Begebt euch von der Lagerhalle zunächst in die Ladehalle, nur um dann wieder umzukehren, sobald I. Gidd euch angerufen hat. Nehmt den Aufzug auf der linken Seite der Lagerhalle und geht durch die Tur ins Uhrmacherzimmer. Von dort aus kommt ihr durch die Tür zur zweiten Ebene der Ladehalle. Balanciert über die Balken und geht von der anderen Seite aus durch die Tür in die Förderhalle. Da das Laufband verhindert, dass ihr direkt geradeaus weiterlaufen könnt, biegt nach links in den Schmelzraum ab.
Fangt die Grünlinge ein und geht dann wieder durch die andere Tür in die Förderhalle, von dort aus dann durch die gegenüberliegende Tür in den Lagerhof. Zieht zwei Mal am Seil, um zwei neue Explosivmännlein auf die Plattform zu laden, und fangt die beiden Hauer ein, die sich in den Kisten versteckt haben. Lauft über die Brücke und aktiviert die Explosivmännchen, um den Weg durch die andere Tür freizumachen. Geht dann wieder durch die Förderhalle in den Kesselraum.
Dreht das linke Rad so, dass der Zeiger ganz links ist und aus dem Rohr kein Nebel mehr strömt. Stellt auf der anderen Seite das Rad wieder her und dreht es in die andere Richtung und dann noch einmal ein bisschen in die entgegengesetzte Richtung, um den Nebel abziehen zu lassen. Öffnet dann den Kessel und fangt die beiden Grünlinge ein, bevor ihr durch die Tür wieder in die Förderhalle kommt.
Nun könnt ihr geradewegs zu den beiden Zahnrädern und vor das Gemälde laufen. Saugt das Tuch in der Mitte weg und ein Sprungbrett bringt euch vor das Gemälde. Bestrahlt es mit der Düsterlampe und der Schlüssel gehört euch. Geht mit ihm das Laufband zurück und öffnet die verschlossene Tür, durch die ihr wieder in die Ladehalle kommt. Konfrontiert nun den Poltergeist in der Kreiselmitte.
Er wird versuchen, euch mit Bomben abzuwerfen, und wird außerdem Kriecher auf euch hetzen. Weicht den Bomben am besten aus, indem ihr im Kreis lauft, und fangt den Meistergeist, wenn er mit dem Tornado aufhört. Habt ihr ihn erwischt und auch die Kriecher gefangen, könnt ihr das Seil ziehen, um die Brücke herunterzulassen, und den großen Uhrzeiger nehmen. Damit ist das Kapitel auch schon abgeschlossen und es folgt die Suche nach dem kleinen Uhrzeiger.
Der Buu Huu befindet sich im Kesselraum und taucht auf, nachdem die Grünlinge gefangen wurden.
- 1.Luigi's Mansion 2: Lösung für alle Level
- 1.1.A: Gruselvilla, A-1: Schreckweg 09/15
- 2.A-2: Zahnräder-Jagd
- 3.A-3: Bücherspuk
- 4.A-4: Trug und Täuschung
- 5.A-5: Mitternachtsputz
- 6.Boss: Die Wurzel des Übels
- 7.B: Efeutürme, B-1: Klempnerwerk
- 8.B-2: Das Windradtor
- 9.B-3: Friedhofsgang
- 10.B-4: Pool-Party
- 11.B-5: Spitz, reiß aus
- 12.Boss: Wipfelstürmer
- 13.C-1: Zeit zum Einsatz
- 14.C-2: Luigi unter Tage
- 15.C-3: Ladehallen-Polterei
- 16.C-4: Such das Stöckchen!
- 17.C-5: Das Stück zum Glück
- 18.Boss: Die Stunde der Wahrheit
- 19.D-1: Eisiger Einstand
- 20.D-2: In tiefster Kälte
- 21.D-3: Über dem Abgrund
- 22.Boss: Schlitter-Schlacht
- 23.E-1: Der Haustürschlüssel
- 24.E-2: Doppeltes Dilemma
- 25.E-3: Wo ist mein Zug?
- 26.E-4: Gleis-Gepolter
- 27.E-5: Luigi gegen alle
- 28.Boss: Scheppernde Schrecken
- 29.Finaler Bosskampf: Ende mit Schrecken