Willkommen zu unserer Pikmin 3 Komplettlösung, in der wir euch nach Charlies Bruchlandung helfen, alle Pikmins zu finden und den fremden Planeten erfolgreich zu erkunden. Im Walkthrough geben wir euch viele Tipps, die ihr auch in der Deluxe-Version von Pikmin 3 nutzen könnt.
- 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
- 1.1.Die Vorgeschichte
- 1.2.Die Bruchlandung
- 1.3.Alphs Anfänge
- 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
- 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
- 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
- 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
- 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
- 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
- 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
- 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
- 3.2.Der Tagesablauf
- 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
- 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
- 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
- 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
- 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
- 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
- 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
- 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
- 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
- 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
- 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
- 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
- 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
- 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
- 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
- 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
- 6.3.Boss: Wühlmaul
- 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
- 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
- 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
- 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
- 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
- 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
- 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
- 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
- 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
- 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
- 8.4.Am nächsten Morgen
- 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
- 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
- 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
- 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
- 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
- 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
- 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
- 10.2.Das Ende von Pikmin 3
Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser Shoninya, der diese Komplettlösung eingereicht hat.
Die Vorgeschichte
Der Planet Koppai sucht schon seit ewigen Zeiten nach Rohstoffen um seinen Planeten ernähren zu können. Bisher waren die ausgesanndten SPERO Sonden ohne Funde zurückgekommen. Doch eine Sonde hat 270 Lichtjahre entfernt einen Planeten mit vielen Rohstoffen gefunden.
Schnellerhand wurde eine Crew zusammengewürfelt, die den Planeten erkunden und die Rohstoffe nach Koppai transportieren sollen. Beim Landeanflug auf den Planeten gab es jedoch schwere Turbulenzen, sodass die Crew gezwungen war mit ihren Rettungskapseln notzulangen.
Die Bruchlandung
Einer der Crewmitglieder, Charlie, erwacht aus seinem Schlummer und schaut sich in der Umgebung um. Dabei entdeckt er seltsame gelbe Wesen. Hinter der ersten Kurve trifft Charlie auf eine große Gruppe dieser gelben Pikmins. Es folgt ein kleine Einführung. Dabei lernt ihr wie ihr Pikmins ruft, sie wirft und wieder entlässt.
Benutzt die Pikmins um die großen Pilze zu entfernen. Währenddessen könnt ihr zum Startgebiet zurückgehen und dort 5 weitere Pikmins einsammeln. Ist nun der Weg von Pilzbefall befreit so könnt ihr auf der nächsten Lichtung 10 weitere gelbe Pikmin einsammeln.
Der Weg nach links ist vorerst noch versperrt. Geradeaus geht es über eine Brücke in eine Höhle hinein. Dort trefft ihr auf ein paar böse Kreaturen, die ihr mit euren Pikmins beseitigen könnt. Dabei werden auch zwei leuchtende Pflanzen aufgedeckt. Nachdem die Gegner beseitigt sind, und ihr euch im scheinbar sicheren Licht sonnt, taucht plötzlich ein unsichtbares Wesen auf und Charlie....
Alphs Anfänge
Am selben Tag, zur fest gleichen Zeit beginnt das Abenteuer mit Alph. Nach seinem Tauchgang lauft ihr an Land und trefft auf einen roten Pikmin. Folgt ihm zur nächsten Lichtung und ihr trefft auf zwei weitere rote Pikmin. Diese laufen um ein Objekt, dass im Baum hängt, herum.
Benutzt nun eure Ruf-Funktion erneut und werft die drei Pikmins dann an den Baum, um das Gerät herunterzuholen. Anschließend könnt ihr mit den drei Pikmin die Scherben aufsammeln, um damit die Brücke aufzubauen. Dadurch legt ihr aber noch einen weiteren Pikmin frei.
Nachdem die Brücke fertig ist könnt ihr auf die andere Seite hinüberlaufen. Dort findet ihr ein KopPad. Benutzt es um Daten zu sammeln und die Karte zu benutzen. Auf der nächsten Lichtung trefft ihr auf einige Blumen. Werft eure Pikmins auf sie und sammelt ihre Münze ein. Die Pikmin können diese dann zum Gerät von vorhin zurückbringen. Dadurch keimen dann zwei weitere Pikmin.
Pflückt eure Pikmins aus dem Boden und sammelt alle mit einem Ruf. Lauft dann über die Brücke und haltet euch links. Ihr trefft auf drei Maden. Deren Kadaver könnt ihr ebenfalls zu Energie umwandeln, aus denen Pikmins gemacht werden. In der Ecke findet ihr außerdem eine große Blume mit einer 5er Münze. Daraus entstehen 10 rote Pikmins.
Schnappt nun eure 20 Pikmins um den großen Karton wegzuschieben. Dadurch macht ihr nicht nur den Weg frei, ihr findet auch wichtige Daten, diese könnt ihr fortan an vielen Stellen finden und versorgen euch stets mit nützlichen Informationen. Folgt nun dem KopRador durch eine kleine Höhle. Am Ende müsst ihr noch eine Steinwand zerstören, um zur Drake zurückzukommen.
Bevor ihr losfliegt empfangt ihr noch einen Notruf von Brittany. Verlasst mit der Drake den unsicheren Planeten, eure Zwiebel mit den Pikmin folgt euch nun auf eurem Weg.
Tag 2 - Garten der Begegnung
Seid ihr mit Alph auf der Karte gelandet so landet auch eure Zwiebel. In ihr befinden sich die roten Pikmins aus der vorherigen Karte. Holt sie dann aus dem Nest heraus und sammelt mit ihnen die umliegenden Blumen-Münzen ein, um weitere Pikmins zu kriegen. Benutzt sie dann dafür die Scherben einzusammeln und die Brücke aufzubauen. Es fehlen jedoch noch welche. Diese findet ihr hinter einer weiteren Sandstein-Wand.
Hinter der Brücke trefft ihr dann auf einen großen Punktkäfer. Nähert euch langsam seiner Rückseite, ohne ihn aufzuwecken, um ihn dann von hinten attackieren zu können. Bringt dann unbedingt seine Überreste in die Zwiebel, um weitere Pikmins zu erhalten. Macht anschließend die nächste Steinwand kaputt. Lauft anschließend den Berg hinauf und ihr entdeckt Brittany in ihrem Gefängnis. Jetzt könnt ihr euch die erste Frucht holen und zu eurem Raumschiff bringen.
Tag 2 - Die Suche nach Brittany
Da ihr momentan noch nicht an den Kristall/Glas-Wänden vorbei kommt bleibt euch nix anderes übrig als durch die Höhle zu gehen. Dort trefft ihr, an der Lichtung, auf einen Gelee/Quallen Gegner. Besiegt ihn mit euren Roten Pikmins und sammelt dann die schwarzen Fels-Pikmins ein. Damit könnt ihr nun das Glas, um euch herum, sprengen.
So könnt ihr in diesem Karten-Abschnitt eine schwarze Zwiebel, für die Fels-Pikmin, freilegen. Außerdem verstecken sich ein paar Pikmin Münzen und eine Datei unter den Kristallen. Da die Zeit langsam zu Neige geht bleibt einem nix anderes übrig als zur Drake zurückzukehren. Solltet ihr mehr Zeit haben so könnt ihr ja noch schnell Brittany holen. Andernfalls erst am nächsten Tag.