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  5. Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung

Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Micky Epic 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Yen Sids Labor
  4. 1.3.Zurück in Mickys Wohnung
  5. 1.4.Episode 1: Ein Familientreffen
  6. 1.5.Erste Gegner und verbotene Feuerwerksraketen
  7. 2.Mean Street Süd: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Mean Street Süd
  9. 2.2.Mean Street-Untergrund
  10. 2.3.Mean Street Nord
  11. 2.4.Der alternative Weg durch die Windmühle
  12. 2.5.D.E.K. Durchgang: Mean Street Nord - OsTown
  13. 3.OsTown: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.OsTown
  15. 3.2.Der Durchgang unter der Verdünner-Pfütze
  16. 3.3.D.E.K. Durchgang: OsTown - Regenbogenfälle
  17. 3.4.Regenbogenfälle
  18. 3.5.Der Weg zu den Farbwasserfällen
  19. 4.Reparatur der Farb-Rohre: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Reparatur der Farb-Rohre
  21. 4.2.Funktionierende Projektoren und neuer Ärger
  22. 4.3.Die Engelsseite der Regenbogenhöhle
  23. 4.4.Disney-Schlucht
  24. 4.5.Vorzeitiger Stop vor der Disney-Schlucht
  25. 5.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 1
  27. 5.2.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 2
  28. 5.3.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 3
  29. 5.4.Bossgegner: Phantomtronics-Drache - Stufe 4
  30. 5.5.Episode 2: Ein kleines Mysterium
  31. 6.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Mit Krabbeltronics Hilfe dem Geist Ian hinterher
  33. 6.2.Phantom-Gasse
  34. 6.3.Die Klecks-Statue mit dem Schlüssel
  35. 6.4.Der Weg zum Club 13
  36. 6.5.Club 13
  37. 7.Die Zugtunnel: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Die Zugtunnel
  39. 7.2.Diorama 1: Micky gegen den Uhrenturm
  40. 7.3.Diorama 2: Micky gegen den Mad Doctor
  41. 7.4.Ein neuer Phantomtronic
  42. 7.5.Diorama 3: Micky gegen das Phantom
  43. 8.Letzte Handgriffe am letzten Diorama: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Letzte Handgriffe am letzten Diorama
  45. 8.2.Festung Wasteland
  46. 8.3.Kampf im Innenhof der Festung
  47. 8.4.Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel
  48. 8.5.Festwagenhalde
  49. 9.Zwei Wege zu Kobold Prescott: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  50. 9.1.Zwei Wege zu Kobold Prescott
  51. 9.2.Unsichtbar zum Arena-Projektor
  52. 9.3.Prescotts Arena
  53. 9.4.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 1
  54. 9.5.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 2
  55. 10.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  56. 10.1.Bossgegner: Prescott Animatronic - Stufe 3
  57. 10.2.Episode 3: Auf der Spur
  58. 10.3.Ventureland
  59. 10.4.Durch Tiki-Sams geheimen Durchgang
  60. 10.5.Karlo Pan Ausgetrickst
  61. 11.Autotopia: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  62. 11.1.Autotopia
  63. 11.2.Weitere zwei Wächter Siphons
  64. 11.3.Ein Projektor im Wächter-Siphon
  65. 11.4.Dachboden des Mad Doctor
  66. 11.5.Ein geheimnisvoller Projektor im Tresor
  67. 12.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1: Micky Epic 2 - Komplettlösung
  68. 12.1.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 1
  69. 12.2.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 2
  70. 12.3.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 3
  71. 12.4.Bossgegner: Fahrgeschäft des Mad Doctor - Stufe 4
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Letzte Handgriffe am letzten Diorama

Folgt dann den Schienen über die Stelle des Phantoms und nehmt den Griff an dem kleinen Rollwagen in die Hand. Schiebt den Wagen nun geradeaus auf die Schienen und schon flutscht das Ganze wieder. Gleich darauf startet Abe die Sequenz von Dunkelröschens Schloss. Hier müsst ihr lediglich Feuerwerksraketen auf den drei unteren Türmen so platzieren, dass diese auf das große Phantombild zeigen.

Dafür gibt es zwei Schalter. Der vordere Schalter hat eine Art Peace-Zeichen drauf. Das hat aber einzig und allein den Zweck, eine Stromverbindung zu den Türmen herzustellen. Benutzt es also mit dem Hebel daran, um es immer so zu drehen, dass die Verbindungen entsprechend gesetzt werden, bis alle drei Turmraketen nach vorne zeigen. Die hintere Bodenplatte setzt einen Stromschlag frei, welcher die Türme veranlasst, sich pro Impuls ein Stück zu drehen. Sobald alles an seinen Platz gerückt wurde, öffnet sich an der hinteren Wand die Ausgangstür.

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Dort gibt es dann eine Unterhaltung mit Abe, welcher den beiden Auskunft über Prescotts Besuch gibt. Damit lautet das nächste Reiseziel die Festung Wasteland. Springt also zur anderen Seite hinüber und begebt euch durch den Projektor.

Festung Wasteland

Vor der Festung Wasteland angekommen, verfolgt ihr erstmal eine Unterhaltung zwischen Ian und zwei Touristen. Begebt euch dann zur Festung hinauf und folgt dem Weg nach links entlang. Dort gelangt ihr durch zwei Waldebenen. Hindurch zu kommen ist dabei eher weniger Erklärungsbedürftig. Ihr müsst nur ein wenig mit dem Verdünner und mehr mit der Farbe herumexperimentieren und bei der zweiten Ebenen nach oben hinauf springen. Achtet dabei lediglich auf die Gegner am Boden. Mit etwas Farbe stellen diese aber auch keine Bedrohung mehr dar.

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In der zweiten Ebene, links oben vom Kuhkopf, wo ihr die vordere Schnauze einfärben müsst, befindet sich wieder ein gefangener Kobold. Befreit ihn und er zeigt euch einen sicheren Weg in die Festung, wenn ihr ihm folgt. Habt ihr den Innenhof der Festung betreten, geht zu der Stelle, wo sich Gus befindet und zieht an dem Uhrring, bis Oswald beide Schalter gleichzeitig mit Elektrizität versorgt hat.

Kampf im Innenhof der Festung

Daraufhin erscheinen fünf Klekse. Kümmert euch um sie und denkt dabei auch an Ian. Je nachdem wie ihr mit ihnen verfahrt, fällt seine Reaktion aus. Habt ihr euch um die Klekse gekümmert, erscheint ein Sabber. Dieser ist nur verwundbar, wenn er den Mund öffnet, um einen Einzusaugen. Sobald ihr den Sabber besiegt habt, kommt der Moment der Wahrheit. In diesem Fall war Ian nicht sehr erfreut und schickt erneut fünf Kleckse los.

Der befreite Kobold macht daraufhin gleich das Rohr der Kleckse dicht und sobald die fünf angreifenden Kleckse der Farbe, oder dem Verdünner zum Opfer gefallen sind, verschwindet Ian auf Nimmerwiedersehen. Dafür gibt euch einer der Touristen den geheimen Aufzug zu Prescotts Festwagenhalde frei, welchen ihr dann auch betretet.

Batteriekugel-Knobelei im Verbindungstunnel

Zuvor müsst ihr aber noch einen kurzen, jedoch etwas trickreichen Weg dorthin durchwandern. Lauft also nach links, bis ihr eine Batteriekugel seht. Probt euer Geschick damit und befördert sie eine Etage höher in das Zielloch der Maschine über euch. Im Prinzip nicht allzu schwer.

Sollte die Batteriekugel jedoch mal an einer Stelle wie den Schallplatten hängen bleiben, schiebt sie einfach wieder hinauf und springt sie gleich darauf von der Seite, oder von unten an, damit sie mit ordentlich Schmackes weiter nach links fliegt. Wurde die Batteriekugel erstmal per Federung nach oben geschleudert, ist der schlimmste Weg bereits vorbei. Sobald die Kugel am Ende im Loch sitzt, wird euch ein einfacher Weg zum Ausgang geöffnet.

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Festwagenhalde

Nach der Zwischensequenz, welche Prescott nicht gerade Unschuldiger macht, müsst ihr ihn verfolgen. Doch zuvor hetzt er einen neuen Typ Phantomtronic auf euch. Da dieser Gegner unendlich erscheint, springt rechts neben dessen Auswurf über die Plattformen nach oben. Dort steht zum einen eine Fliegeähnliche Figur mit Beleuchtung, welche ihr hinunter schiebt und zum anderen ein Schalter, den Oswald unter Strom setzen kann, damit die Phantomtronics harmlos werden.

Benutzt anschließend Farbe auf die fehlenden Stromleitungsstücke an der linken Wandseite. Sind diese alle wiederhergestellt, schiebt die zuvor herunter gestoßene Figur auf den zweiten Sockel am Boden, neben der Schildkrötenfigur. Nun muss Oswald nur noch Elektrizität auf den Schalter neben der Schildkrötenfigur geben. Dadurch fangen beide Figuren an sich zu drehen und es öffnet sich ein Durchgang. Allerdings erscheint dadurch auch ein Krabbeltronic, der zum Angriff übergeht.

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