Sojourn ist die erste neue Schadensheldin in Overwatch 2 und verlässt sich vor allem auf ihre Railgun. Auf dieser Seite erfahrt ihr alles über Sojourns Fähigkeiten und wie ihr sie richtig spielt.
- 1.Overwatch 2 | Alle Charaktere im Überblick
- 1.1.Welche Fähigkeiten haben alle Helden in Overwatch 2?
- 1.2.Ana (Unterstützer) – die ägyptische Heil-Sniperin
- 1.3.Ashe (Schaden) – Cowgirl mit Robodiener
- 1.4.Baptiste (Unterstützer) – Kindersoldat gone Sanitäter
- 1.5.Bastion (Schaden) – der Belagerungsroboter
- 1.5.1.Änderungen zum Bastion aus Overwatch
- 1.6.Brigitte (Unterstützer) – die schwedische Kreuzritterin
- 1.6.1.Unterschiede zur Brigitte aus Overwatch
- 1.7.Cassidy (Schaden) – der Cowboy
- 1.7.1.Unterschiede zum Cassidy aus Overwatch
- 1.8.D.Va (Tank) – E-Sportler im Kampf-Mech
- 1.9.Doomfist (Tank) – der widerstandsfähige Faustkämpfer
- 1.9.1.Unterschiede zum Doomfist aus Overwatch
- 1.10.Echo (Schaden) – die anpassungsfähige KI
- 1.10.1.Unterschiede zur Echo aus Overwatch
- 1.11.Genji (Schaden) – der Cyborg-Ninja
- 1.12.Hanzo (Schaden) – der Ninja-Bogenschütze
- 1.13.Junker Queen (Tank) – eure Wunden heilen sie
- 1.14.Junkrat (Schaden) – Kaboom? Kaboom!
- 1.15.Kiriko (Unterstützung) – die Ninja-Heilerin
- 1.16.Lifeweaver (Unterstützung) – das blühende Leben
- 1.17.Lucio (Unterstützung) – Heilung durch Musik
- 1.18.Mei (Schaden) – Eiskalte Wissenschaft
- 1.18.1.Unterschiede zur Mei aus Overwatch
- 1.19.Mercy (Unterstützung) – der Schutzengel
- 1.19.1.Unterschiede zur Mercy aus Overwatch
- 1.20.Moira (Unterstützung) – dein Schaden, mein Leben
- 1.21.Orisa (Tank) – die Speerspitze der Robotik
- 1.21.1.Unterschiede zur Orisa aus Overwatch
- 1.22.Pharah (Schaden) – alles Gute kommt von oben
- 1.23.Ramattra (Tank) – der Anführer der Omnics
- 1.24.Reaper (Schaden) – der Tod ist nah
- 1.25.Reinhardt (Tank) – ich bin euer Schild
- 1.25.1.Unterschiede zum Reinhardt aus Overwatch
- 1.26.Roadhog (Tank) – gehookt
- 1.26.1.Unterschiede zum Roadhog aus Overwatch
- 1.27.Sigma (Tank) – Meister der Gravitation
- 1.28.Sojourn (Schaden) – Railgun, big fun
- 1.29.Soldier: 76 (Schaden) – der Soldat 76
- 1.30.Sombra (Schaden) – Hackerin im Hintergrund
- 1.30.1.Unterschiede zur Sombra aus Overwatch
- 1.31.Symmetra (Schaden) – Energiestrahlen überall
- 1.32.Torbjörn (Schaden) – der Geschütz-Zwerg
- 1.33.Tracer (Schaden) – mal hier, mal da
- 1.34.Widowmaker (Schaden) – Sniper!
- 1.35.Winston (Tank) – Affe mit Waffe
- 1.35.1.Unterschiede zum Winston aus Overwatch
- 1.36.Wrecking Ball (Tank) – übergroßer Hamsterball
- 1.37.Zarya (Tank) – Gewichtheberin mit starker Blase
- 1.37.1.Unterschiede zur Zarya aus Overwatch
- 1.38.Zenyatta (Unterstützung) – der Robo-Mönch
- 1.38.1.Unterschiede zum Zanyatta aus Overwatch
- 2.Overwatch 2 Ana-Guide: Effektiv heil-snipen
- 2.1.Anas Waffe: Biotisches Gewehr
- 2.2.Anas Bewegungsfähigkeit: Betäubungspfeil
- 2.3.Anas offensive Fähigkeit: Biotische Granate
- 2.4.Anas ultimative Fähigkeit: Nanoboost
- 2.4.1.Gute Ziele für Nanoboosts
- 2.5.Positionierung mit Ana
- 2.6.Konter
- 3.Overwatch 2 Junker Queen-Guide: Gegner richtig verwunden
- 3.1.Junker Queens Waffe: Repetierflinte
- 3.2.Junker Queens Sekundärfeuer: Gezackte Klinge
- 3.3.Junker Queens Bewegungsfähigkeit: Befehlsruf
- 3.4.Junker Queens offensive Fähigkeit: Gemetzel
- 3.5.Junker Queens ultimative Fähigkeit: Randale
- 3.6.Junker Queens passive Fähigkeit: Adrenalinrausch
- 3.7.Positionierung mit Junker Queen
- 3.8.Konter
- 4.Overwatch 2 Kiriko-Guide: Die Ninja-Heilerin
- 4.1.Kirikos Waffe: Ofuda der Heilung
- 4.2.Kirikos Sekundärfeuer: Kunai
- 4.3.Kirikos Bewegungsfähigkeit: Schneller Schritt
- 4.4.Kirikos offensive Fähigkeit: Suzu des Schutzes
- 4.5.Kirikos ultimative Fähigkeit: Kitsunami
- 4.6.Kirikos passive Fähigkeit: Ashiko
- 4.7.Positionierung mit Kiriko
- 4.8.Konter
- 5.Overwatch 2 Sojourn-Guide: Railgun-Fun
- 5.1.Sojourns Waffe: Railgun
- 5.2.Sojourns Bewegungsfähigkeit: Powerslide
- 5.3.Sojourns offensive Fähigkeit: Disruptionsschuss
- 5.4.Sojourns ultimative Fähigkeit: Übertaktung
- 5.5.Positionierung mit Sojourn
- 5.6.Konter
Sojourns Waffe: Railgun
Sojourns Railgun steht im Zentrum ihrer Fähigkeiten. Treffen die Projektile Gegner oder Barrieren, lädt das Energie für ihren sekundären Feuermodus auf. Die Waffe feuert 14 Projektile pro Sekunde, die je 9 Schaden verursachen. Bei der Magazingröße von 45 Schüssen bedeutet das, dass ihr ungefähr 3 Sekunden dauerfeuern könnt.
Ein Treffer erzeugt 5 Energie beziehungsweise 3,5 Energie, wenn das Ziel Rüstung hat. Kritische Treffer erzeugen doppelt so viel Energie. Ihr könnt maximal 100 Energie aufladen. Generiert ihr 6 Sekunden keine Energie, nimmt diese sehr schnell ab (50 Energie pro Sekunde).
Im Gegensatz zum Primärfeuer ist Sojourns Sekundärfeuer kein Projektil, sondern Hitscan. Es erreicht sofort sein Ziel und fügt dort 30 bis 130 Schaden zu. Ein kritischer Treffer des voll aufgeladenen Sekundärfeuers kann damit fast jeden Helden außer der Tanks sofort eliminieren.
Zum Umgang mit Sojourns Railgun geben wir euch folgende Tipps:
- Feuert konstant auf das gegnerische Team. Die Waffe feuert schnell und lädt schnell nach.
- Bleibt auf mittlerer Distanz. Im Nahkampf ist Sojourn aufgeschmissen es sei denn ihr habt hohe Energie, um eine Eliminierung zu garantieren.
- Die Projektile des Primärfeuers brauchen Zeit, um am Zielort einzutreffen. Zielt und plant entsprechend voraus.
- Nehmt euch Zeit zum Zielen, um mit dem Sekundärfeuer Headshots zu landen.
- Zielt mit dem Sekundärfeuer vor allem auf Unterstützer und Schadenshelden, die ihr damit sofort eliminieren könnt. Nutzt Tanks und Barrieren, um eure Energie aufzuladen.
- Wenn ihr einen Helden konstant trefft, bis ihr 65 Energie gesammelt habt, könnt ihr ihn auch mit einem Körpertreffer des Sekundärfeuers eliminieren (Tanks ausgenommen).
Da die Waffe im Zentrum von Sojourns Gameplay steht, ist gutes Zielvermögen nötig. Nutzt den Trainingsbereich und entsprechende Workshop-Inhalte, um euer Aim zu trainieren.
Sojourns Bewegungsfähigkeit: Powerslide
Der Powerslide lässt Sojourn schnell in eine Richtung rutschen. Ihr könnt diese Richtung nicht ändern, aber ihr könnt den Powerslide durch einen hohen Sprung unterbrechen. Das erlaubt euch nicht nur, schnell aus der Gefahrenzone, sondern auch an höher gelegene Orte zu gelangen.
Der Powerslide dauert circa eine Sekunde und bewegt euch währenddessen 16 Meter in die ausgewählte Richtung. Während des Slides könnt ihr weiterhin eure Waffe feuern. Dank des geringen Cooldowns von 6 Sekunden könnt ihr euch häufig und schnell über das Schlachtfeld bewegen.
Zum Umgang mit dem Powerslide geben wir euch folgende Tipps:
- Nutzt den Powerslide vor allem defensiv, um Distanz zwischen euch und eure Gegner zu bringen. Nur in sicheren Ausnahmefällen solltet ihr ihn nutzen, um eine Eliminierung zu sichern (beispielsweise, wenn euer Team bereits auf Tuchfühlung mit dem gegnerischen Team gegangen ist).
- Powerslide bewegt sich in eure Bewegungsrichtung. Nutzt das, um weiterhin auf eure Gegner zu feuern, während ihr euch neu positioniert.
- Nutzt den hohen Sprung, um Gegner hinter Barrieren auszuschalten oder euch eine höhere Position zu verschaffen.
- Wenn ihr vor dem Einsatz von Powerslide springt, könnt ihr durch Einsatz und direkten Abbruch der Fähigkeit einen noch höheren Sprung ermöglichen.
Sojourns offensive Fähigkeit: Disruptionsschuss
Der Disruptionsschuss ist ein Projektil, das beim Auftreffen auf ein Energiefeld mit 5 Metern Durchmesser erzeugt. Gegner in diesem Energiefeld erhalten 51 Schaden pro Sekunde und werden verlangsamt. Das Feld bleibt 4 Sekunden bestehen.
Disruptionsschuss hat einen Cooldown von 15 Sekunden.
Zum Umgang mit Disruptionsschuss geben wir euch folgende Tipps:
- Nutzt die Fähigkeit, um die Positionierung eurer Gegner zu beeinflussen. Zielt auf Durchgänge oder zwischen den gegnerischen Tank und seine Unterstützer.
- Macht euch mit den Maps vertraut und lokalisiert gute Gelegenheiten, um Gegner mit Disruptionsschuss in die Enge zu treiben.
- Nutzt Disruptionsschuss nicht zu häufig, sondern spart euch den Cooldown für passende Gelegenheiten auf.
- Ihr könnt Disruptionsschuss auch nutzen, um euch bei einem Überraschungsangriff zu schützen. Schießt ihn auf den Boden, um nahe Gegner fernzuhalten.
Sojourns ultimative Fähigkeit: Übertaktung
Aktiviert ihr Sojourns ultimative Fähigkeit, lädt sich ihre Energie für 9 Sekunden automatisch auf und ihr Sekundärfeuer durchdringt Gegner. Es dauert etwas mehr als eine Sekunde, um 100 Energie zu erreichen, wodurch ihr insgesamt 7 durchdringende Schüsse mit maximalem Schaden abfeuern könnt.
Sojourns Ultimate hat Kosten von 2100, die dank konstantem Feuer und Schadensoutput auch schnell erreicht werden können. Vor allem Treffer mit dem Sekundärfeuer sind gut geeignet, um die ultimative Fähigkeit aufzuladen.
Eine gegnerische Sojourn kündigt ihre Ultimate mit den Worten „Jetzt ist Schluss!“ an. Die Sojourn eures Teams ruft „Zeit, zuzuschlagen!“.
Zum Umgang mit Übertaktung geben wir euch außerdem die folgenden Tipps:
- Nutzt eure Ultimate, wenn der Kampf bereits im Gange ist. Wenn ihr sie zum Start nutzt, werden die Gegner entweder Deckung suchen oder euch fokussieren und ausschalten.
- Schießt, sobald ihr ein Ziel seht. Selbst wenn euer Schuss keine Eliminierung garantiert, kann der durchdringende Schuss euch überraschen. Achtet aber darauf, die Schüsse trotzdem aufzuladen.
- Auch wenn eure Schüsse nun Gegner durchdringen, solltet ihr euch auf einzelne Ziele konzentrieren. Wartet nicht darauf, dass Gegner sich für den perfekten Schuss positionieren.
Positionierung mit Sojourn
Sojourn schlägt sich in mittlerer Distanz am besten, auch wenn ihr Sekundärfeuer sie im Nahkampf retten kann. Bleibt entsprechend in guter Distanz zu eurer Frontlinie, ohne euch zu weit vom Team zu entfernen.
Achtet wie bei jedem Helden darauf, von eurer Position möglichst gute Sicht und Rückzugsmöglichkeiten zu haben. Nutzt Powerslide, um euch von hohen Positionen einen Vorteil zu sichern.
Konter
Ihr Sekundärfeuer macht Sojourn zu einer Gefahr für jeden Helden mit 200 HP oder weniger, aber sie ist ein besonders guter Konter gegen:
- Gegner mit wenig Mobilität wie Zenyatta oder Ana
- Helden mit vorhersehbaren Bewegungen wie Pharah oder Echo im Flug
Helden mit guter Mobilität sind ein guter Konter gegen Sojourn, weil sie dadurch Schwierigkeiten bekommt, Treffer zu landen. Dazu hehören:
- Winston, der dank vielen HP auch nicht so leicht von Sojorun eliminiert werden kann
- Lucio
- Genji
- Tracer
Weitere Konter sind:
- Zarya, die mit ihren Barrieren sogar von Sojourns Schaden profitiert
- Widowmaker, die auf großer Entfernung Sojourn überlegen ist
- Reaper und Sombra, die schnell unangetastet auf nahe Distanz kommen können
Abseits von unseren Tipps zu Sojourn haben wir noch ein paar wichtige Einsteigertipps für euch: