Ihr startet zunächst im Vorgarten, könnt aber dank eines verschlossenen Tors noch nicht in den Hof hinein. Blendet die eingezogenen Blumen, um den Schlüssel zu erhalten. Öffnet damit das Tor und geht dann vom Hof aus nach rechts zum Wassergenerator. Professor I. Gidd wird euch nun zur Pumpstation auf dem Dach schicken, um das Problem mit dem Wasser zu beheben. Bevor ihr zurück in den Hof geht, holt euch noch schnell einen weiteren Schlüssel aus der Truhe rechts im Raum.
Begebt euch vom Hof aus in den linken Block zum Turmaufgang und stellt die verschwundene Tür hinten rechts wieder her. Durch diese Tür gelangt ihr ins Gewächshaus. Fangt die drei Grünlinge ein, indem ihr sie genau in dem Moment blendet, nach dem sie euch angegriffen und verfehlt haben, und geht durch die andere Tür wieder in den Turmaufgang. Lauft die Treppe hinauf und ihr kommt durch die Tür ins Setzlingshaus. Hier begegnet ihr zwei gefräßigen Piranha-Pflanzen.
Da sie euch angreifen werden und ihr ihnen nicht entkommen könnt, eilt schnell an ihnen vorbei nach rechts zur zweiten Tür, geht aber nicht hindurch. Links neben der Tür befindet sich eine Stachelpflanze. Saugt die stachlige Kugel an und verfüttert sie an die beiden Piranha-Pflanzen, um diese zu erledigen. Dann geht ihr zur Truhe und schnappt euch den Schlüssel. Geht weiter durch die Tür bis zum Brückengang.
Sprintet genau dann über die Brücke, wenn gerade kein Rabe durch die Löcher fliegt, und lauft weiter zum Forschungsraum. Fangt hier die Hauer und Grünlinge ein und geht dann auf die rechte Seite des Raums. Saugt die Ballonfrucht an, blast sie mit der L-Taste auf und fliegt nach oben zum Salon, ohne gegen die stachligen Hindernisse zu kommen.
Geht dann durch die Tür und über die Treppe nach oben zur Pumpstation. Fangt den Grünling mit dem Eimer ein, wenn er ihn kurz absetzt, und nehmt den Eimer an euch. Haltet ihn unter das Rohr, aus dem die Matschepampe fließt, füllt ihn damit auf und stellt ihn dann auf die Plattform vor die Maschine. Stellt euch nun selbst auf die andere Plattform, damit sich vier Lichtfelder offenbaren. Blendet alle vier auf einmal mit dem Stroboskop.
Damit ist die Mission fast geschafft, ein Hindernis bleibt aber noch: der Klops, eine neue Sorte von Geist. Ihr könnt ihn blenden und fangen wie alle anderen Geister auch, müsst aber aufpassen, nicht über den Matsch zu rutschen, den der Klops am Boden verteilt. Habt ihr ihn schlussendlich gefangen, ist das Kapitel „Klempnerwerk“ auch schon beendet.
Der Buu Huu versteckt sich im Raum mit dem Wassergenerator in einem Werkzeugkasten direkt neben der Maschine. Leuchtet mit der Düsterlampe herum und schon habt ihr ihn gefunden.
- 1.Luigi's Mansion 2: Lösung für alle Level
- 1.1.A: Gruselvilla, A-1: Schreckweg 09/15
- 2.A-2: Zahnräder-Jagd
- 3.A-3: Bücherspuk
- 4.A-4: Trug und Täuschung
- 5.A-5: Mitternachtsputz
- 6.Boss: Die Wurzel des Übels
- 7.B: Efeutürme, B-1: Klempnerwerk
- 8.B-2: Das Windradtor
- 9.B-3: Friedhofsgang
- 10.B-4: Pool-Party
- 11.B-5: Spitz, reiß aus
- 12.Boss: Wipfelstürmer
- 13.C-1: Zeit zum Einsatz
- 14.C-2: Luigi unter Tage
- 15.C-3: Ladehallen-Polterei
- 16.C-4: Such das Stöckchen!
- 17.C-5: Das Stück zum Glück
- 18.Boss: Die Stunde der Wahrheit
- 19.D-1: Eisiger Einstand
- 20.D-2: In tiefster Kälte
- 21.D-3: Über dem Abgrund
- 22.Boss: Schlitter-Schlacht
- 23.E-1: Der Haustürschlüssel
- 24.E-2: Doppeltes Dilemma
- 25.E-3: Wo ist mein Zug?
- 26.E-4: Gleis-Gepolter
- 27.E-5: Luigi gegen alle
- 28.Boss: Scheppernde Schrecken
- 29.Finaler Bosskampf: Ende mit Schrecken