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  5. Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung

Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
  2. 1.1.Die Vorgeschichte
  3. 1.2.Die Bruchlandung
  4. 1.3.Alphs Anfänge
  5. 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
  6. 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
  7. 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  8. 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
  9. 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
  10. 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
  11. 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
  12. 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
  13. 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
  14. 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
  15. 3.2.Der Tagesablauf
  16. 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
  17. 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
  18. 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
  19. 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
  20. 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
  21. 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
  22. 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
  23. 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
  24. 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
  25. 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
  26. 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
  27. 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
  28. 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
  29. 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
  30. 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
  31. 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
  32. 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
  33. 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
  34. 6.3.Boss: Wühlmaul
  35. 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
  36. 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
  37. 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  38. 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
  39. 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
  40. 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
  41. 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
  42. 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
  43. 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
  44. 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
  45. 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
  46. 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
  47. 8.4.Am nächsten Morgen
  48. 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
  49. 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
  50. 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
  51. 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
  52. 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
  53. 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
  54. 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
  55. 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
  56. 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
  57. 10.2.Das Ende von Pikmin 3



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Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns

Nehmt euch dieses mal genügend Gelbe Pikmin mit und rennt wieder zur Höhle des Kapitäns zurück. Benutzt dann 10 Gelbe Pikmin um den Stromkreis zu schließen und die Höhle in Licht zu fluten. Dadurch wird das fliegende Chamäleon sichtbar und flüchtet. Durch das Licht haben sich weitere Blumen geöffnet und euch einen Pfad tiefer in die Höhle geebnet. Folgt ihm und geht tiefer in die Höhle.

Benutzt gleich zu eurer rechten den Stromschaltkreis und schließt ihn mit euren Gelben Pikmin. Dadurch wird der Boss kurz gestunnt und ihr könnt ihn bedenk los angreifen. Gleich zu eurer linken könnt ihr das ganze wiederholen. Dazu müsst ihr aber einen Anführer und einige Gelbe Pikmins hochwerfen.

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Nach dieser Phase öffnen sich einige Nester und bringen kleine Babys von ihm aufs Feld. Auf der anderen Seite findet ihr die nächste Lichtquelle um euren Gegner anzugreifen. Direkt links davon dann die vierte Stelle und somit vorletzte Lichtquelle.

Geht jetzt zur zweiten Lichtquelle zurück und benutzt eure Pikmin um den Baumstamm aus den Boden zu ziehen. Lasst sie dann daran hochklettern, um sich Scherben für eine Brücke zu holen.

Pikmin 3 - Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns #19

Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon

Habt ihr von beiden Seiten die Scherben eingesammelt und die Brücke fertiggestellt, so könnt ihr zum letzten Teil der Höhle gelangen. Dort findet ihr eine große Batterie vor. Habt ihr 20 Gelbe Pikmins bei euch und am Leben so schließt auch diesen Schaltkreis und versorgt somit die ganze Höhle mit Licht. Greift ihn sogleich an.

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In der letzten Phase des Kampfes wird er ständig versuchen eure Pikmins aufzusaugen und zu verschlucken. Weicht seiner Saugattacke aus und greift ihn von der Rückseite an.

Der Sieg über das Chamäleons bringt einen Apfel zum Vorschein. Außerdem krabbelt der Kapitän aus dem Mund und übergibt euch eine Datei von Olimar. Sammelt nun eure Truppen und bringt die Überreste des Bosses zur Pikmin Zwiebel und ebenso den Apfel zur Drake. Verlasst die Höhle auf der anderen Seite und schiebt mit 10 Pikmin die Pappschachtel zur Seite, um eine weitere Abkürzung freizuschalten.

Lets Play Pikmin 3 - Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon #20

Tag 14 - Der Wald des Anfangs

Wieder auf der ersten Karte gelandet stehen euch nun weit mehr Möglichkeiten zu als bisher. Direkt neben dem Raumschiff ist eine sehr robuste Stein-Wand, die mit Pikmins nicht kleinzukriegen ist. Doch dazu später mehr. Hinter dem Raumschiff kommt ihr zu der Höhle die zum Startgebiet von Alph führt. Auf der anderen Seite der Stein-Wand findet ihr eine Datei im Busch versteckt. Euer derzeit bester Weg führt über eine kaputte Brücke. Werft einen Anführer und einige Pikmins hinüber. Gleich dahinter findet ihr die ersten Scherben, für die Brücke, und eine Datei.

Außerdem eine zerstörbare Sandstein-Wand und ein Weg, der am Fluss lang führt. Folgt seinem Verlauf und ihr findet ein Loch zum Buddeln vor. Außerdem Stein-Bomben. Mit ihnen kann man Gegnern, Pikmin und Wänden ziemlich viel Schaden zufügen. An der nächsten Baumwurzel gibt es eine neue Datei zu finden. Hinter einer kleinen Senke mit Magma-Schnecken findet ihr Braune Scherben. In dem Loch direkt daneben lassen sich weitere Scherben ausgraben, die zu einer Abkürzung zur Basis führen.

Pikmin 3 - Tag 14 - Der Wald des Anfangs #21

Tag 14 - Die kaputte Brücke

Folgt ihr eure Scherben tragenden Pikmins weiter so kommt ihr an einer Steinwand vorbei. Benutzt hier die beiden Steinbomben von zuvor. Mit einer weiteren ist die Wand down. Folgt ihr dem Weg weiter so kommt ihr zu weiteren Braunen Scherben für die zweite Brücke. Direkt neben den Scherben haust ein Maikäfer und bewacht einen Elektrozaun. Besiegt ihn und beseitigt dann den Elektrozaun. Switch dann wieder auf den Anführer an der Basis um und beseitigt die Sandstein-Wand. Besiegt danach den Maikäfer dahinter und buddelt die Orange aus.

Wieder auf die anderen beiden Anführer gewechselt könntet ihr hinter dem Elektrozaun gegen einen Mini-Boss kämpfen und euch eine Datei holen. Ich bin jedoch erst mal zurück zum Fluss gegangen, wo die Feuer-Nasenbären waren und dann links. Dort konnte ich eine Zitrone ausgraben. Direkt dahinter lag eine Datei auf dem Weg. Folgte ich ihm weiter kam ich zu einer Lichtung bei der Feuer aus dem Boden schoss. Direkt am Eingang war wieder ein Loch, aus dem Mann weitere Feuerbomben ausgraben konnte. Damit könnt ihr die Steinwand, die zu diesem Gebiet führt zerstören und eine kleine Abkürzung schaffen.

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Pikmin 3 - Tag 14-2 - Die kaputte Brücke #22

Tag 15 - Fertigstellung der Brücke

An diesem Tag habe ich einige Pikmin Leben damit verschwinden zum Startgebiet zurückzulaufen um da an eine Frucht ranzukommen. Leider war auf dem KopRadar keine Gegner in der Höhle sichtbar. So sind viele Pikmin an den Magma-Schnecken auf den Weg dahin gestorben. An anderer Stelle könnt ihr die Brücke zum Raumschiff fertigstellen. Dazu müsst ihr nur einen Anführer über die Brücke werfen und durch den schon zerstörten Elektrozaun gehen.

Dahinter wartet ein fliegender Gegner auf euch. Den ihr mit Gelben Pikmins runterholen könnt und dann mit Schwarzen Pikmins besiegen. Direkt neben ihm findet ihr die restlichen Scherben für die Brücke. Außerdem gibt es eine Frucht zum ausgraben und eine Datei zum lesen.

Pikmin 3 - Tag 15 - Fertigstellung der Brücke #23
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