- 1.Komplettlösung: Tintenmoor und Schlüsselstein | Ori and the Will of the Wisps
- 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
- 1.2.Prolog
- 1.3.Tintenmoor
- 1.4.Tokk und der Schlüsselstein
- 2.Ori and the Will of the Wisps: Howls Bau - Komplettlösung
- 2.1.Kampf gegen Howl
- 2.2.Howls Bau
- 2.3.Mokk der Mutige und der Fangzahn von Howl
- 2.4.Lupo der Kartograf
- 3.Ori - Will of the Wisps: Kwoloks Tal - Komplettlösung
- 3.1.Die Augensteine
- 3.2.Kwoloks Tals
- 3.3.Das Steinrätsel
- 3.4.Die Sprint-Fähigkeit
- 3.5.Wiedersehen mit Lupo und die erste Geisterprüfung
- 4.Ori Will of the Wisps: Riesenkäfer-Boss - Komplettlösung
- 4.1.Bosskampf: Der Riesenkäfer
- 4.2.Neue Fähigkeit: Stoßangriff
- 4.3.Die Brunnenquelllichtung
- 5.Ori Will of the Wisps: Der Brunnenquell - Komplettlösung
- 5.1.Der Brunnenquell
- 5.2.Der Wurfhaken
- 5.3.Die Faulige Präsenz
- 6.Ori Will of the Wisps: Stille Wälder - Komplettlösung
- 6.1.Rückkehr zur Brunnenquelllichtung
- 6.2.Stille Wälder
- 6.3.Wiedersehen mit Ku
- 6.4.Der Willen der Irrlichter
- 7.Ori Will of the Wisps: Baurs Spitze - Komplettlösung
- 7.1.Baurs Spitze
- 7.2.Neue Fähigkeit: Lichtstrahl
- 8.Ori Will of the Wisps: Schimmelwaldtiefen - Komplettlösung
- 8.1.Schimmelwaldtiefen
- 8.2.Neue Fähigkeit: Blitz
- 8.3.Bosskampf: Mora
- 9.Ori Will of the Wisps: Lumaseen - Komplettlösung
- 9.1.Der Weg zu den Lumaseen
- 9.2.Die Lumaseen
- 9.3.Wiedersehen mit Lupo und Kwolok
- 9.4.Neue Fähigkeit: Wassersprint
- 9.5.Bosskampf: Kwolok
- 10.Ori Will of the Wisps: Windwüste - Komplettlösung
- 10.1.Die Futterstelle
- 10.2.Die Windwüste
- 10.3.Neue Fähigkeit: Wühlen
- 11.Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung
- 11.1.Die Windruinen
- 11.2.Der Sandwurm
- 11.3.Begegnung mit Shriek
- 11.4.Der Trauerkamm
- 12.Ori Will of the Wisps: Ende der Weide - Komplettlösung
- 12.1.Das Ende der Weide
- 12.2.1. Verdorbenes Herz
- 12.3.2. Verdorbenes Herz
- 12.4.3. Verdorbenes Herz
- 12.5.4. Verdorbenes Herz
- 12.6.5. Verdorbenes Herz // Miniboss
- 12.7.6. Verdorbenes Herz
- 12.8.7. Verdorbenes Herz
- 12.9.8. Verdorbenes Herz
- 13.Ori Will of the Wisps: Geisterweide - Komplettlösung
- 13.1.Phase 1
- 13.2.Phase 2
- 13.3.Phase 3
Kampf gegen Howl
Lauft und springt so schnell ihr könnt nach rechts, um Howl zu entkommen. Sobald ihr die Fackel erreicht, könnt ihr den Wolf bekämpfen. Schlagt dazu mit der Fackel auf die Schnauze des Wolfs ein. Wenn dieser seine Tatze hebt und zum Gegenangriff ausholt, solltet ihr ausweichen.
Sobald Howl die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat, ergreift er die Flucht. Verfolgt den Wolf, bis ihr eine Schlucht erreicht. Bevor ihr in diese hineinspringt, sammelt zunächst die versteckte Geisterlichtkugel auf der linken Seite des Abgrunds ein. Dann springt hinab in Howls Bau.
Howls Bau
Lauft und klettert nach rechts, bis ihr einen blau leuchtenden Baum erreicht. Dort erhaltet ihr eure erste aktive Fähigkeit: Die Geisterklinge. Nachdem ihr diese ausgerüstet habt, könnt ihr die Zweige auf der rechten Seite zerstören – genauso wie zuvor mit der Fackel.
Klettert weiter nach oben und sammelt auf der obersten Ebene ganz rechts den Geistersplitter Magnet ein. Öffnet euer Inventar, um Geistersplitter anzulegen und zu verwalten. Weiter geht es nach links. Unterwegs begegnen euch einige Moki, die euch den Weg nach Kwoloks Tal zeigen. Dieses Gespräch startet die Hauptquest „Wächter des Sumpflands“.
Lasst euch nach unten durch Plattformen fallen und legt mit dem Geisternagel den Weg frei. Folgt dem Weg und sammelt ganz links die versteckte Geisterlichtkugel ein. Unten angekommen, findet ihr auf der rechten Seite ein Portal, an dem ihr speichern und euch heilen könnt.
Lauft weiter nach links und schiebt den Stein auf die Plattform, um euren Weg fortzusetzen. Sobald ihr das Tor durchquert, müsst ihr einen Gegner besiegen, damit sich der Weg vor euch öffnet. Klettert nach unten, bis ihr auf der rechten Seite den Baum erreicht und die Fähigkeit Doppelsprung erlernt. Direkt über dem Baum habt ihr dank des Doppelsprungs nun auch Zugang zum Geistersplitter Klebrig.
Springt auf der rechten Seite in das Loch und kehrt von dort aus zum Portal zurück. Lasst euch dort ebenfalls in das Loch fallen und betätigt den Hebel, den ihr dank des Doppelsprungs nun erreichen könnt.
Springt hinter den Aufzugschacht und schiebt den Felsen vor euch her, um nicht von dem Energiestrahl verletzt zu werden. Sammelt den Schlüsselstein ein. Kehrt anschließend in den Eingangsbereich von Howls Bau zurück.
Auf der linken Seite seht ihr ein verschlossenes Tor. Der zweite Schlüsselstein ist direkt über dem Tor versteckt. Nutzt den Doppelsprung um hinaufzuklettern. Anschließend steht euch der Weg frei, um aus Howls Bau zu entkommen.
Mokk der Mutige und der Fangzahn von Howl
Oben angekommen begegnet euch der Moki Mokk der Mutige. Dieser bittet euch, einen Fangzahn von Howl zu sammeln. Dieses Gespräch startet die Nebenquest „Etwas mutiger“. Folgt dem Weg ganz nach rechts, wo der Kampf gegen Howl stattfand, und klettert die Liane hinauf. Ganz am Ende des Raums findet ihr den Fangzahn.
Kehrt zu Mokk zurück und übergebt den Fangzahn. Zur Belohnung erhaltet ihr Gorlek-Erz. Weiter links findet ihr hinter Zweigen versteckt den Geistersplitter Rücksichtslosigkeit. Einen Raum weiter könnt ihr außerdem die Fähigkeit Regeneration einsammeln. Setzt euren Weg zurück in das Tintenmoor fort.
Lupo der Kartograf
Über den Steinen, an denen ihr eure erste Fackel gefunden habt, wartet jetzt Lupo der Kartograf auf euch. Für 50 Geisterlicht könnt ihr eine Karte des Tintenmoors kaufen.
Lauft weiter nach links und zerstört die Zweige mit eure Geisterklinge. Hangelt euch am blauen Moos entlang, bis ihr den Geistersplitter Belastbarkeit erreicht. Klettert anschließend empor und setzt euren Weg nach rechts fort, bis ihr den Waffenmeister trefft. Euren ersten Einkauf erhaltet ihr zum halben Preis.
Lauft weiter nach rechts und hangelt euch an den Holzpfählen entlang, bis ihr eine blaue Pflanze erreicht. Nutzt diese als Trampolin und springt mit dem Doppelsprung nach rechts auf den waagerechten Holzpfahl. Mit etwas Geschick könnt ihr hier ein Geisterlicht einsammeln und anschließend weiter nach oben klettern.
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