- 1.Komplettlösung: Tintenmoor und Schlüsselstein | Ori and the Will of the Wisps
- 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
- 1.2.Prolog
- 1.3.Tintenmoor
- 1.4.Tokk und der Schlüsselstein
- 2.Ori and the Will of the Wisps: Howls Bau - Komplettlösung
- 2.1.Kampf gegen Howl
- 2.2.Howls Bau
- 2.3.Mokk der Mutige und der Fangzahn von Howl
- 2.4.Lupo der Kartograf
- 3.Ori - Will of the Wisps: Kwoloks Tal - Komplettlösung
- 3.1.Die Augensteine
- 3.2.Kwoloks Tals
- 3.3.Das Steinrätsel
- 3.4.Die Sprint-Fähigkeit
- 3.5.Wiedersehen mit Lupo und die erste Geisterprüfung
- 4.Ori Will of the Wisps: Riesenkäfer-Boss - Komplettlösung
- 4.1.Bosskampf: Der Riesenkäfer
- 4.2.Neue Fähigkeit: Stoßangriff
- 4.3.Die Brunnenquelllichtung
- 5.Ori Will of the Wisps: Der Brunnenquell - Komplettlösung
- 5.1.Der Brunnenquell
- 5.2.Der Wurfhaken
- 5.3.Die Faulige Präsenz
- 6.Ori Will of the Wisps: Stille Wälder - Komplettlösung
- 6.1.Rückkehr zur Brunnenquelllichtung
- 6.2.Stille Wälder
- 6.3.Wiedersehen mit Ku
- 6.4.Der Willen der Irrlichter
- 7.Ori Will of the Wisps: Baurs Spitze - Komplettlösung
- 7.1.Baurs Spitze
- 7.2.Neue Fähigkeit: Lichtstrahl
- 8.Ori Will of the Wisps: Schimmelwaldtiefen - Komplettlösung
- 8.1.Schimmelwaldtiefen
- 8.2.Neue Fähigkeit: Blitz
- 8.3.Bosskampf: Mora
- 9.Ori Will of the Wisps: Lumaseen - Komplettlösung
- 9.1.Der Weg zu den Lumaseen
- 9.2.Die Lumaseen
- 9.3.Wiedersehen mit Lupo und Kwolok
- 9.4.Neue Fähigkeit: Wassersprint
- 9.5.Bosskampf: Kwolok
- 10.Ori Will of the Wisps: Windwüste - Komplettlösung
- 10.1.Die Futterstelle
- 10.2.Die Windwüste
- 10.3.Neue Fähigkeit: Wühlen
- 11.Ori Will of the Wisps: Windruinen - Komplettlösung
- 11.1.Die Windruinen
- 11.2.Der Sandwurm
- 11.3.Begegnung mit Shriek
- 11.4.Der Trauerkamm
- 12.Ori Will of the Wisps: Ende der Weide - Komplettlösung
- 12.1.Das Ende der Weide
- 12.2.1. Verdorbenes Herz
- 12.3.2. Verdorbenes Herz
- 12.4.3. Verdorbenes Herz
- 12.5.4. Verdorbenes Herz
- 12.6.5. Verdorbenes Herz // Miniboss
- 12.7.6. Verdorbenes Herz
- 12.8.7. Verdorbenes Herz
- 12.9.8. Verdorbenes Herz
- 13.Ori Will of the Wisps: Geisterweide - Komplettlösung
- 13.1.Phase 1
- 13.2.Phase 2
- 13.3.Phase 3
Schimmelwaldtiefen
Kehrt an die Stelle zurück, an der ihr die Fähigkeit: Stoßangriff gelernt habt. Durch das geöffnete Steintor auf der rechten Seite erreicht ihr die Schimmelwaldtiefen. Lasst euch in das Loch fallen, nachdem die Moki den Eingang für euch geöffnet haben.
Rechts könnt ihr ein Geisterlicht einsammeln, im linken Gang geht es weiter nach unten. Die Projektile der Spinne könnt ihr per Stoßangriff zurückwerfen, um so viel Schaden anzurichten. Zieht die blaue Ranke mit dem Wurfhaken an euch heran und springt hinüber zum leuchtenden Knolle.
Die Dunkelheit in den Schimmelwaldtiefen ist tödlich, bleibt also immer nah an einer Lichtquelle. Zerstört die Knolle und folgt dem Glühwürmchen. Dieses führt euch zum ersten Schlüsselstein. Ein weiteres Glühwürmchen führt euch zurück. Auf der rechten Seite, oberhalb der blauen Ranke, befindet sich das verschlossene Tor.
Den zweiten Schlüsselstein findet ihr auf der rechten Seite im Gang unter dem verschlossenen Tor. Folgt dem Weg und arbeitet euch zügig von Lichtquelle zu Lichtquelle, bis ihr den Schlüsselstein erreicht. Neben dem Schlüsselstein findet ihr ein weiteres Glühwürmchen, das euch zurück bringt.
Öffnet das Tor und klettert über die blaue Ranke nach links oben. Folgt dem Gang und zerstört die lilafarbenen Stacheln unter dem Wespennest. Im Raum rechts daneben warten weitere Stacheln, die zerstört werden müssen. Kehrt zum Tor zurück und lauft nach rechts in den nun beleuchteten Gang.
Neben dem Wespennest könnt ihr ein Geisterlicht einsammeln und anschließend weiter nach rechts laufen. Springt auf das blaue Trampolin und folgt den Weg weiter nach rechts, stets von Lichtquelle zu Lichtquelle. Folgt diesem Pfad, bis ihr das Geisterportal erreicht.
Zerstört die leuchtende Knolle oberhalb des Geisterportals mit dem Bogen und folgt dem Glühwürmchen. Nutzt dazu am besten Kuros Feder. Unterwegs könnt ihr ein Geisterlichtgefäß einsammeln. Unten angekommen findet ihr ein verschlossenes Tor und eine weitere Knolle. Folgt abermals dem Glühwürmchen.
Sobald ihr den ersten Schlüsselstein gefunden habt, befindet sich rechts von euch erneut eine Knolle mit einem Glühwürmchen. Folgt dem Glühwürmchen zum zweiten Schlüsselstein und öffnet anschließend das Tor.
Folgt dem Glühwürmchen hinter dem Tor, bis ihr ein blaues Trampolin erreicht. Über euch befindet sich der Zielpunkt einer Geisterprüfung. Weiter geht es auf der rechten Seite. Hangelt euch abermals per Stoßangriff von Lichtquelle zu Lichtquelle.
Lauft am Wespennest vorbei und lasst euch nach unten fallen. Folgt den Lichtern auf der rechten Seite, um den Geistersplitter: Geisterschwall zu finden. Kehrt zurück und hangelt euch diesmal nach rechts, um Lupo zu treffen und eine Karte des Gebiets zu kaufen.
Neue Fähigkeit: Blitz
Kehrt zurück zum Wespennest und folgt diesemal dem Weg nach rechts. Abermals müüsst ihr euch von Lichtquelle zu Lichtquelle hangeln. Oben angekommen findet ihr die Geisterprüfung und ein weiteres Glühwürmchen. Folgt dem Glühwürmchen, um die Fähigkeit: Blitz zu erhalten.
In der rechten, oberen Ecke könnt ihr ein Geisterlichtgefäß einsammeln. Lauft anschließend nach links, zurück zum letzten Wespennest, klettert nach oben und hangelt euch an den Lichtquellen hinauf, um eine Abkürzung freizuschalten.
Klettert erneut aufwärts, springt auf das Trampolin und setzt mit Hilfe des Blitzes euren Weg anschließend nach rechts fort. Lasst euch im nächsten Raum durch die Plattform fallen und danach weiter nach rechts. Klettert am Ende des Raums die Wand hinauf und anschließend so weit es geht an den Kokons entlang.
Bevor ihr das blaue Trampolin erreicht, könnt ihr auf der linken Seite einen Mysteriösen Samen einsammeln und eine weitere Abkürzung freischalten, danach geht es rechts oben weiter. Oben angekommen, könnt ihr auf der linken Seite eine Abkürzung zum Geisterportal öffnen. Auf der rechten Seite erwartet euch hingegen der Bosskampf gegen Mora.
Bosskampf: Mora
Der Kampf gegen die Riesenspinne Mora ist in 4 Phasen eingeteilt:
1. Phase
Nehmt euch vor Moras Stampfattacken in Acht und nutzt den Dash, um rechtzeitig auszuweichen. Moras Schwachpunkt ist der Kopf, klettert also rechts oder links an die Wand und springt von dort aus ab, um möglichst viel Schaden aus der Luft anzurichten. Nutzt unbedingt den Geistersplitter: Klebrig. Die Phase endet, sobald Mora etwa ein Viertel ihres Lebens verloren hat.
2. Phase
Die Arena vergrößert sich. Mora schießt mit Projektilen auf euch, die ihr per Stoßangriff zurückwerfen könnt. Außerdem beschwört sie kleine Käfer, die euch angreifen. Klettert an eine der Wände oder klammert euch mit dem Wurfhaken an die blaue Blüte, um Moras Energiestrahl auszuweichen. Die Phase endet, sobald Mora die Hälfte ihres Lebens verloren hat. Anschließend wird automatisch gespeichert.
3. Phase
Nutzt den Stoßangriff, um euch an die gelben Lichtern nach oben zu katapultieren. Oben angekommen, zieht ihr euch mit dem Wurfhaken an die blaue Blüte und erreicht so die finale Arena. Es wird erneut automatisch gespeichert.
4. Phase
Mora nutzt die gleichen Attacken wie in den vorherigen Phasen und wird zudem vermehrt auf den Boden stampfen. Bleibt also so lange es geht in der Luft und klammert euch an der Wand fest. Sobald Mora nur noch ein Viertel ihrer Lebensenergie übrig hat, verdunkelt sie die Arena. Ab diesem Moment müsst ihr die Fähigkeit: Blitz benutzen, um am Leben zu bleiben.
Sobald Mora besiegt ist, erhaltet ihr ein weiteres Irrlicht.
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