Die folgende Fähigkeiten-Liste zeigt euch alle möglichen Karten-Effekte in Magic The Gathering. Die simplen Begriffserklärungen erläutern euch alle Fähigkeiten in einfachen Worten.
- 1.Die wichtigsten Fähigkeiten in Magic The Gathering
- 1.1.Alte Fähigkeiten von Magic The Gathering:
- 2.Arten von Fähigkeiten
- 3.Affinität (Affinity)
- 4.Aufblitzen (Flash)
- 5.Anfertigung (Craft)
- 6.Doppelschlag (Double Strike)
- 7.Eile (Haste)
- 8.Einschüchtern (Intimidate)
- 9.Erstschlag (First Strike)
- 10.Feilschen (Bargain)
- 11.Fluchsicher (Hexproof)
- 12.Flugfähigkeit (Flying)
- 13.Furcht (Fear)
- 14.Landtarnung (Landwalk)
- 15.Lebensverknüpfung (Lifelink)
- 16.Schutz (Protection)
- 17.Todesberührung (Deathtouch)
- 18.Trampelschaden (Trample)
- 19.Unzerstörbar (Indestructible)
- 20.Wachsamkeit (Vigilance)
Die wichtigsten Fähigkeiten in Magic The Gathering
Kreaturen in Magic The Gathering können verschiedene Fähigkeiten haben. Wir haben eine Liste mit alten und neuen Effekten aufgestellt und erläutern die wichtigsten für euch. Der Name in Klammern ist die englische Bezeichnung für die Fähigkeit:
- Affinität (Affinity)
- Anfertigung (Craft)
- Aufblitzen (Flash)
- Doppelschlag (Double Strike)
- Eile (Haste)
- Einschüchtern (Intimidate)
- Erstschlag (First Strike)
- Feilschen (Bargain)
- Fluchsicher (Hexproof)
- Flugfähigkeit (Flying)
- Furcht (Fear)
- Landtarnung (Landwalk)
- Lebensverknüpfung (Lifelink)
- Schutz (Protection)
- Todesberührung (Deathtouch)
- Trampelschaden (Trample)
- Unzerstörbar (Indestructible)
- Wachsamkeit (Vigilance)
Alte Fähigkeiten von Magic The Gathering:
- Abnötigen (Extort)
- Abprall (Rebound)
- Absorbieren (Absorb)
- Aurentausch (Aura Swap)
- Ausrüsten (Equip)
- Ausgraben (Dredge)
- Ausplündern (Scavenge)
- Aussetzen (Suspend)
- Bausteine (Modular)
- Befestigen (Fortify)
- Beharrlichkeit (Persist)
- Bergung (Recover)
- Beschützen (Champion)
- Beutezug (Prowl)
- Blutdurst (Bloodthirst)
- Bonus (Kicker)
- Bravour (Prowess)
- Bushido (Bushido)
- Bündnis (Banding)
- Chiffrieren (Cipher)
- Echo (Echo)
- Edelmut (Exalted)
- Einberufen (Convoke)
- Entfesselt (Unleash)
- Entthronen (Dethrone)
- Episch (Epic)
- Exhumieren (Unearth)
- Flankenangriff (Flanking)
- Fusion (Fuse)
- Gift (Poisonous)
- Gräbersturm (Gracestorm)
- Göttergabe (Bestow)
- Herbeirufen (Evoke)
- Hintergedanke (Hidden agenda)
- Infizieren (Infect)
- Instabilität (Phasing)
- Irrealität (Shadow)
- Kampfrausch (Frenzy)
- Kaskade (Cascade)
- Kopplung (Splice)
- Kumulative Versorgung (Cumulative Upkeep)
- Lebende Waffe (Living Weapon)
- Mirakulum (Miracle)
- Morph (Morph)
- Ninjutsu (Ninjutsu)
- Opfer (Offering)
- Pfropfen (Graft)
- Provozieren (Provoke)
- Raserei (Rampage)
- Refugium (Hideaway)
- Reitkunst (Horsemanship)
- Reproduktion (Replicate)
- Rückblende (Flashback)
- Rückkauf (Buypack)
- Schlachtruf (Battle Cry)
- Schwund (Fading)
- Schürfen (Delve)
- Seelengebunden (Soulbound)
- Seelenwanderung (Soulshift)
- Sekundenbruchteil (Split Second)
- Sonneneruption (Sunburst)
- Spuk (Haunt)
- Standhaft (Outlast)
- Stufe aufsteigen (Level Up)
- Sturm (Storm)
- Sturmangriff (Dash)
- Totembeistand (Totem Armor)
- Transmutation (Transmute)
- Tribut (Tribute)
- Umgestalten (Transfigure)
- Umwandlung (Cycling)
- Unterstützung (Reinforce)
- Unverwüstlich (Undying)
- Überlast (Overload)
- Verdorren (Wither)
- Verflechtung (Entwine)
- Verhüllt (Shroud)
- Vernichter (Annihilator)
- Verschlingen (Devour)
- Verschwinden (Vanishing)
- Verschwören (Conspire)
- Verstärken (Amplify)
- Verteidiger (Defender)
- Verzaubern (Enchant)
- Vorhersage (Forecast)
- Wahnsinn (Madness)
- Wallung (Ripple)
- Wandelwicht (Changeling)
- Weiterentwicklung (Evolve)
- Zurückverfolgen (Retrace)
Arten von Fähigkeiten
Bleibende Karten können drei verschiedene Arten von Effekten besitzen: statische-, ausgelöste- und aktivierte Fähigkeiten.
Statische Fähigkeiten
Die Wirkung von diesem Effekt ist solange aktiv, wie die bleibende Karte (z.B: eine Verzauberung) im Spiel ist. Zudem werden diese Fähigkeiten nicht aktiviert.
Beispiel: Die Verzauberung „Massenhysterie“ (engl. Mass Hysteria) hat den Effekt: „Alle Kreaturen haben Eile.“ Dies bleibt aktiv, bis die Karte aus dem Spiel entfernt oder zerstört wird.
Ausgelöste Fähigkeiten
Dieser Effekt tritt ein, sobald ein bestimmtes Ereigniss im Spiel stattfindet.
Beispiel: Die Kreatur „Gefährtin der Seele“ hat den Effekt: „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.“ Diese Fähigkeit wird also jedes Mal ausgelöst, wenn ihr eine Kreatur auf das Spielfeld legt.
Aktivierte Fähigkeiten
Diesen Effekt könnt ihr aktivieren, wann immer ihr wollt und solange ihr genügend Mana zur Verfügung habt.
Beispiel: Die Kreatur „Meistermeuchler“ hat den Effekt: (Tappsymbol) - Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.“ Diese Fähigkeit könnt ihr auch während des Zuges eures Gegenübers aktivieren. Allerdings enttappt die Kreatur erst während des Enttappsegments zu Beginn eures Zuges.
Affinität (Affinity)
Die Affinität ist eine statische Fähigkeit.
Besitzt eine Kreatur Affinität (engl. Affinity) zu einer Farbe oder zu Artefakten, kostet sie beim Ausspielen soviel Mana weniger, wie ihr Karten der jeweiligen Farbe oder Artefakten unter eurer Kontrolle im Spiel habt.
Beispiel: Die „Sternenbrut“ kostet acht generische und zwei blaue Mana (Inseln). Da sie Affinität zu Artefakten besitzt, zahlt ihr für jede Artefakt-Karte in eurem Besitz ein generisches Mana weniger.
Aufblitzen (Flash)
Aufblitzen ist eine statische Fähigkeit.
Besitzt eine Kreatur den Effekt Aufblitzen (engl. Flash), könnt ihr sie zu jedem Zeitpunkt ausspielen, zu dem ihr auch einen Spontanzauber wirken könntet. Das bedeutet in jeder Phase.
Beispiel: Befindet sich euer Gegner in der Kampfphase, könnt ihr die Karte „Alphatier des Dornenrudels“ (engl. Briarpack Alpha) trotzdem ausspielen.
Anfertigung (Craft)
Anfertigung ist eine aktivierte Fähigkeit.
Karten, die die Fähigkeit Anfertigung besitzen, können sich „transformieren“ und sind doppelseitig. Ihr wirkt die Vorderseite einer Karte und könnt sie dann umdrehen.
Um Anfertigung zu wirken, müsst ihr neben Mana meist auch permanente Karten ins Exil schicken. Der Preis ist hoch, der Effekt dafür umso mächtiger.
Doppelschlag (Double Strike)
Doppelschlag ist eine statische Fähigkeit.
Zudem modifiziert dieser Effekt das Kampfschadensegment. Besitzt mindestens eine Kreatur die Fähigkeit Doppelschlag (engl. Double Strike), wird der folgende Kampf in zwei Phasen eingeteilt. Eure Kreatur fügt in Phase 1 und 2 jeweils so viel Schaden zu, wie sie Angriffsstärke hat. Sie teilt also zweimal Schaden aus.
Beispiel: Greift ihr mit der Kreatur „Himmeljäger-Plänkler“ (engl. Skyhunter Skirmisher) an, fügt sie in Phase 1 des Kampfschadensegments einen Schadenspunkt zu. Achtung: Nur Kreaturen mit Doppelschlag oder Erstschlag teilen in diesem Segment Schaden aus. In der zweiten Phase - in der alle Angreifer und Blocker Schaden austeilen - fügt eure Kreatur erneut einen Schadenspunkt zu.
Eile (Haste)
Eile ist eine statische Fähigkeit.
Besitzt eine Kreatur den Effekt Eile, kann sie direkt nach dem Ausspielen angreifen. Sie muss sich dafür nicht seit einem Zug unter eurer Kontrolle auf dem Spielfeld befinden. Gleiches gilt für zusätzliche Effekte der Kreatur, deren Kosten das Symbol für Tappen enthält.
Beispiel: Kreaturen ohne Eile (engl. Haste), müssen sich mindestens einen Zug unter eurer Kontrolle auf dem Spielfeld befinden, bevor sie zum ersten Mal angreifen können. Spielt ihr jedoch die Karte „Vulshok-Hexenmeisterin“ (engl. Vulshok Sorcerer), kann sie sofort nach dem Ausspielen angreifen oder ihren Effekt (Tappsymbol) einsetzen.
Einschüchtern (Intimidate)
Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit.
Besitzt eine Kreatur Einschüchtern (engl. Intimidate), kann sie außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit der sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Eine mehrfarbige Karte mit Einschüchtern kann von Kreaturen geblockt werden, die mindestens eine Farbe mit ihr gemeinsam haben. Ist eure Kreatur hingegen farblos, sind nur Artefakte in der Lage sie zu blocken.
Beispiel: Ihr greift mit der Karte „Immerwolf“ an. Da es eine rot-grüne Kreatur ist, kann er nur von Artefaktkreaturen oder roten und grünen Wesen geblockt werden.
Erstschlag (First Strike)
Erstschlag ist eine statische Fähigkeit.
Wie bei dem Effekt Doppelschlag, wird für die Fähigkeit Erstschlag (engl. First Strike) ein zweites Kampfsegment eingeführt. Befindet sich zu Beginn des Kampfes mindestens eine angreifende oder blockende Karte mit diesen Effekten auf dem Spielfeld, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in dem ersten Segment Schaden zufügen. Im zweiten Segment folgen alle Angreifer und Blocker.
Beispiel: Ihr greift mit der Kreatur „Dogge mir Kriegsgeschirr“ (engl. Warclamp Mastiff) an und euer Gegenüber blockt mit einem 1/1-Spielstein. In einem normalen Kampf würden beide Kreaturen der jeweils anderen einen Schadenspunkt zufügen.
Resultat: Beide werden zerstört. Nun besitzt eure Kreatur aber Erstschlag. Das bedeutet: Die „Dogge mir Kriegsgeschirr“ fügt ihren Schaden zuerst zu. Der 1/1-Spielstein ist folglich zerstört und kann im zweiten Segment keinen Schaden mehr austeilen. Eure Kreatur bleibt auf dem Spielfeld.
Tipp: Erstschlag in Kombination mit der Fähigkeit Todesberührung ist besonders effektiv.
Feilschen (Bargain)
Feilschen ist eine Schlüsselwortfähigkeit.
Die Fähigkeit „Feilschen“ ist schnell und einfach erklärt. Beim Wirken einer Karte könnt ihr ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfern, um einen zusätzlichen Effekt der Karte zu aktivieren.
Beispiel: Wurde um den Buboh-Störenfried gefeilscht, könnt ihr ein Artefakt oder eine Verzauberung eures Gegners ins Exil schicken, wenn er ins Spiel kommt.
Fluchsicher (Hexproof)
Fluchsicher ist eine statische Fähigkeit.
Ist eine bleibende Karte Fluchsicher (engl. Hexproof), kann sie nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die ein Gegner kontrolliert. Dies schließt auch Effekte anderer Kreaturen ein.
Flugfähigkeit (Flying)
Die Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit.
Besitzt eine Kreatur Flugfähigkeit (engl. Flying), kann sie außer von Wesen mit Flugfähigkeit oder Reichweite nicht geblockt werden. Zusätzlich kann sie andere Kreaturen mit oder ohne selbigen Effekt blocken.
Furcht (Fear)
Furcht ist eine Ausweichfähigkeit und wird auf den aktuellen Karten als „Verursacht Furcht“ bezeichnet.
Verursacht eine Kreatur Furcht (engl. Fear), kann sie außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. Diesen Effekt besitzen meist schwarze Karten.
Landtarnung (Landwalk)
Landtarnung ist eine Ausweichfähigkeit.
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Landtarnung (engl. Landwalk) kann von keiner anderen Kreatur geblockt werden, solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land des angegebenen Typs kontrolliert.
Folgende Typen von Landtarnung gibt es:
- Gebirgstarnung
- Ebenentarnung
- Sumpftarnung
- Waldtarnung
- Inseltarnung
Beispiel: Ihr greift mit der Kreatur „Goblin Bergsteiger“ an. Befindet sich mindestens ein Gebirge unter der Kontrolle eures Gegners, wird eure Kreatur unblockbar. Besitzt er kein Land des angegebenen Typs, kann er den Goblin blocken.
Lebensverknüpfung (Lifelink)
Lebensverknüpfung ist eine statische Fähigkeit.
Fügt eine Kreatur mit dem Effekt Lebensverknüpfung (engl. Lifelink) Schaden zu, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. Dies betrifft jeglichen Schaden, nicht nur Kampfschaden.
Beispiel: Ihr greift mit der Kreatur „Kneifende Gwyll“ (engl. Nip Gwyllion) an. Egal ob ihr eurem Gegner oder einer blockenden Kreatur Schaden zufügt, erhaltet ihr einen Lebenspunkt dazu, da die Stärke eurer Kreatur 1 beträgt.
Tipp: Lebensverknüpfung kombiniert mit Trampelschaden oder Flugfähigkeit sind besonders effektiv.
Schutz (Protection)
Schutz ist eine statische Fähigkeit und wird meist als „Schutz vor Quelle X“ bezeichnet. Die Quelle kann dabei eine Farbe, ein Kartentyp, oder ein Kartenname sein.
Folgende Effekte treten bei Schutz in Kraft:
- Eine bleibende Karte (z.B: eine Kreatur) mit Schutz, kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten der angegebenen Quelle sein
- Die Karte kann nicht von Ausrüstungen oder Auren der „Quelle X“ verzaubert werden
- Jeglicher Schaden, der von einer angegebenen Quelle zugefügt wird, wird verhindert
- Besitzt eine angreifende Kreatur Schutz, kann sie nicht von Kreaturen geblockt werden, die der entsprechenden Farbe oder dem Typus entsprechen
- „Schutz vor allem“ macht die Kreatur immun gegen jegliche Objekte. Dazu zählen Schaden, Fähigkeiten, Auren, Ausrüstungen... einfach alles.
Todesberührung (Deathtouch)
Todesberührung ist eine statische Fähigkeit.
Besitzt eine Kreatur den Effekt Todesberührung (engl. Deathtouch), reicht jeglicher Kampfschaden größer als Null aus, um einen Blocker zu zerstören. Die Widerstandskraft der verteidigenden Kreatur ist dabei nicht relevant.
Beispiel: Ihr deklariert mit dem Seggen-Skorpion (engl. Sedge Scorpion) einen Angriff und euer Gegenüber blockt mit einer 0/4-Mauer. Normalerweise würde im Kampf nichts passieren, doch da eure Kreatur Todesberührung hat, reicht selbst ein Schadenspunkt aus, um die Mauer auf den Friedhof zu schicken.
Eine besonders wirksame Methode, um Angriffe des Gegners zu unterbinden oder seine Kreaturen loszuwerden.
Trampelschaden (Trample)
Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit. Sie wird auf den Karten als „Verursacht Trampelschaden“ beschrieben. Zudem modifiziert dieser Effekt die Regeln für das Zuweisen von Kampfschaden.
Beispiel: Die Karte „Garruks Begleiter“ (3/2) befindet sich unter eurer Kontrolle im Spiel und ihr deklariert einen Angriff - euer Gegner blockt mit einem (1/1)-Goblinspielstein. Ohne Trampelschaden (engl. Trample), würdet ihr den Spielstein lediglich zerstören. Mit der Fähigkeit fügt eure Kreatur dem Goblin einen Schadenspunkt zu, während ihr die übrigen zwei entweder auf weitere Blocker, Planeswalker oder den Spieler selber verteilen könnt.
Das bedeutet: Zuerst wird der blockenden Kreatur tödlicher Kampfschaden zugewiesen, damit sie auf den Friedhof geschickt wird. Jeglicher restlicher Schaden, wird vom Beherrscher der angreifenden Kreatur verteilt.
Unzerstörbar (Indestructible)
Unzerstörbar ist eine statische Fähigkeit.
Eine bleibende Karte, die den Effekt Unzerstörbar (engl. Indestructible) besitzt, kann nicht von Effekten anderer Karten zerstört werden. Jeglicher Schaden einer Quelle wird annulliert - dazu zählt auch Kampfschaden.
Wie wird man unzerstörbare Kreaturen los?
Da die Kreatur nicht durch Effekte mit „zerstöre X“ oder mithilfe von Kampfschaden vernichtet werden kann, müsst ihr andere Methoden anwenden:
- entferne die Karte aus dem Spiel oder schicke sie ins Exil
- gebe sie zurück auf die Hand ihres Besitzers zurück
- übernehme die Kontrolle über die Kreatur
- lege (-X/-X)-Marken auf die Karte
- spiele Karten, mit denen euer Gegner die Kreatur opfern muss
- haltet die Karte ständig getappt
- neutralisiert sie, wenn euer Gegner die Karte ausspielt
Tipp: Lest euch die Effekte eurer Karten genau durch und achtet auf die Wortwahl. Neutralisieren ist nicht gleich zerstören!
Wachsamkeit (Vigilance)
Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit. Zudem modifiziert sie die Regel für das Deklarieren von Angriffen.
Besitzt eine Kreatur den Effekt Wachsamkeit (engl. Vigilance), wird sie bei einem Angriff nicht getappt. Sie kann also später feindliche Kreaturen blocken, obwohl sie im vorigen Zug angegriffen hat.
Einige Karten von älteren Editionen haben den Effekt: „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.“ Dies ist mit der Fähigkeit (Wachsamkeit) gleichzusetzen.