Zerstört mit eurer Fackel die Zweige, um den Weg zu ihr freizulegen.
Besiegt den Gegner, um das Tor zu öffnen. Der Wasserfall wird eure Fackel erlöschen. Klettert am blauen Moos steil nach oben, bis ihr den Schlüsselstein erreicht. Kehrt nach rechts zu Tokk zurück und erhaltet einen zweiten Schlüsselstein als Belohnung.
Setzt euren Weg nach rechts fort und klettert wieder an die Oberfläche. Dort angekommen, könnt ihr die Schlüsselsteine nutzen, um das Tor zu öffnen. Wie ihr den Wolf Howl besiegt, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.
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