- 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
- 1.1.Die Vorgeschichte
- 1.2.Die Bruchlandung
- 1.3.Alphs Anfänge
- 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
- 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
- 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
- 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
- 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
- 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
- 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
- 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
- 3.2.Der Tagesablauf
- 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
- 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
- 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
- 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
- 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
- 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
- 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
- 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
- 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
- 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
- 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
- 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
- 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
- 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
- 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
- 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
- 6.3.Boss: Wühlmaul
- 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
- 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
- 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
- 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
- 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
- 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
- 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
- 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
- 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
- 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
- 8.4.Am nächsten Morgen
- 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
- 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
- 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
- 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
- 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
- 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
- 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
- 10.2.Das Ende von Pikmin 3
Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
Nehmt euch dieses mal genügend Gelbe Pikmin mit und rennt wieder zur Höhle des Kapitäns zurück. Benutzt dann 10 Gelbe Pikmin um den Stromkreis zu schließen und die Höhle in Licht zu fluten. Dadurch wird das fliegende Chamäleon sichtbar und flüchtet. Durch das Licht haben sich weitere Blumen geöffnet und euch einen Pfad tiefer in die Höhle geebnet. Folgt ihm und geht tiefer in die Höhle.
Benutzt gleich zu eurer rechten den Stromschaltkreis und schließt ihn mit euren Gelben Pikmin. Dadurch wird der Boss kurz gestunnt und ihr könnt ihn bedenk los angreifen. Gleich zu eurer linken könnt ihr das ganze wiederholen. Dazu müsst ihr aber einen Anführer und einige Gelbe Pikmins hochwerfen.
Nach dieser Phase öffnen sich einige Nester und bringen kleine Babys von ihm aufs Feld. Auf der anderen Seite findet ihr die nächste Lichtquelle um euren Gegner anzugreifen. Direkt links davon dann die vierte Stelle und somit vorletzte Lichtquelle.
Geht jetzt zur zweiten Lichtquelle zurück und benutzt eure Pikmin um den Baumstamm aus den Boden zu ziehen. Lasst sie dann daran hochklettern, um sich Scherben für eine Brücke zu holen.
Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
Habt ihr von beiden Seiten die Scherben eingesammelt und die Brücke fertiggestellt, so könnt ihr zum letzten Teil der Höhle gelangen. Dort findet ihr eine große Batterie vor. Habt ihr 20 Gelbe Pikmins bei euch und am Leben so schließt auch diesen Schaltkreis und versorgt somit die ganze Höhle mit Licht. Greift ihn sogleich an.
In der letzten Phase des Kampfes wird er ständig versuchen eure Pikmins aufzusaugen und zu verschlucken. Weicht seiner Saugattacke aus und greift ihn von der Rückseite an.
Der Sieg über das Chamäleons bringt einen Apfel zum Vorschein. Außerdem krabbelt der Kapitän aus dem Mund und übergibt euch eine Datei von Olimar. Sammelt nun eure Truppen und bringt die Überreste des Bosses zur Pikmin Zwiebel und ebenso den Apfel zur Drake. Verlasst die Höhle auf der anderen Seite und schiebt mit 10 Pikmin die Pappschachtel zur Seite, um eine weitere Abkürzung freizuschalten.
Tag 14 - Der Wald des Anfangs
Wieder auf der ersten Karte gelandet stehen euch nun weit mehr Möglichkeiten zu als bisher. Direkt neben dem Raumschiff ist eine sehr robuste Stein-Wand, die mit Pikmins nicht kleinzukriegen ist. Doch dazu später mehr. Hinter dem Raumschiff kommt ihr zu der Höhle die zum Startgebiet von Alph führt. Auf der anderen Seite der Stein-Wand findet ihr eine Datei im Busch versteckt. Euer derzeit bester Weg führt über eine kaputte Brücke. Werft einen Anführer und einige Pikmins hinüber. Gleich dahinter findet ihr die ersten Scherben, für die Brücke, und eine Datei.
Außerdem eine zerstörbare Sandstein-Wand und ein Weg, der am Fluss lang führt. Folgt seinem Verlauf und ihr findet ein Loch zum Buddeln vor. Außerdem Stein-Bomben. Mit ihnen kann man Gegnern, Pikmin und Wänden ziemlich viel Schaden zufügen. An der nächsten Baumwurzel gibt es eine neue Datei zu finden. Hinter einer kleinen Senke mit Magma-Schnecken findet ihr Braune Scherben. In dem Loch direkt daneben lassen sich weitere Scherben ausgraben, die zu einer Abkürzung zur Basis führen.
Tag 14 - Die kaputte Brücke
Folgt ihr eure Scherben tragenden Pikmins weiter so kommt ihr an einer Steinwand vorbei. Benutzt hier die beiden Steinbomben von zuvor. Mit einer weiteren ist die Wand down. Folgt ihr dem Weg weiter so kommt ihr zu weiteren Braunen Scherben für die zweite Brücke. Direkt neben den Scherben haust ein Maikäfer und bewacht einen Elektrozaun. Besiegt ihn und beseitigt dann den Elektrozaun. Switch dann wieder auf den Anführer an der Basis um und beseitigt die Sandstein-Wand. Besiegt danach den Maikäfer dahinter und buddelt die Orange aus.
Wieder auf die anderen beiden Anführer gewechselt könntet ihr hinter dem Elektrozaun gegen einen Mini-Boss kämpfen und euch eine Datei holen. Ich bin jedoch erst mal zurück zum Fluss gegangen, wo die Feuer-Nasenbären waren und dann links. Dort konnte ich eine Zitrone ausgraben. Direkt dahinter lag eine Datei auf dem Weg. Folgte ich ihm weiter kam ich zu einer Lichtung bei der Feuer aus dem Boden schoss. Direkt am Eingang war wieder ein Loch, aus dem Mann weitere Feuerbomben ausgraben konnte. Damit könnt ihr die Steinwand, die zu diesem Gebiet führt zerstören und eine kleine Abkürzung schaffen.
Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
An diesem Tag habe ich einige Pikmin Leben damit verschwinden zum Startgebiet zurückzulaufen um da an eine Frucht ranzukommen. Leider war auf dem KopRadar keine Gegner in der Höhle sichtbar. So sind viele Pikmin an den Magma-Schnecken auf den Weg dahin gestorben. An anderer Stelle könnt ihr die Brücke zum Raumschiff fertigstellen. Dazu müsst ihr nur einen Anführer über die Brücke werfen und durch den schon zerstörten Elektrozaun gehen.
Dahinter wartet ein fliegender Gegner auf euch. Den ihr mit Gelben Pikmins runterholen könnt und dann mit Schwarzen Pikmins besiegen. Direkt neben ihm findet ihr die restlichen Scherben für die Brücke. Außerdem gibt es eine Frucht zum ausgraben und eine Datei zum lesen.