- 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
- 1.1.Die Vorgeschichte
- 1.2.Die Bruchlandung
- 1.3.Alphs Anfänge
- 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
- 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
- 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
- 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
- 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
- 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
- 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
- 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
- 3.2.Der Tagesablauf
- 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
- 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
- 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
- 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
- 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
- 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
- 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
- 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
- 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
- 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
- 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
- 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
- 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
- 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
- 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
- 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
- 6.3.Boss: Wühlmaul
- 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
- 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
- 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
- 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
- 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
- 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
- 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
- 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
- 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
- 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
- 8.4.Am nächsten Morgen
- 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
- 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
- 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
- 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
- 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
- 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
- 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
- 10.2.Das Ende von Pikmin 3
Tag 3 - Brittanys Rettung
Wieder zurück auf dem Planeten sammelt ihr eure Pikmins an der vereinten rot-schwarzen Zwiebel. Nun könnt ihr euch gegen Die Kristallwände vormachen und neue Gebiete erkunden. Lauft aber zuerst zu Brittanys Gefängnis. Dazu müsst ihr jetzt nur eure Fels-Pikmin dazu benutzen zwei Glaswände zu zerschlagen. Habt ihr Brittany eingesammelt so könnt ihr nun auch sie werfen und ein zweites Team bilden.
Werft Brittany auf die andere Seite ihres Gefängnisses und werft ihr 10 weitere Pikmins zu. Wechselt nun mit zu Brittany und ruft mit ihr die Pikmins bei ihr. Jetzt könnt ihr mit ihr ebenfalls die Pikmins werfen und euch so die Zitrone holen. Sammelt anschließend eure Pikmins und Alph wieder auf und geht rechts weiter. Dort findet ihr eine Brücke, die als Abkürzung zum Raumschiff und der Zwiebel dient.
Doch zuvor müsst ihr ein paar Käfer töten, die mit einem Kristall gepanzert sind. Also Fels-Pikmin marsch. Sind die Gegner tot fangt ihr an die Scherben aus dem Blumentopf zur Brücke zu tragen. Die letzten Scherben befinden sich hinter einem kleinen Rundgang, unter Kristallen versteckt. Zerstört sie und vollendet dann die Brücke.
Tag 3 - Das seltsame Signal
Wieder an der Basis vorbei geht ihr durch die andere Glaswand hindurch. Dabei nehmt ihr ein Funksignal auf, das vom Kapitän Charly stammen könnte. Auf der anderen Seite warten feuerspuckende Feinde auf euch. Werft hier am besten die Feuer resistenten roten Pikmins auf sie. Nach dem Kampf könnt ihr euch eine große 5er Pikmin Münze holen.
Werft dann Brittany über das Ufer und gebt ihr ein paar Pikmin. Brittany kann nun von der Seite aus die blauen Scherben für die Brücke aufsammeln. Werft Brittany auch ein Paar Fels-Pikmin rüber. Damit kann sie dann einen Kristall zerstören, worunter die restlichen blauen Scherben liegen. Habt ihr die Brücke fertig gebaut so sammelt eure Pikmins wieder und versucht euch an der Sandstein-Wand. Bei mir war der Tag nun aber vorbei.
Tag 4: Der Panzerfüßler
Wieder auf dem Planeten zurück schnappt ihr euch am besten reichlich Pikmin und geht in Richtung Sandstein-Wand, wo ihr das Signal aufgeschnappt habt. Hinter der Wand findet ihr weitere Daten die auf jemand anderen intelligenten auf diesem Planeten hinweist. Sobald ihr weiter durch die Höhle geht trefft ihr auf einen Endgegner, bei der Lichtung.
Zuerst solltet ihr in die linke Ecke gehen und euch die Daten holen. Nun lasst ihr am besten die roten Pikmin stehen und schnappt euch eure Fels-Pikmin. Der Panzerfüßler besteht aus einem Kristall-Panzer. Konzentriert das Feuer mit den schwarzen Pikmin auf eine Körperstelle. Sobald ihr eine freigelegt habt holt ihr euch die roten Pikmin und greift genau diese Stelle an. Ihr solltet euch ihm immer nur seitlich nähern, niemals von vorne!
Da würde er euch in die Hörner nehmen und angreifen. Sobald er Schaden erhalten hat wird er an der Wand hin und her klettern und immer für einen Moment sich ausruhen. Das ist die Gelegenheit zum angreifen. Hat er mehr als 50% Schaden erhalten wird er zwar auch eine Ruhephase an der Wand haben, jedoch komplett verschwinden und von einer anderen Seite auf euch zustürmen. Weicht dieser Attacke aus und greift ihn dann an wenn er reglos da steht.
Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
Habt ihr den Panzerfüßler besiegt so müsst ihr die Beute wegtragen. Es fällt eine einzigartige Frucht und ein großes Telefon herunter. Außerdem bleiben die Überreste des Panzerfüßlers liegen. Bringt zuerst die Überreste des Endgegners weg, da Gegner Leichen verschwinden wenn der Tag vorbei ist. Quest-Items und Früchte bleiben an der Stelle liegen, wo sie zuletzt liegen gelassen wurden.
Habt ihr die Überreste des Panzerfüßlers zur Basis zurückgebracht solltet ihr euch die Frucht und das Telefon holen. Das Telefon muss zuerst von eurem Raumschiff, der Drake analysiert werden. Am Ende des Tages wird Alph damit die Signal-Reichweite der Drake erweitern. Dadurch könnt ihr nun zu einem weiteren Ort reisen, zu dem Ort wo der Kapitän Charly gelandet ist.
Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
Statt beim Landeplatz von Charly zu landen baut die Drake erneut einen Unfall. Bei dem Flug durch einen Schneesturm wird versehentlich der Schleudersitz aktiviert und Brittany aus der Drake katapultiert.
Als Brittany wieder zu sich kommt findet sie sich in einer dunklen Höhle wieder. Blaue Pilz-Pflanzen gehen bei Berührung auf und Sorgen für Licht. Etwas weiter vorn findet ihr drei gelbe Pikmin. Diese könnt ihr zu den zwei anderen beiden werfen um ein elektrischen Schaltkreis zu vollenden. Damit ist der Generator wieder aktiv und die Höhle wird in Licht geflutet. Außerdem wird die gelbe Zwiebel mit Energie versorgt, womit ihr fortan neue gelbe Pikmin Keimlinge erhalten könnt.
Sucht jetzt die Gegend ab und sammelt alle Pikmin-Münzen ein. Die letzte 5er Münze findet ihr auf dem Berg. Doch zum Glück lassen sich die gelben Pikmin so leicht und Hoch werfen. Mit 20 Pikmin könnt ihr dann die Stein-Kugel zum Rollen bringen und so einen Ausgang aus der Höhle schaffen. Sobald ihr hinausgegangen seid werdet ihr Alph, auf der anderen Seite des Flusses, sehen. Nun müsst ihr auf beiden Seiten die fehlenden Scherben finden, um die Brücke zu restaurieren. Geht dazu ein Stück runter und werft Alph ein paar gelbe Pikmin zu und lasst euch von ihm ein paar rote und schwarze Pikmin geben.