- 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
- 1.1.Die Vorgeschichte
- 1.2.Die Bruchlandung
- 1.3.Alphs Anfänge
- 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
- 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
- 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
- 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
- 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
- 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
- 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
- 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
- 3.2.Der Tagesablauf
- 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
- 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
- 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
- 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
- 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
- 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
- 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
- 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
- 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
- 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
- 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
- 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
- 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
- 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
- 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
- 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
- 6.3.Boss: Wühlmaul
- 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
- 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
- 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
- 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
- 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
- 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
- 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
- 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
- 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
- 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
- 8.4.Am nächsten Morgen
- 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
- 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
- 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
- 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
- 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
- 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
- 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
- 10.2.Das Ende von Pikmin 3
Tag 6 - Die kaputte Brücke
Zu eurer rechten könnt ihr einen Elektrozaun zerstören. Nehmt euch aber erstmal die Fels-Pikmin und geht von der Höhle aus Links. Zerstört da nun einen Kristall. Rutscht dann herunter und macht auf der anderen Seite einen weiteren Kristall kaputt. Nun könnt ihr ein paar Scherben einsammeln und zur Brücke bringen. Doch die zweite Hälfte fehlt noch. Auf der Seite von Alph könnt ihr nun erstmal zwei Abkürzungen bei der Basis freilegen.
Außerdem mit Brittanys gelben Pikmin einen Elektrozaun zerstören und mit den Fels-Pikmin eine Kristallwand zerstören. Auf Brittanys Seite könnt ihr in ihrer Höhle, direkt an ihrem Landeplatz, einige Kristalle zerstören und somit 2 Kiwis freilegen. Diese können momentan aber noch nicht zum Schiff gebracht werden, da die Brücke noch nicht komplett repariert wurde. Ihr könnt sie aber schon mal zur Brücke bringen um so später Zeit zu sparen. Sammelt alle eure verbliebenen Pikmins ein, damit keiner über Nacht verloren geht.
Der Tagesablauf
Notiz:
Die Gestaltung der Tage kann nun von Level zu Level immer mehr varieren. Ich beziehe mich daher in dieser Komplettlösung exakt auf den gegangen Weg in den Letsplays von Shoninyastube. Sicherlich kann man vieles anders machen, bzw. an manchen Stellen schneller und effektiver sein. Aber so ist es jetzt gespielt worden und so wird die Geschichte erzählt.
Tag 7 - Restaurierung der Brücke
Wieder auf der Eisöde der Verwirrung gelandet nehmt ihr euch mit Alph einige Pikmins. Geht nur auf der Seite vorbei wo der kaputte Elektrozaun ist. Haltet euch rechts und ihr findet 30 blaue Scherben. Sammelt sie auf und repariert die Brücke, auf der Seite von Alph. Doch Vorsicht. Auf dem direkten Weg zur Basis lauert eine gefährliche Blitzbestie. Greift sie erst an wenn sie nicht mehr leuchtet. Ihr könnt diesen Weg als auch Abkürzung benutzen indem ihr auf den Jump-Pilz springt.
In der Höhle von Brittany könnt ihr zwei Kiwis schon mal zur Brücke trage. Tauscht euch dann mit ihr wieder Pikmins aus. Schwarze und Rote gegen ihre Gelben. Geht dann rechts durch den kaputten Elektrozaun und erklimmt den Berg. Dazu müsst ihr die Geysire mit den Fels-Pikmin freilegen. Doch passt auf die Würmer auf. Die schütteln eure Pikmin ab und schießen mit Schneebällen. Unterwegs könnt ihr eine gelbe 5er Pikmin Münze ausbuddeln bzw. euch den Überresten der Kadaver bemächtigen.
Tag 7-2 - Die letzten Scherben
Auf dem Berg angekommen erwartet euch ein großer Maikäfer. Greift ihn einfach von hinten an seine verwundbare Stelle an und schnappt euch dann die braunen Scherben. Auf der Seite von Alph geht ihr durch die kleine Abkürzung im berg durch die kaputte Kristall-Wand. Dahinter befinden sich die letzten blauen Schergen. Der Weg wird jedoch von Magma-Schnecken blockiert. Schnappt euch also eure Roten Pikmin und greift sie an.
Holt euch dann die Scherben und bringt die Brücke zu Ende. Sammelt nun noch eure verstreuten Pikmin ein und geht zum Schiff. Am Ende dieses Tages fusioniert sich wieder eure Rot-Schwarze Zwiebel mit der Gelben Zwiebel.
Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
Mit den nun neugefunden gelben Pikmin könnt ihr auf der 2 Karten die Elektrozäune beseitigen. Der Erste direkt bei hinter der Basis und den Feuer-Nasenbären führt euch in eine Höhle. Dort findet ihr einen dunklen Weintraubenstrauch, den ihr aber nur erreicht indem ihr vorher das Pendel bediehnt und das Gewicht auf den Dosen verteilt.
Schiebt ihr in derselben Höhle den 10 Pappkarton zur Seite so kommt ihr zu einem weiteren Mini-Bossgegner. Den bekämpft ihr indem ihr zuerst beide Augen mit Pikmins bewerft. Anschließend kippt er um und seine weiche Bauchseite bietet zum Angriff an.