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  5. Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung

Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung: Tintenmoor und Schlüsselstein | Ori and the Will of the Wisps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
  3. 1.2.Prolog
  4. 1.3.Tintenmoor
  5. 1.4.Tokk und der Schlüsselstein
  6. 2.Ori and the Will of the Wisps: Howls Bau - Komplettlösung
  7. 2.1.Kampf gegen Howl
  8. 2.2.Howls Bau
  9. 2.3.Mokk der Mutige und der Fangzahn von Howl
  10. 2.4.Lupo der Kartograf
  11. 3.Ori - Will of the Wisps: Kwoloks Tal - Komplettlösung
  12. 3.1.Die Augensteine
  13. 3.2.Kwoloks Tals
  14. 3.3.Das Steinrätsel
  15. 3.4.Die Sprint-Fähigkeit
  16. 3.5.Wiedersehen mit Lupo und die erste Geisterprüfung
  17. 4.Ori Will of the Wisps: Riesenkäfer-Boss - Komplettlösung
  18. 4.1.Bosskampf: Der Riesenkäfer
  19. 4.2.Neue Fähigkeit: Stoßangriff
  20. 4.3.Die Brunnenquelllichtung
  21. 5.Ori Will of the Wisps: Der Brunnenquell - Komplettlösung
  22. 5.1.Der Brunnenquell
  23. 5.2.Der Wurfhaken
  24. 5.3.Die Faulige Präsenz
  25. 6.Ori Will of the Wisps: Stille Wälder - Komplettlösung
  26. 6.1.Rückkehr zur Brunnenquelllichtung
  27. 6.2.Stille Wälder
  28. 6.3.Wiedersehen mit Ku
  29. 6.4.Der Willen der Irrlichter
  30. 7.Ori Will of the Wisps: Baurs Spitze - Komplettlösung
  31. 7.1.Baurs Spitze
  32. 7.2.Neue Fähigkeit: Lichtstrahl
  33. 8.Ori Will of the Wisps: Schimmelwaldtiefen - Komplettlösung
  34. 8.1.Schimmelwaldtiefen
  35. 8.2.Neue Fähigkeit: Blitz
  36. 8.3.Bosskampf: Mora
  37. 9.Ori Will of the Wisps: Lumaseen - Komplettlösung
  38. 9.1.Der Weg zu den Lumaseen
  39. 9.2.Die Lumaseen
  40. 9.3.Wiedersehen mit Lupo und Kwolok
  41. 9.4.Neue Fähigkeit: Wassersprint
  42. 9.5.Bosskampf: Kwolok
  43. 10.Ori Will of the Wisps: Windwüste - Komplettlösung
  44. 10.1.Die Futterstelle
  45. 10.2.Die Windwüste
  46. 10.3.Neue Fähigkeit: Wühlen
  47. 11.Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung
  48. 11.1.Die Windruinen
  49. 11.2.Der Sandwurm
  50. 11.3.Begegnung mit Shriek
  51. 11.4.Der Trauerkamm
  52. 12.Ori Will of the Wisps: Ende der Weide - Komplettlösung
  53. 12.1.Das Ende der Weide
  54. 12.2.1. Verdorbenes Herz
  55. 12.3.2. Verdorbenes Herz
  56. 12.4.3. Verdorbenes Herz
  57. 12.5.4. Verdorbenes Herz
  58. 12.6.5. Verdorbenes Herz // Miniboss
  59. 12.7.6. Verdorbenes Herz
  60. 12.8.7. Verdorbenes Herz
  61. 12.9.8. Verdorbenes Herz
  62. 13.Ori Will of the Wisps: Geisterweide - Komplettlösung
  63. 13.1.Phase 1
  64. 13.2.Phase 2
  65. 13.3.Phase 3


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Die Windruinen

Klettert auf die Holzkonstruktion und schwingt euch mit dem Stoßangriff bis ans gegenüberliegende, linke Ende des Gebiets. Nutzt dort euren Lichstrahl und stoßt euch vom Projektil ab, um auf der Sandkugel zu landen. Folgt den Blüten und Sandkugeln weiter nach oben, bis ihr auf der rechten Seite die Windruine erreicht. Diese könnt ihr erst betreten, wenn ihr alle vier Irrlicher gesammelt habt.

Klettert an den Blüpten und Sandkugeln empor, um die WIndruinen zu erreichen.
Klettert an den Blüpten und Sandkugeln empor, um die WIndruinen zu erreichen.
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Im Inneren lauft ihr nach links bis zur ersten Wandmalerei und wühlt euch danach durch den Sand nach unten. Bei der zweiten Wandmalerei angekommen, zerstört ihr die Töpfe auf der rechten Seite und zieht den Hebel.

Folgt dem Weg weiter, vorbei an der dritten und vierten Wandmalerei und wühlt euch erneut durch den Sand. Schließlich erreicht ihr ein Geisterportal. Zerstört den grünen Bewuchs neben den Geisterportal, um die Säule zum Einsturz zu bringen.

Der Sandwurm

Folgt dem Weg nach rechts, bis ihr einen Schrein erreicht. Anschließend müsst ihr eine schwierige Fluchtsequenz gegen einen riesigen Sandwurm absolvieren. Lauft so schnell es geht nach rechts und macht bei jeder Gelegenheit von eurem Dash Gebrauch.

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Wühlt euch durch den Sand, bis ihr den stacheligen Abgrund erreicht. Lasst euch hinab fallen und nutzt an den Ecken kurz Kuros Feder, um die Richtung zu wechseln und euch nicht an den Stacheln zu verletzen.

Wühlt euch anschließend wieder aufwärts, zieht euch mit dem Wurfhaken an die Blaue Blüte und wühlt euch weiter aufwärts, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Springt, stoßt, zieht und wühlt euch von Plattform zu Plattform, bis ihr ganz rechts das blaue Trampolin erreicht.

Harrt in diesem Becken aus, bis der Wurm den Weg freigebuddelt hat.
Harrt in diesem Becken aus, bis der Wurm den Weg freigebuddelt hat.

Springt aufwärts und wühlt euch weiter, bis ihr ein weiteres Becken voller Sand erreicht. An dieser Stelle müsst ihr einie Sekunden ausharren, während der Wurm über euch hinweg buddelt. Sobald der Weg frei ist, springt ihr wieder nach oben und folgt dem Weg nach links.

Wühlt euch weiter durch den Sand sowie die Sandkugeln und zieht euch mit dem Wurfhaken an den Blauen Blüten entlang, bis ihr die Fluchtsequenz überstanden habt.

Begegnung mit Shriek

Springt nach der Zwischensequenz so weit es geht nach links und lasst euch mit Kuros Feder bis zum anderen Ende des Gebiets tragen, um ein Gorlek-Erz einzusameln. Kehrt zurück zur Brunnenquellichtung, um so viele der noch ausstehenden Projekte bei Grom auszuführen, wie möglich. Redet außerdem mit Tuley, um alle bisher gefundenen Mysteriösen Samen abzugeben.

Ori and the Will of the Wisps | Neue Spielszenen von den Game Awards

Nutzt die Zeit in der Brunnenquelllichtung, um noch einmal mit allen NPCs zu reden, Fähigkeiten zu kaufen und zu verbessern, denn das finale Gebiet des Spiels steht bevor.

Reist zum Geisterportal im Stillen Wald und wühlt euch links durch den Sand um die Zwischernsequenz zu starten. Lasst euch von der Strömung nach oben tragen und klettert nach links, um durch das Blaue Portal zu reisen.

Der Trauerkamm

Zieht den Hebel, um den Aufzug zu starten. Auf dem Weg nach oben, müsst ihr mehrere Gorlek besiegen. Oben angekommen, reist ihr durch das Portal auf der rechten Seite.

Mit der Fähigkeit: Starten könnt ihr wieder aus der Höhle entkommen.
Mit der Fähigkeit: Starten könnt ihr wieder aus der Höhle entkommen.

Nehmt euch vor den epxlodierenden Insekten in Acht. Lasst euch durch das Portal am Boden fallen und gleitet mit Kuros Feder weiter nacht rechts. Weicht dabei so gut es geht den Energiestrahlen aus. Folgt dem Weg weiter nach rechts, um die Fähigkeit: Starten zu lernen. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr anschließend zurück zum Aufzug gelangen.

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Zurück im Aufzug springt iht mit der Fähigkeit: Starten nach oben. Klettert und springt bis zu oberen, linken Ecke des Gebiets, um Das Ende der Weide zu betreten.

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