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22 // Majoras Maske (Ende): Majoras Mask 3D - Komplettlösung


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Geht wieder in den Tempel rein und schnappt euch die verirrte Fee (8) aus der Kiste in der Mitte. Danach passiert ihr die östliche Tür.

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Schießt einen Lichtpfeil auf den Sonnenblock und fliegt als Deku über den Luftstrom auf die andere Seite zu der Kiste mit der verirrten Fee (9) darin. Benutzt den Luftstrom, um auf eine Plattform auf der Ostseite zu kommen. Stellt euch als Link auf den Schalter und spielt die Elegie des leeren Herzens. Aus der Kiste befreit ihr die verirrte Fee (10). Springt nun nach unten auf die Brücke. An der Plattform, wo ihr die letzte Fee befreit habt, befindet sich eine Sonne, die ihr mit einem Lichtpfeil abschießt. Lauft nach Norden, dann nach Westen und stellt euch auf den Schalter, um eine Kiste erscheinen zu lassen - darin ein kleiner Schlüssel. Fliegt nun als Deku hoch, auf die Plattform im Westen des Raum, hier ist eine Tür, bei der ihr den Schlüssel verwendet.

Schießt einen Lichtpfeil auf den Rubin auf der anderen Seite. Als Gorone lauft ihr nun auf die andere Seite über die Lava und schießt wieder einen Lichtpfeil auf den Rubin - passiert die Tür.

Hier müsst ihr den Block von der Nordost-Seite auf die Südwest-Seite bringen. Schiebt den Block ganz nach vorne und dreht den Raum (Lichtpfeil auf Rubin schießen). Schiebt den Block weiter in die Mitte und dreht den Raum. Schiebt den Block nun rüber auf die Südseite und wieder Raum drehen. Nun könnt ihr den Block nach Westen schieben und dreht den Raum ein letztes Mal. Schiebt den Block auf den Schalter, klettert auf den Block und springt zur Tür - passiert diese.

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Der Pyromagus fordert euch wieder heraus. Stellt euch wie gewohnt in eine Ecke und schießt den richtigen (dreht sich; Hologramme sind blasser) mit Pfeilen ab. Nach dem Kampf erscheint eine Kiste, zu der ihr euch mit dem Enterhaken ziehen könnt. In der Kiste ist eine verirrte Fee (12). Geht die Treppe runter.

Erledigt die Irrlichter und fliegt als Deku auf die andere Seite. Merkt euch die Tür, aber fliegt dank der Deku-Blume erst mal durch das Loch in der Südwand. Lauft nach rechts, dann nach links. Stellt euch auf den Schalter und spielt die Elegie des leeren Herzens. Aus der Kiste bekommt ihr einen kleinen Schlüssel. Um die stampfenden Statuen zu erledigen, schießt ihr einen Lichtpfeil auf sie - sie drehen sich auf den Kopf. Wenn ihr nun näher kommt, machen sie eine Bruchlandung und sind Geschichte. Lauft nun zurück zu der Tür und durchquert sie.

Zielt auf die hängenden Stachelkugeln und schießt diese ab, damit sie kollidieren. Fliegt als Deku dahin und von da aus weiter auf die Ostseite und durch die Tür.

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Lauft durch den folgenden Gang und passiert die Tür am Ende.

Es wartet ein Kampf gegen Gomess. Schießt einen Lichtpfeil auf ihn, um die Fledermäuse zu vertreiben. Ihr könnt nun die gelbe Kugel in seinem Körper angreifen. Nach einem Treffer hebt ihr euer Schild wieder hoch. Wiederholt das und Gomess ist bald besiegt. Aus dem Raum dahinter holt ihr den großen Schlüssel.

Lauft zwei Räume zurück und fliegt als Deku zurück auf die Westseite. Hier findet ihr in der südwestlichen Ecke eine Tür.

Erledigt die Statue, springt auf die andere Plattform und stellt euch auf den Schalter - eine Kiste erscheint. Benutzt den Enterhaken, um zur Kiste zu kommen und benutzt den kleinen Schlüssel bei der Tür.

Dahinter ist ein Gang mit einem Stahlzyklopen. Erledigt diesen auf die gleiche Weise, wie den zuvor. Geht dann durch die nördliche Tür.

Aktiviert den Kristallschalter vor euch.

Um die letzten vier Feen zu befreien, verlasst ihr den Tempel noch mal und dreht diesen. Geht wieder in den Tempel rein und steigt die Leiter runter - ihr könnt die Kiste mit der verirrten Fee (12) darin öffnen. Klettert die Leiter wieder hoch und lauft durch die westliche Tür.

Aktiviert hier wieder alle Schalter, sodass das Gitter hochfährt. Dann weiter durch die Tür im Osten.

Schießt den Sonnenblock mit einem Lichtpfeil ab, bombt den Strahlenzyklop weg und befreit die verirrte Fee (13) aus der Kiste. Springt als Zora ins Wasser, taucht ab und schwimmt durch den Wasserweg auf der Ostseite.

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Untersucht nun den Raum Unterwasser. Auf der Plattform mit der Sonne ist eine Kiste mit einer weiteren verirrten Fee (14) darin. Schwimmt an die Oberfläche und klettert auf die Plattform hoch. Lauft nach Norden durch die Tür.

Lauft hier ebenfalls nach Norden und passiert die Tür.

Als Deku fliegt ihr nun von Luftstrom zu Luftstrom, um auf die andere Seite zu kommen - passiert die Tür.

Im nächsten Raum weiter durch die Tür im Süden.

Springt im folgenden Raum runter, um an die letzte Kiste mit der letzten verirrten Fee (15) zu kommen. Spielt das Lied der Schwingen, um zum Eingang des Tempels zu kommen.

Verlasst den Tempel wieder und dreht in ein letztes Mal. Geht wieder hinein und zieht euch zu der Kiste ganz weit oben. Lauft nach Norden durch die Tür.

Durchquert den Gang und öffnet die Tür im Norden.

Ihr seid nun im Raum mit dem Kristallschalter von zuvor. Schaut nach oben und benutzt den Enterhaken bei der offenen Kiste. Blickt hoch nach Norden und zieht euch zum Enterhaken-Punkt. Ihr steht nun vor der Endboss-Tür und öffnet diese.

Die Endgegner heißen Twinmold. Weicht dem roten erst mal nur aus und konzentriert euch auf den grünen. Wenn dieser über euch vorbei fliegt, zielt ihr auf die Augen auf seiner Bauchseite und schießt diese mit Pfeilen ab. Habt ihr alle getroffen, zeigt sich das Hauptauge am Kopf. Feuert ein paar Lichtpfeile drauf. Nach etwa drei Treffern sollte der grüne Twinmold erledigt sein.

Eine Kiste erscheint, aus der ihr die Maske der Giganten bekommt. Füllt eure Magieleiste auf und setzt die Maske auf. Link wächst über sich hinaus - jetzt könnt ihr es auch mit dem roten aufnehmen.

An der Seite liegen zwei große Steine, die ihr aufheben könnt. Wenn ihr Twinmold damit abwerft, fliegt er zu Boden und ihr könnt ihn am Schwanz packen. Link wirbelt ihn herum und erleidet einen Treffer.

Wenn keine Steine mehr da sind, müsst ihr Twinmold schlagen, wenn er von einer Seite zur anderen fliegt. Er muss knapp an euch vorbei segeln (Schützen hilft), damit ihr ordentliche Treffer landet. Ihr müsst aber jedesmal treffen, damit Twinmold zu Boden geht. Diese Prozedur kann etwas nervig und langwierig sein.

Achtet zudem auf die kleinen Abkömmlinge des Twinmolds. Ihr könnt euren Schlag aufladen und mehrere dieser lästigen Gegner auf einmal treffen.

Habt ihr Twinmold besiegt, macht ihr euch wieder klein und holt euch den Herzcontainer sowie Twinmolds Vermächtnis.

Vergesst nicht die Feen abzuliefern, um das Feen-Schwert zu bekommen. Die Feen-Quelle ist auf der nordöstlichen Seite des Ikana-Canyons.

22 // Majoras Maske (Ende)

Nun sind alle Giganten befreit und ihr könnt nach Unruh-Stadt zurückkehren. Holt euch wieder die Mondträne, spult die Zeit vor bis zur Mitternacht des dritten Tages und steigt hoch auf den Uhrenturm.

Nach der Sequenz spielt ihr den Gesang des Himmels und ruft die vier Giganten, die den Mondfall verhindern. Majoras Maske ist aber noch nicht besiegt - ihr folgt der Maske in den Mond.

Lauft auf der Wiese zu dem Baum und sprecht mit dem Kind mit der Majoras Maske und „spielt“ mit ihm (die anderen sind relevant, wenn ihr 23 Masken gesammlt habt und die letzte, die Maske der grimmigen Gottheit bekommen wollt).

Es gibt mehrere Möglichkeiten den Kampf anzugehen. Am einfachsten ist es, wenn ihr Majoras Maske anvisiert und den Zora-Bumerang abfeuern, um die Maske von hinten zu treffen. Wenn sie getroffen ist, sinkt sie und ihr könnt weitere Schläge austeilen.

Nach einigen Treffern lösen sich die anderen vier Masken von der Wand - zerstört sie mit je drei Pfeilen. Danach geht ihr ähnlich vor. Majoras Mask kann nun einen Strahl abfeuern, den ihr mit eurem Schild zurück reflektieren könnt.

Die nächste Stufe ist Majoras Inkarnation. Sie ist nur gefährlich, wenn sie Energiekugeln auf euch feuert (Schild zücken). Ansonsten versucht ihr sie mit einem Pfeil oder Zora-Bumerang zu treffen, damit sie umfällt - dann Schwerthiebe austeilen.

Die letzte Stufe ist der Majoras Magier. Hier könnt ihr auch Pfeile nutzen oder einfacher: Visiert ihn als Zora an und geht auf ihn mit erhobenem Schild zu. Wenn ihr in der Nähe seid, setzt die Aura ein und schlagt dann zu. Wenn er euch mit seiner Ranke packt, könnt ihr ebenfalls die Aura einsetzen, um ihm eins auszuwischen.

Alles in allem ein sehr angenehmer Bosskampf. Danach ist es vorbei und ihr könnt die Endsequenz um den nächsten Morgen genießen. The Legend of Zelda: Majora's Mask ist durchgespielt, Glückwunsch!

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