- 1.Micky Epic 2: Komplettlösung
- 1.1.Vorwort
- 1.2.Yen Sids Labor
- 1.3.Zurück in Mickys Wohnung
- 1.4.Episode 1: Ein Familientreffen
- 1.5.Erste Gegner und verbotene Feuerwerksraketen
- 2.Mean Street Süd: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 2.1.Mean Street Süd
- 2.2.Mean Street-Untergrund
- 2.3.Mean Street Nord
- 2.4.Der alternative Weg durch die Windmühle
- 2.5.D.E.K. Durchgang: Mean Street Nord - OsTown
- 3.OsTown: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 3.1.OsTown
- 3.2.Der Durchgang unter der Verdünner-Pfütze
- 3.3.D.E.K. Durchgang: OsTown - Regenbogenfälle
- 3.4.Regenbogenfälle
- 3.5.Der Weg zu den Farbwasserfällen
- 4.Reparatur der Farb-Rohre: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 4.1.Reparatur der Farb-Rohre
- 4.2.Funktionierende Projektoren und neuer Ärger
- 4.3.Die Engelsseite der Regenbogenhöhle
- 4.4.Disney-Schlucht
- 4.5.Vorzeitiger Stop vor der Disney-Schlucht
- 5.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 5.1.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1
- 5.2.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 2
- 5.3.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 3
- 5.4.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 4
- 5.5.Episode 2: Ein kleines Mysterium
- 6.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 6.1.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher
- 6.2.Phantom-Gasse
- 6.3.Die Klecks-Statue mit dem Schlüssel
- 6.4.Der Weg zum Club 13
- 6.5.Club 13
- 7.Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 7.1.Die Zugtunnel
- 7.2.Diorama 1: Micky gegen den Uhrenturm
- 7.3.Diorama 2: Micky gegen den Mad Doctor
- 7.4.Ein neuer Phantomtronic
- 7.5.Diorama 3: Micky gegen das Phantom
- 8.Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 8.1.Letzte Handgriffe am letzten Diorama
- 8.2.Festung Wasteland
- 8.3.Kampf im Innenhof der Festung
- 8.4.Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel
- 8.5.Festwagenhalde
- 9.Zwei Wege zu Kobold Prescott: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 9.1.Zwei Wege zu Kobold Prescott
- 9.2.Unsichtbar zum Arena-Projektor
- 9.3.Prescotts Arena
- 9.4.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 1
- 9.5.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 2
- 10.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 10.1.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3
- 10.2.Episode 3: Auf der Spur
- 10.3.Ventureland
- 10.4.Durch Tiki-Sams geheimen Durchgang
- 10.5.Karlo Pan Ausgetrickst
- 11.Autotopia: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 11.1.Autotopia
- 11.2.Weitere zwei Wächter Siphons
- 11.3.Ein Projektor im Wächter-Siphon
- 11.4.Dachboden des Mad Doctor
- 11.5.Ein geheimnisvoller Projektor im Tresor
- 12.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
- 12.1.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1
- 12.2.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 2
- 12.3.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 3
- 12.4.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 4
Letzte Handgriffe am letzten Diorama
Folgt dann den Schienen über die Stelle des Phantoms und nehmt den Griff an dem kleinen Rollwagen in die Hand. Schiebt den Wagen nun geradeaus auf die Schienen und schon flutscht das Ganze wieder. Gleich darauf startet Abe die Sequenz von Dunkelröschens Schloss. Hier müsst ihr lediglich Feuerwerksraketen auf den drei unteren Türmen so platzieren, dass diese auf das große Phantombild zeigen.
Dafür gibt es zwei Schalter. Der vordere Schalter hat eine Art Peace-Zeichen drauf. Das hat aber einzig und allein den Zweck, eine Stromverbindung zu den Türmen herzustellen. Benutzt es also mit dem Hebel daran, um es immer so zu drehen, dass die Verbindungen entsprechend gesetzt werden, bis alle drei Turmraketen nach vorne zeigen. Die hintere Bodenplatte setzt einen Stromschlag frei, welcher die Türme veranlasst, sich pro Impuls ein Stück zu drehen. Sobald alles an seinen Platz gerückt wurde, öffnet sich an der hinteren Wand die Ausgangstür.
Dort gibt es dann eine Unterhaltung mit Abe, welcher den beiden Auskunft über Prescotts Besuch gibt. Damit lautet das nächste Reiseziel die Festung Wasteland. Springt also zur anderen Seite hinüber und begebt euch durch den Projektor.
Festung Wasteland
Vor der Festung Wasteland angekommen, verfolgt ihr erstmal eine Unterhaltung zwischen Ian und zwei Touristen. Begebt euch dann zur Festung hinauf und folgt dem Weg nach links entlang. Dort gelangt ihr durch zwei Waldebenen. Hindurch zu kommen ist dabei eher weniger Erklärungsbedürftig. Ihr müsst nur ein wenig mit dem Verdünner und mehr mit der Farbe herumexperimentieren und bei der zweiten Ebenen nach oben hinauf springen. Achtet dabei lediglich auf die Gegner am Boden. Mit etwas Farbe stellen diese aber auch keine Bedrohung mehr dar.
In der zweiten Ebene, links oben vom Kuhkopf, wo ihr die vordere Schnauze einfärben müsst, befindet sich wieder ein gefangener Kobold. Befreit ihn und er zeigt euch einen sicheren Weg in die Festung, wenn ihr ihm folgt. Habt ihr den Innenhof der Festung betreten, geht zu der Stelle, wo sich Gus befindet und zieht an dem Uhrring, bis Oswald beide Schalter gleichzeitig mit Elektrizität versorgt hat.
Kampf im Innenhof der Festung
Daraufhin erscheinen fünf Klekse. Kümmert euch um sie und denkt dabei auch an Ian. Je nachdem wie ihr mit ihnen verfahrt, fällt seine Reaktion aus. Habt ihr euch um die Klekse gekümmert, erscheint ein Sabber. Dieser ist nur verwundbar, wenn er den Mund öffnet, um einen Einzusaugen. Sobald ihr den Sabber besiegt habt, kommt der Moment der Wahrheit. In diesem Fall war Ian nicht sehr erfreut und schickt erneut fünf Kleckse los.
Der befreite Kobold macht daraufhin gleich das Rohr der Kleckse dicht und sobald die fünf angreifenden Kleckse der Farbe, oder dem Verdünner zum Opfer gefallen sind, verschwindet Ian auf Nimmerwiedersehen. Dafür gibt euch einer der Touristen den geheimen Aufzug zu Prescotts Festwagenhalde frei, welchen ihr dann auch betretet.
Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel
Zuvor müsst ihr aber noch einen kurzen, jedoch etwas trickreichen Weg dorthin durchwandern. Lauft also nach links, bis ihr eine Batteriekugel seht. Probt euer Geschick damit und befördert sie eine Etage höher in das Zielloch der Maschine über euch. Im Prinzip nicht allzu schwer.
Sollte die Batteriekugel jedoch mal an einer Stelle wie den Schallplatten hängen bleiben, schiebt sie einfach wieder hinauf und springt sie gleich darauf von der Seite, oder von unten an, damit sie mit ordentlich Schmackes weiter nach links fliegt. Wurde die Batteriekugel erstmal per Federung nach oben geschleudert, ist der schlimmste Weg bereits vorbei. Sobald die Kugel am Ende im Loch sitzt, wird euch ein einfacher Weg zum Ausgang geöffnet.
Festwagenhalde
Nach der Zwischensequenz, welche Prescott nicht gerade Unschuldiger macht, müsst ihr ihn verfolgen. Doch zuvor hetzt er einen neuen Typ Phantomtronic auf euch. Da dieser Gegner unendlich erscheint, springt rechts neben dessen Auswurf über die Plattformen nach oben. Dort steht zum einen eine Fliegeähnliche Figur mit Beleuchtung, welche ihr hinunter schiebt und zum anderen ein Schalter, den Oswald unter Strom setzen kann, damit die Phantomtronics harmlos werden.
Benutzt anschließend Farbe auf die fehlenden Stromleitungsstücke an der linken Wandseite. Sind diese alle wiederhergestellt, schiebt die zuvor herunter gestoßene Figur auf den zweiten Sockel am Boden, neben der Schildkrötenfigur. Nun muss Oswald nur noch Elektrizität auf den Schalter neben der Schildkrötenfigur geben. Dadurch fangen beide Figuren an sich zu drehen und es öffnet sich ein Durchgang. Allerdings erscheint dadurch auch ein Krabbeltronic, der zum Angriff übergeht.