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  5. Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung

Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Micky Epic 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Yen Sids Labor
  4. 1.3.Zurück in Mickys Wohnung
  5. 1.4.Episode 1: Ein Familientreffen
  6. 1.5.Erste Gegner und verbotene Feuerwerksraketen
  7. 2.Mean Street Süd: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Mean Street Süd
  9. 2.2.Mean Street-Untergrund
  10. 2.3.Mean Street Nord
  11. 2.4.Der alternative Weg durch die Windmühle
  12. 2.5.D.E.K. Durchgang: Mean Street Nord - OsTown
  13. 3.OsTown: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.OsTown
  15. 3.2.Der Durchgang unter der Verdünner-Pfütze
  16. 3.3.D.E.K. Durchgang: OsTown - Regenbogenfälle
  17. 3.4.Regenbogenfälle
  18. 3.5.Der Weg zu den Farbwasserfällen
  19. 4.Reparatur der Farb-Rohre: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Reparatur der Farb-Rohre
  21. 4.2.Funktionierende Projektoren und neuer Ärger
  22. 4.3.Die Engelsseite der Regenbogenhöhle
  23. 4.4.Disney-Schlucht
  24. 4.5.Vorzeitiger Stop vor der Disney-Schlucht
  25. 5.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1
  27. 5.2.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 2
  28. 5.3.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 3
  29. 5.4.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 4
  30. 5.5.Episode 2: Ein kleines Mysterium
  31. 6.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher
  33. 6.2.Phantom-Gasse
  34. 6.3.Die Klecks-Statue mit dem Schlüssel
  35. 6.4.Der Weg zum Club 13
  36. 6.5.Club 13
  37. 7.Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Die Zugtunnel
  39. 7.2.Diorama 1: Micky gegen den Uhrenturm
  40. 7.3.Diorama 2: Micky gegen den Mad Doctor
  41. 7.4.Ein neuer Phantomtronic
  42. 7.5.Diorama 3: Micky gegen das Phantom
  43. 8.Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Letzte Handgriffe am letzten Diorama
  45. 8.2.Festung Wasteland
  46. 8.3.Kampf im Innenhof der Festung
  47. 8.4.Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel
  48. 8.5.Festwagenhalde
  49. 9.Zwei Wege zu Kobold Prescott: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  50. 9.1.Zwei Wege zu Kobold Prescott
  51. 9.2.Unsichtbar zum Arena-Projektor
  52. 9.3.Prescotts Arena
  53. 9.4.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 1
  54. 9.5.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 2
  55. 10.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  56. 10.1.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3
  57. 10.2.Episode 3: Auf der Spur
  58. 10.3.Ventureland
  59. 10.4.Durch Tiki-Sams geheimen Durchgang
  60. 10.5.Karlo Pan Ausgetrickst
  61. 11.Autotopia: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  62. 11.1.Autotopia
  63. 11.2.Weitere zwei Wächter Siphons
  64. 11.3.Ein Projektor im Wächter-Siphon
  65. 11.4.Dachboden des Mad Doctor
  66. 11.5.Ein geheimnisvoller Projektor im Tresor
  67. 12.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  68. 12.1.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1
  69. 12.2.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 2
  70. 12.3.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 3
  71. 12.4.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 4



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Die Zugtunnel

Färbt die Holzplattform vor euch ein und springt auf die andere Seite, ohne die Stromkabel zu berühren. Dort startet eine Unterhaltung mit Gus und Abe. Abe bittet euch, die Dioramen wieder herzustellen. Ihr könnt sie Alternativ auch Offline schalten. In diesem Fall wird aber die Reparatur gewählt. Begebt euch dann durch die geöffnete Tür, wo euch das erste Diorama erwartet.

Diorama 1: Micky gegen den Uhrenturm

Die angreifenden Spielzeugwachen hier könnt ihr nur zerstören, indem ihr erst den Verdünner anwendet und dann auf die innere Mechanik schlagt.

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Benutzt dann die Farbe, um den Uhrenturm wieder zu Vervollständigen. Danach müsst ihr nur noch die beiden Zahnräder neben dem Funkensprühenden Uhrenkopf mehrmals gleichzeitig drehen, bis dieser komplett Eingezogen ist und schon öffnen sich die Transportrohre zum nächsten Diorama.

Diorama 2: Micky gegen den Mad Doctor

Hier lauert ein Krabbeltronic, den ihr, wie zuvor die Spielzeugwachen, auf die gleiche Art zerstören müsst. Rechts befindet sich ein Wagen, der über Schienen läuft und stecken geblieben ist. Schiebt die gerade Schiene ran und die ersten 30% sind geschafft.

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Als nächstes geht es über die hoch und runter fahrende Holzplattform beim Eingang nach oben auf eine weitere, hängende Holzplattform, von wo aus ihr die Stromkabel rechts neben der Schneekugel des Mad Doctor mit Farbe reparieren könnt. Und zuletzt gibt es nur noch den linken Papp-Krabbeltronic, welcher sich immer vor einer schnell auf und zu gehenden Tür hin und her bewegt. Benutzt Farbe auf den Knopf, auf der Tür, um auch das letzte Objekt zu berichtigen.

Ein neuer Phantomtronic

Gleich darauf erscheint ein neuer Gegner eines Phantomtronic. Dieser verursacht Bebenwellen durch Schläge und schießt mit Zickzack laufenden Stromschlägen über den Boden. Bleibt bei ihm auf Distanz und lasst zuerst Oswald seine Elektrizität an ihm benutzen. Solange er dadurch Betäubt ist, müsst ihr schnell ein paar Male draufschlagen. Verwendet mit Oswalds Elektrizität am besten die Zeitlupenfunktion. Dadurch habt Micky mehr Zeit zum angreifen.

Nach ein paar Schlägen zeigt sich dann ein roter Knopf am Kopf des Phantomtronic. Eine letzter Angriff von Oswald und ein gezielter Sprung von Micky und schon zeigt sich der Klecks, der ihn steuert. Kümmert euch um den Klecks und die Transportrohre zum nächsten Diorama öffnen sich.

Diorama 3: Micky gegen das Phantom

Nach der üblichen, kurzen Einleitung von Abe, springt hinunter und kümmert euch zuerst einmal um die Kleckse am Boden. Begebt euch dann rechts zu dem Phantom, welches auf einer quer sitzenden Sprungfeder hängt, nehmt den Hebel vom Drehkreuz darunter in die Hand und dreht diesen im Uhrzeigersinn einmal herum. Achtet dabei auf die drei Stromleitungen, welche immer kurz Funken sprühen und Passiert diese erst, wenn die Funken aufhören.

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Als nächstes hat das fliegende Phantom auf der linken Seite ein Problem. Benutzt links an der Wand die Farbe bei den drei Wolken, um die Plattformen daran auszufahren und springt darüber nach oben. Hinten rechts auf der Holzplattform, bevor ihr die obere Schiene des fliegenden Phantoms erreicht, müsst ihr hin und her laufen, um sie in Schwung zu bringen, damit ihr die Ebene erreichen könnt.

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