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  5. Resident Evil 2 Remake: Zünder und Mädchen-Medaillon finden

Resident Evil 2 Remake: Zünder und Mädchen-Medaillon finden


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Komplettlösung zur Leon- und Claire-Kampagne
  2. 1.1.Inhalt der Kompettlösung
  3. 1.2.Vor dem Spielstart
  4. 1.3.Intro in der Tankstelle
  5. 1.4.Straßen von Raccoon City
  6. 2.Resident Evil 2 Remake: Löwen- und Einhorn-Medaillon finden
  7. 2.1.Inhalt der Kompettlösung
  8. 2.2.Die Ostseite des Gebäudes untersuchen
  9. 2.3.Das Löwen-Medaillon
  10. 2.4.Über den Westkorridor zum Schließfächerraum
  11. 2.5.Safe-Kombinationen und Dunkelzimmer
  12. 2.6.Schloss im 2F öffnen
  13. 2.7.Fundort des Pikschlüssels
  14. 2.8.Das Einhorn-Medaillon
  15. 3.Resident Evil 2 Remake: Zünder und Mädchen-Medaillon finden
  16. 3.1.Inhalt der Kompettlösung
  17. 3.2.Schlüsselkarte und Rotes Juwel
  18. 3.3.Schneidewerkzeug im Hof
  19. 3.4.Runder Griff und Elektroteil im Ostbüro
  20. 3.5.Elektronikgerät und Flinte/Granatwerfer
  21. 3.6.Erster Licker und S.T.A.R.S.-Büro
  22. 3.7.Zünder anbringen und Mädchen-Medaillon finden
  23. 4.Resident Evil 2 Remake: G, Karoschlüssel und 1. Schaltschrankteil
  24. 4.1.Inhalt der Kompettlösung
  25. 4.2.Kampf gegen G
  26. 4.3.– Fundort der Karte und des Werkzeugs
  27. 4.4.– Fundort der Karte
  28. 4.5.Karoschlüssel in der Leichenhalle
  29. 4.6.– Fundort des 1. Schaltschrankteils
  30. 4.7.Autoschlüssel beim Schießstand
  31. 4.8.– Zurück zur Polizeistation
  32. 4.9.– Über den Lift ins Chefbüro
  33. 5.Resident Evil 2 Remake: Tyrant und Garagenschlüssel
  34. 5.1.Inhalt der Kompettlösung
  35. 5.2.– Elektroteil und Einsatz der Kurbel
  36. 5.3.– Herzschlüssel im Chefbüro
  37. 5.4.Großes Zahnrad finden
  38. 5.5.Hubschrauberbrand löschen und Kreuzschlüssel
  39. 5.6.Der Tyrant taucht auf
  40. 5.7.Optionale Aufgaben im Polizeirevier
  41. 5.8.Werkzeug im Aktenraum
  42. 5.9.Zahnradrätsel im Glockenturm
  43. 5.10.Schaltschrankrätsel lösen
  44. 5.11.– Flucht vor dem Tyrant
  45. 6.Resident Evil 2 Remake: Sherry-Abschnitt und Weg zum Waisenhaus
  46. 6.1.Inhalt der Kompettlösung
  47. 6.2.Sherry im Waisenhaus
  48. 6.3.Flucht vor dem Polizeichef
  49. 6.4.Weg zum Waisenhaus mit Claire
  50. 6.5.Claire im Waisenhaus
  51. 7.Resident Evil 2 Remake: Kampf gegen den Alligator
  52. 7.1.Inhalt der Kompettlösung
  53. 7.2.Weg zum Waffenladen
  54. 7.3.Alligator im Kanaleingang
  55. 7.4.Treffen mit Annette Birkin
  56. 8.Resident Evil 2 Remake: Kampf gegen den Alligator
  57. 8.1.Inhalt der Kompettlösung


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Inhalt der Kompettlösung

Nutzt die folgenden Verlinkungen, um zum gewünschten Spielabschnitt in unserer Komplettlösung zu springen:

Intro

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  • Tankstelle und Straßen von Raccoon City

Polizeistation

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Untergrundanlage/Tiefgarage

Zurück in der Polizeistation

Waisenhaus (nur Claire)

Kanaleingang (nur Leon)

Schlüsselkarte und Rotes Juwel

Für den nächsten Abschnitt solltet ihr den Pikschlüssel und das Rote Buch im Inventar haben. Geht in der Eingangshalle die Treppe hinauf und passiert im zweiten Stockwerk die Tür im Osten, die euch in das Wartezimmer führt. Auf dem kleinen Tisch steht ein Grünes Kraut und auf dem Tresen liegt eine Akte. Hinter dem Tresen findet ihr einen Tresor – die Kombination lautet:

  • Links 6, Rechts 2, Links 11

Im Tresor liegt eine Mündungsbremse für die Matilda (Leon) bzw. ein erweitertes Magazin für die JMB Hp3 (Claire). Übrigens: Den kompletten Inhalt dieser Seite könnt ihr euch auch bequem in unserer Videolösung ansehen.

Resident Evil 2 Remake: Komplettlösung Teil 3 (Polizeistation) - Zünder und Mädchen-Medaillon Abonniere uns
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Öffnet danach die Tür zum Ostkorridor mit dem Pikschlüssel, den ihr anschließend wegwerfen könnt, sofern ihr zuvor in der Eingangshalle die Tür zum Westbüro entsperrt habt.

Blickt im Korridor nach Norden (Holzbretter liegen vor euch) und geht durch die östliche Tür in den Kunstraum. Auf dem Stuhl liegt eine Akte und auf dem Tisch daneben eine Schlüsselkarte. Mit dieser könnt ihr euch später im Schließfächerraum die Flinte (Leon) bzw. den Granatwerfer (Claire) holen.

Das Rätsel im Kunstraum ist optional, bringt euch aber später eine neue Waffe ein.
Das Rätsel im Kunstraum ist optional, bringt euch aber später eine neue Waffe ein.

Sammelt danach den Linken Statuenarm neben der Statue auf und kombiniert ihn mit dem Roten Buch. Setzt den Arm jetzt in die Statue ein und ihr erhaltet ein Zepter. Untersucht das Zepter und betätigt den Schalter auf der Rückseite, um ein Rotes Juwel zu bekommen. Das Juwel benötigt ihr später, um eine Magnum/Maschinenpistole zu finden.

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Schneidewerkzeug im Hof

Geht zurück in den Ostkorridor und folgt dem Gang nach Südosten – plötzlich kracht ein Hubschrauber in das Gebäude. Wenig später erreicht ihr eine EXIT-Tür (rechts daneben liegt Grünes Kraut). Geht durch die Tür nach draußen und es startet eine Zwischensequenz, in der ihr Claire/Leon begegnet. Leider müssen sich die beiden Helden schnell wieder trennen.

Leon und Claire trennt nur eine Tür, die aber – wer hätte es gedacht – verschlossen ist.
Leon und Claire trennt nur eine Tür, die aber – wer hätte es gedacht – verschlossen ist.

Sammelt die Munition, die auf dem Fass liegt, ein und schnappt euch danach das Schneidewerkzeug aus dem Werkzeugkasten neben der Tür. Zerschneidet damit die Kette an der Tür und geht hindurch – ihr landet im Ostkorridor des ersten Stockwerks des Polizeireviers.

Runder Griff und Elektroteil im Ostbüro

Achtet auf die Zombies und geht dann zu der Tür vor euch, die in das Büro (Ostseite) führt. Zerschneidet erneut die Kette an der Tür, um hineingehen zu können.

Die Fenster werden von Zombies bearbeitet – nutzt Holzbretter, falls ihr welche besitzt. Im Raum selbst ist auch ein Zombie unterwegs. Untersucht das Büro gründlich, um Munition, Schießpulver, Hochwertiges Schießpulver, Grünes Kraut und eine Blendgranate zu finden.

Der Griff liegt unübersehbar auf dem Tisch und wird später im Duschraum benötigt.
Der Griff liegt unübersehbar auf dem Tisch und wird später im Duschraum benötigt.

Die wichtigen Objekte in diesem Raum sind das Elektroteil (liegt auf einem Tisch neben der westlichen Tür) und der Runde Griff, den ihr im Eckbüro entdeckt.

Entriegelt dann die westliche Tür im Büro und setzt im folgenden Korridor das Elektroteil in die Sicherung ein. Das Tor daneben fährt hoch, sodass ihr zurück in die Eingangshalle gehen könnt.

Elektronikgerät und Flinte/Granatwerfer

Lauft über den Empfangsraum in den Westkorridor. Achtung, hier tauchen neue Zombies auf! Hier müsst ihr bis zur großen roten Tür laufen, die in das Besprechungszimmer führt. Mit dem Schneidewerkzeug entfernt ihr die Ketten an der südlichen Tür im Raum und könnt das Schneidewerkzeug anschließend wegwerfen.

Diese zugekettete Tür im Besprechungszimmer ist leicht zu übersehen.
Diese zugekettete Tür im Besprechungszimmer ist leicht zu übersehen.

Vor euch auf dem Tisch liegt ein Elektronikgerät, das ihr demnächst brauchen werdet. Zudem findet ihr hier noch Grünes Kraut, Holzbretter und eine Blendgranate. Auf dem Whiteboard steht übrigens die Kombination „CAP“, die ihr für das Schloss im Duschraum benötigt.

Entriegelt dann die östliche Tür und geht über den Korridor in den Schließfächerraum. Im hinteren Teil des Raums steckt ihr die Schlüsselkarte in das Kartenlesegerät, um den Waffenschrank zu öffnen. Schnappt euch die/den Flinte/Granatwerfer und die dazugehörige Munition.

Erster Licker und S.T.A.R.S.-Büro

Anschließend müsst ihr in den Duschraum im zweiten Stockwerk, den ihr über die Treppe neben dem Dunkelzimmer erreicht. Falls ihr es noch nicht getan habt, öffnet das Kombinationsschloss am Spind (Lösung: CAP) und dreht den Dampf beim Rohr mit dem runden Griff ab.

Durchquert den Raum und keine Angst, die auf der Bank sitzende Gestalt ist kein Zombie. Sammelt das Schießpulver im Spind ein und verlasst den Raum durch die Tür.

Im nächsten Gang liegt Munition links auf der Couch. Geht dann mit langsamen Schritten den Korridor entlang, denn an der Decke hängt ein Licker. Erschreckt euch nicht und bleibt ruhig. Geht langsam am blinden Licker vorbei (ihr könnt ihn natürlich auch töten) und öffnet die Tür auf der linken Seite zum S.T.A.R.S.-Büro.

Nicht erschrecken! Der Licker macht zwar viel Krach, sieht euch aber gar nicht.
Nicht erschrecken! Der Licker macht zwar viel Krach, sieht euch aber gar nicht.

Untersucht das Büro gründlich, denn hier liegt Munition, Rotes Kraut, Hochwertiges Schießpulver, ein Erste-Hilfe-Spray und eine Blendgranate. Der Durchgang zur Rüstkammer ist versperrt. Merkt euch die Stelle und kommt zurück, sobald ihr einen USB-Dongle besitzt. Im südöstlichen Teil des Büros steht zudem ein Mr. Raccoon (2/15) auf dem Schreibtisch.

Abschließend müsst ihr in das Eckbüro gehen und hier die Batterie einsammeln. Auf der Kommode dahinter, findet ihr eine Akte mit einem Safe-Code für den Tresor im Westbüro. Kombiniert die Batterie mit dem Elektronikgerät, um einen Zünder zu erhalten.

Zünder anbringen und Mädchen-Medaillon finden

Verlasst das Büro und lauft im Gang weiter nach Süden. Ihr kommt an einer Wäschekammer vorbei, die jedoch mit dem Karoschlüssel verschlossen wurde. Entriegelt die Tür am Ende des Korridors und ihr erreicht den Aufenthaltsraum.

Über den Aufenthaltsraum gelangt ihr in die Bibliothek. Geht hier die Treppe hinauf in das obere Stockwerk und passiert die Tür im Westen, um in den Lagerraum (West) zu kommen.

Im südlichen Teil des Lagerraums müsst ihr den Zünder anbringen (Batterie und Elektronikgerät kombinieren). Nachdem ihr den Zünder aktiviert habt, habt ihr zehn Sekunden Zeit, um euch in Sicherheit zu bringen. Geht anschließend zurück, um bei der Mädchenstatue folgende Symbole einzugeben:

  • Frau
  • Bogen
  • Schlange
Das Bild zeigt euch, wie die Symbolfelder bei euch aussehen sollten.
Das Bild zeigt euch, wie die Symbolfelder bei euch aussehen sollten.

In der „2. Mal“-Kampagne lautet die Lösung hingegen:

  • Widder
  • Harfe
  • Vogel

Daraufhin erhaltet ihr das Mädchen-Medaillon und habt damit alle Medaillons beisammen. Jetzt wird es aber noch einmal gruselig, denn ein Licker taucht auf. Nehmt am besten die Beine in die Hand und stürmt schnell zurück in die Bibliothek (Vorsicht vor dem Zombie).

Geht zurück in die Eingangshalle und setzt das letzte Medaillon in die Göttinenstatue ein. Der Geheimgang geht auf und führt euch in die Untergrundanlage. Was euch dort erwartet, behandeln wir auf der nächsten Seite der Komplettlösung.

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