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  5. Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung

Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Micky Epic 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Yen Sids Labor
  4. 1.3.Zurück in Mickys Wohnung
  5. 1.4.Episode 1: Ein Familientreffen
  6. 1.5.Erste Gegner und verbotene Feuerwerksraketen
  7. 2.Mean Street Süd: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Mean Street Süd
  9. 2.2.Mean Street-Untergrund
  10. 2.3.Mean Street Nord
  11. 2.4.Der alternative Weg durch die Windmühle
  12. 2.5.D.E.K. Durchgang: Mean Street Nord - OsTown
  13. 3.OsTown: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.OsTown
  15. 3.2.Der Durchgang unter der Verdünner-Pfütze
  16. 3.3.D.E.K. Durchgang: OsTown - Regenbogenfälle
  17. 3.4.Regenbogenfälle
  18. 3.5.Der Weg zu den Farbwasserfällen
  19. 4.Reparatur der Farb-Rohre: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Reparatur der Farb-Rohre
  21. 4.2.Funktionierende Projektoren und neuer Ärger
  22. 4.3.Die Engelsseite der Regenbogenhöhle
  23. 4.4.Disney-Schlucht
  24. 4.5.Vorzeitiger Stop vor der Disney-Schlucht
  25. 5.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1
  27. 5.2.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 2
  28. 5.3.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 3
  29. 5.4.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 4
  30. 5.5.Episode 2: Ein kleines Mysterium
  31. 6.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher
  33. 6.2.Phantom-Gasse
  34. 6.3.Die Klecks-Statue mit dem Schlüssel
  35. 6.4.Der Weg zum Club 13
  36. 6.5.Club 13
  37. 7.Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Die Zugtunnel
  39. 7.2.Diorama 1: Micky gegen den Uhrenturm
  40. 7.3.Diorama 2: Micky gegen den Mad Doctor
  41. 7.4.Ein neuer Phantomtronic
  42. 7.5.Diorama 3: Micky gegen das Phantom
  43. 8.Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Letzte Handgriffe am letzten Diorama
  45. 8.2.Festung Wasteland
  46. 8.3.Kampf im Innenhof der Festung
  47. 8.4.Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel
  48. 8.5.Festwagenhalde
  49. 9.Zwei Wege zu Kobold Prescott: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  50. 9.1.Zwei Wege zu Kobold Prescott
  51. 9.2.Unsichtbar zum Arena-Projektor
  52. 9.3.Prescotts Arena
  53. 9.4.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 1
  54. 9.5.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 2
  55. 10.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  56. 10.1.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3
  57. 10.2.Episode 3: Auf der Spur
  58. 10.3.Ventureland
  59. 10.4.Durch Tiki-Sams geheimen Durchgang
  60. 10.5.Karlo Pan Ausgetrickst
  61. 11.Autotopia: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  62. 11.1.Autotopia
  63. 11.2.Weitere zwei Wächter Siphons
  64. 11.3.Ein Projektor im Wächter-Siphon
  65. 11.4.Dachboden des Mad Doctor
  66. 11.5.Ein geheimnisvoller Projektor im Tresor
  67. 12.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  68. 12.1.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1
  69. 12.2.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 2
  70. 12.3.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 3
  71. 12.4.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 4



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Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher

Lauft dann durch den Einkaufsladen, mittig der linken Gebäude, welcher durch die hintere Tür in einen zweiten Abschnitt führt. Auch dort müssen die Krabbeltronics wie zuvor Umgepolt werden. Öffnet danach auf der rechten Seite, bei dem riesigen Bootshaus die hintere Tür, indem ihr die beiden hinteren Hebel zieht und kurz wartet.

Springt dann über die Krokodile, oder das im Strudel kreisende Dampfschiff auf die gegenüberliegende Seite, wo ihr den Geist Ian durch eine Wand verschwinden seht und polt dann auch hier gleich die Krabbeltronics um. Diese helfen euch dann die Wand, durch die Ian verschwunden ist, zu zerstören. Dahinter befindet sich ein Projektor, welcher zur Phantom-Gasse führt.

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Phantom-Gasse

Nach einer längeren Zwischensequenz wisst ihr nun, dass Prescott sich im Club 13 befindet. Der Weg dorthin wird von Klecksen überwacht, die bei Blickkontakt mit unbeliebt auftauchenden Personen, genauer gesagt Micky, sofort eine Alarmglocke läuten. Kümmert euch also entsprechend um diese Kleckse, bevor die Glocke geläutet und dadurch Verstärkung gerufen werden kann.

Doch bevor die Stealth-Action startet, solltet ihr erstmal links den Verdünner an der Mauer neben dem Projektor anwenden. Denn dahinter befindet sich ein gefangener Kobold. An die wachsamen Kleckse auf der Straße könnt ihr euch dann heranpirschen, indem ihr in den Brunnen mit unsichtbarer Tinte steigt, welcher sich rechts am Rand der Ausgangsposition befindet. Am einfachsten überwältigt man die Kerlchen mit Farbe. Ansonsten bieten größere Objekte Sichtschutz.

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Die Klecks-Statue mit dem Schlüssel

Sobald ihr dann Gus bei der großen Klecks-Statue mit dem Schlüssel erreicht habt, muss Oswald den mittleren Monitor unter Strom setzen, während Micky die Statue über die dadurch gesunkene Mauer schiebt. Ein kurzes Stolpern und die Statue rast auf das hintere Tor zu, um es Aufzuschließen, sobald ihr euch ihm nähert.

Hinter der Tür solltet ihr links die beiden Blumentöpfe mit Farbe versehen, um den Brunnen mit unsichtbarer Tinte zu füllen. Andererseits kann aber auch die Zeitverlangsamung helfen die beiden nächsten Kleckse zu überwältigen. Gleich um die nächste Ecke schlafen zwei Platsche. Man kann sich zwar langsam an ihnen vorbei Schleichen, aber wer auf Nummer Sicher gehen will, sollte sie besser aus der Ferne nacheinander einfärben. Denn sogar der Verdünner lässt sie schnell Explodieren.

Der Weg zum Club 13

Gleich danach warten zwei Platsche und ein Klecks auf euch. Benutzt hier unbedingt den Brunnen mit unsichtbarer Tinte auf der rechten Seite und kümmert euch zuerst um den Klecks, da er sonst Alarm schlägt. Danach können die Platsche eingefärbt werden.

Links vor dem großen, markierten Tor müsst ihr dann Feuerwerksraketen zünden, welche am Ende der Gasse zu finden sind. Durchschreitet das Tor, lasst Micky von Oswald über den Schutthaufen werfen und sprengt auch die dortige Tür mit Feuerwerksraketen auf. Lauft dann geradeaus auf die Tür zu und es startet eine kurze Unterhaltung mit Ian.

Club 13

Klingelt im Anschluss an der Türglocke vom Club 13, wo euch Karlotronic öffnet. Nach einem Gespräch mit ihm kennt das Duo nun den aktuellen Standort von Prescott, doch um ihm zu folgen, muss erstmal die entsprechende Maschine in Gang geworfen werden. Dafür nimmt Karlotronic euren gesamten Schrott. Aber keine Panik, den Schrott bekommt ihr bald wieder.

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Zuerst müsst ihr nur die drei Phantomtronics ausschalten, welche plötzlich durch die Wände brechen. Ist das erledigt, klingelt noch einmal an der Türklingel, um den Schrott zurück zu bekommen und begebt euch danach zu dem nun freigelegten Projektor. Durch diesen gelangt ihr zu den Zugtunneln.

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