- 1.Oblivion: Lösung (Hauptquest)
- 1.1.Entkommt aus dem Gefängnis
- 1.2.Die erste Ausrüstung
- 1.3.Der Weg ans Licht
- 1.4.Findet den Erben
- 1.5.Durchbruch der Belagerung von Kvatch
- 2.Die Schlacht um Schloss Kvatch: Oblivion - Komplettlösung
- 2.1.Die Schlacht um Schloss Kvatch
- 2.2.Der Kvatch-Brustharnisch
- 2.3.Weynon-Priorei
- 2.4.Der Pfad der Morgenröte
- 2.5.Das Treffen in den Abwässerkanälen
- 3.Kampf mit den Agenten: Oblivion - Komplettlösung
- 3.1.Kampf mit den Agenten
- 3.2.Dagon-Schrein
- 3.3.Jeelius töten
- 3.4.Mysterium Xarxes
- 3.5.Spione
- 4.Blut der Daedra: Oblivion - Komplettlösung
- 4.1.Blut der Daedra
- 4.2.Azura
- 4.3.Bruma-Tor
- 4.4.Blut der Göttlichen
- 4.5.Miscarcand
- 5.Der König von Miscarcand: Oblivion - Komplettlösung
- 5.1.Der König von Miscarcand
- 5.2.Verbündete für Bruma
- 5.3.Kaiserstadt
- 5.4.Kvatch
- 5.5.Cheydinhal
- 6.Aufnahme in den Dornenorden: Oblivion - Komplettlösung
- 6.1.Aufnahme in den Dornenorden
- 6.2.Leyawiin
- 6.3.Bravil
- 6.4.Skingrad
- 6.5.Chorrol
- 7.Anvil: Oblivion - Komplettlösung
- 7.1.Anvil
- 7.2.Verteidigung von Bruma
- 7.3.Weltenbrecher-Wächter
- 7.4.Portal nach Mankar Camorans Paradies
- 7.5.Paradies
- 8.Kampf gegen die drei Daedra-Fürsten: Oblivion - Komplettlösung
- 8.1.Kampf gegen die drei Daedra-Fürsten
- 8.2.Rabe und Ruma Camoran
- 8.3.Wolkenherrscher-Tempel
- 8.4.Drachenfeuer entzünden
- 8.5.Angriff auf die Stadt
- 9.Halle der Beurteilung: Oblivion - Komplettlösung
- 9.1.Halle der Beurteilung
- 9.2.Miscarcand
- 9.3.Verteidigung von Bruma
- 9.4.Das große Tor
- 9.5.Paradies
- 10.Drachenfeuer entzünden: Oblivion - Komplettlösung
- 10.1.Drachenfeuer entzünden
Blut der Daedra
Damit Martin das Portal in Mankar Caromans „Paradies“ erschaffen kann, benötigt er erstmal Blut der Daedra. Dieses Blut manifestiert sich in der Welt in Form der daedrischen Artefakte. Bringt Martin einfach irgendein daedrisches Artefakt, dann ist diese Aufgabe gelöst. Auf dem Tisch vor Martin liegt das Buch „Moderne Ketzerei“. Wenn Ihr es lest, wird der Schrein der Azura auf Eurer Karte markiert.
Azura
Sprecht bei Azuras Schrein erstmal mit Mels Maryon. Er erklärt euch, dass Azura nur zu euch sprechen wird, wenn ihr bei Sonnenauf- oder -untergang (6 Uhr)am Schrein betet und dabei Glühstaub opfert. Glühstaub bekommt ihr von Irrlichtern. Glücklicherweise schwirrt eines in der Nähe des Schreins herum.
Azura gibt euch den Auftrag fünf Vampire in der nahen, ausgeplünderten Mine zu töten, die vorher ihre Kämpfer waren. Wie üblich bei Vampiren solltet ihr auf Feuerzauber und Silberwaffen zurückgreifen. Zwei der Vampire könnt ihr nur erreichen, wenn ihr an einem unauffälligen Seil zieht, an dem ein Stein hängt und das einen nahen Felsen zur Seite bewegt. Sind alle Vampire tot, könnt ihr beim Schrein Azuras Stern empfangen und Martin bringen. Der bedankt sich und schickt euch zu Jauffre, der schon wieder ein neues Problem hat.
Bruma-Tor
Vor Bruma hat sich ein Oblivion-Tor geöffnet. Hauptmann Burd hat bereits einen Versuch gestartet, es zu schließen, ist jedoch gescheitert. Nun will er, dass ihr ihm beisteht und ihm zeigt, wie sich die Tore schließen lassen. Zusammen mit Burd und zwei Wachen betretet ihr das Tor. Folgt dem einzigen Weg. Kurz bevor er endet, müsst ihr links unter einem Steinbogen durchgehen, den man leicht übersehen kann. Ihr erreicht dann den Turm „Dorn des Wutes“.
Nun folgt die gewohnte Prozedur. Durch die „Herzzereissenden Hallen“ und die „Korridore der dunklen Erlösung“ arbeitet ihr euch immer weiter nach oben. Dort stellt sich euch der Siegel Hüter entgegen, der einen Schlüssel bei sich hat. Mit dem kommt ihr ins „Sigillum Sanguis“, wo ihr den Siegelstein an euch nehmt, woraufhin das Oblivion-Tor geschlossen wird. Burd bedankt sich für die Hilfe und meint, er wird ab jetzt alle Oblivion-Tore selber schließen können. Geht nun wieder zu Jauffre oder zu Martin.
Blut der Göttlichen
Martin hat einen weiteren Teil des „Mysterium Xarxes“ übersetzt. Als nächstes benötigt er das Blut der Göttlichen. Tiber Septim ist mit seinem Tod ein Gott geworden. Jauffre sagt euch, dass seine Rüstung in der alten Festung Sancre Tor liegt. Reist zu der Ruine und betretet sie. Vergesst aber nicht eine magische Waffen mitzunehmen, denn einige Geister wollen euch an eurem Vorhaben hindern. Am Ende des ersten Bereiches erwartet euch ein untotes Mitglied der Klingen.
Die Stärke der Geister wird durch euer Level festgelegt, die Klinge ist aber immer gleich stark. Wenn ihr also noch zu schwach seid, trainiert erstmal ein wenig und kommt dann wieder.
Miscarcand
Der vorletzte Gegenstand, den Martin benötigt, ist ein großer Welkynd-Stein, zu finden in der alten Ayleidenstadt Miscarcand. Die Ruine befindet sich westlich von Skingrad und ist nicht schwer zu finden. In Miscarcand trefft ihr auf Goblins und Untote, die sich auch untereinander bekämpfen. Kämpfe werden dadurch sehr erleichtert. Um durch Miscarcand zu kommen, müsst ihr hin und wieder Schalter betätigen und über Bodenplatten laufen. Betretet also die Ruine und folgt dem Gang bis zur ersten Abzweigung.
Geht dort links durch die Gittertür. Nun springt ihr von der Steinbrücke hinunter, auf der ihr euch gerade befindet und lauft die Stiegen im Westen hoch. In einem kleinen Raum voller Goblins und einem Lagerfeuer befindet sich an der Wand ein Schalter, den ihr betätigt. Geht dann wieder rauf und lauft nun über die Brücke, von der ihr vorher runter gesprungen seid. Nun ist der Weg in den Bereich „Sel Vanua“ frei.