- 1.Pikmin 3 | Komplettlösung
- 1.1.Die Vorgeschichte
- 1.2.Die Bruchlandung
- 1.3.Alphs Anfänge
- 1.4.Tag 2 - Garten der Begegnung
- 1.5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
- 2.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 2.1.Tag 3 - Brittanys Rettung
- 2.2.Tag 3 - Das seltsame Signal
- 2.3.Tag 4: Der Panzerfüßler
- 2.4.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
- 2.5.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
- 3.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 3.1.Tag 6 - Die kaputte Brücke
- 3.2.Der Tagesablauf
- 3.3.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
- 3.4.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
- 3.5.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
- 4.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
- 4.1.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
- 4.2.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
- 4.3.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
- 4.4.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
- 4.5.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
- 5.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 5.1.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
- 5.2.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
- 5.3.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
- 5.4.Tag 14 - Die kaputte Brücke
- 5.5.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
- 6.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 6.1.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
- 6.2.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
- 6.3.Boss: Wühlmaul
- 6.4.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
- 6.5.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
- 7.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 7.1.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
- 7.2.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
- 7.3.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
- 7.4.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
- 7.5.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
- 8.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 8.1.Tag 26 - Die Bienenkönigin
- 8.2.Tag 27 - Rettung für Olimar
- 8.3.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
- 8.4.Am nächsten Morgen
- 8.5.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
- 9.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 9.1.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
- 9.2.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
- 9.3.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
- 9.4.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
- 9.5.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
- 10.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
- 10.1.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
- 10.2.Das Ende von Pikmin 3
Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
Die reparierte Porzelanvase könnt ihr nun als Plattform benutzen. Werft zwei Anführer drauf und 10 Flügelpikmins. Werft dann mit einem der Anführer den anderen auf die rechte Seite. Zieht dann mit den Flügel-Pikmin das Zupfkraut heraus. Bringt nun die ausgegrabene Frucht zur Drake und bringt euren Anführer zurück zu den anderen. Werft ihn dann wieder auf die Porzelanvase um von dort aus nach links geworfen zu werden. Nehmt auf jeden Fall einige Fels-Pikmins mit.
Direkt auf der anderen Seite findet ihr einen Kristall mit Blauen Scherben. Geht ihr an der Krabbe vorbei so könnt ihr aus einem Loch die restlichen Scherben heraus graben. In der Zwischenzeit könnt ihr gegen die Krabbe kämpfen. Ist die Brücke fertig gestellt so könnt ihr dann die Überreste der Krabbe und die Beute-Frucht zur Drake zurückbringen. Sammelt anschließend eure Pikmins und geht zum nächsten Gebiets-Boss durch.
Lauft aber wieder an der Seite herum und holt euch einige Dateien mit nützlichen Informationen über den Boss. Sobald ihr bereit seid müsst ihr den Kristall in der Mitte mit Fels-Pikmin angreifen. Daraufhin wird sich die ganze Insel erheben und der Boss durch den Schlamm watscheln. Konzentriert euch auf einen Fuß und greift ihn solange an bis er umkippt. Achtet dabei auch auf das Wasser. Ist der Gegner umgekippt könnt ihr mit Fels-Pikmin den Kristall in der Mitte zerstören. Dadurch ist sein richtiger Schwachpunkt freigelegt.
Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
In der ersten Phase greift ihr seine Füße an. Konzentriert euch dabei auf ein Fuß. Am besten nehmt ihr zum werfen Rote, Gelbe oder Blaue. Wobei Blaue kein Schaden vom Wasser kriegen aber auch am wenigsten ausrichten. Hin und wieder wird er eine Ansturm-Attacke machen. Dieser könnt ihr aber ganz leicht ausweichen. Sollte er einen eurer Pikmins zertreten ist er auch nicht sofort tot. Mit der Ruf-Taste kriegt ihr ihn schnell wieder. Am meisten sterben sie durch das falsche Werfen bzw. Landen im Wasser.
Ist der Gegner umgekippt so könnt ihr seinen Kopf angreifen. Am besten mit Gelben, Roten oder Flügel-Pikmin. Ab 30-60% Leben Verlust wird der Gegner mit seiner Zunge einmal herum lecken. Dadurch kann er viele Pikmins auf einmal fressen, die ihr kaum mit zurückrufen retten könnt. Ihr könntet zwar Schwarze Fels-Pikmin verwenden um gut Schaden auszuteilen. Da diese jedoch, aufgrund ihres Gewichtes, nicht klettern können rate ich davon in der letzten Phase ab. Die Pikmin die auf seinem Kopf herumtanzen und ihn angreifen wird er auch immer wieder abschütteln. Sammelt sie danach sofort wieder auf. Entweder behaltet ihr sie bei euch oder greift wieder an. Nur lasst sie nicht liegen. Käme dann eine Schleck-Attacke so würden die meisten aufgesaugt werden.
Immer wieder wird der Gegner sich wieder aufstellen und das Spiel mit seinem Fuß angreifen geht von vorne los. Ihr könnt auch versuchen, sobald er aufsteht, auf der Insel zu bleiben. Damit könnt ihr zwar ne Sekunde länger Schaden verursachen. Hat aber zur Folge dass er euch runterkippt und ihr mit Pech im Wasser landet oder zertreten werdet. Gegen Ende seiner Lebenspunkte werden beide Phasen schwieriger. Am Boden wird sein anstürmen schlimmer und er erzeugt viel mehr Wasser. Ist er umgekippt so wird seine Zunge einmal langsam herum schlecken und einmal schnell. Das zu wissen rettet viele Pikmins. Ohne Vorahnung, dass die Zunge plötzlich ein zweites Mal losgeht und dann auch noch so schnell hätte fast alle Pikmins treffen können.
Mit dem Sieg über den Boss kommt wieder eine Frucht zum Vorschein, aber auch Olimar. Mit 20 Pikmins könnt ihr die Überreste des Bosses wegbringen, mit 20 weiteren die Frucht und mit 5 Olimar.
Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
Der Bewohner von Hocotate entpuppte sich als Louie, nicht Olimar. Er sagte jedoch wo sich Olimar und unser Überlicht-Schlüssel befindet. Nehmt von jedem Pikmin 20 mit und erklimmt die Spitze des Turmes. Oben angekommen erblickt ihr eine seltsame goldene Lebensform der Olimar gefangen hat. Besiegt es und schnappt euch dann Olimar. Einer der Anführer wird nun zum primären Zielpunkt. Die Pikmins die Olimar tragen folgen jetzt automatisch diesem Anführer. Sobald ihr die Höhle betretet werdet ihr von dem goldenen Lebewesen verfolgt. Lasst euch nicht fangen!
Lauft der linearen Strecke entlang und vernichtet bei der nächsten Lichtung die Maikäfer. Zerstört außerdem schnellstmöglich die Sandstein-Wand. Wenn der Boss zu nahe kommt geht an der Seite lang, wo die Datei liegt. Springt dann am Eingang hinunter und lauft wieder einmal herum. Der Boss ist nicht ganz schlau und verfolgt euch einfach. Er nimmt immer den kürzesten Weg. Sollte er Olimar aufsaugen so ist er wieder angreifbar und ihr könnt Olimar retten.
Zerstört die Kristallwand und lauft dann wieder einmal rechts herum, damit euch der Boss nicht kriegt. Benutzt dann 10 Pikmins um die Pappschachtel hinunter zu schieben. Dadurch habt ihr eine Abkürzung freigeschaltet. Seid ihr wieder bei der zerstörten Kristall-Wand angekommen so könnt ihr da bei den Zwiebeln Pikmins umtauschen. In dem Loch aus dem Boden könnt ihr Steinbomben heraus graben. Mit Steinbomben könnt ihr den Boss auch in seinem Unbesiegbarkeits-Modus angreifen. Dadurch ist fallen ein paar Teile von ihm ab und er muss sich kurzzeitig regenerieren.
Beim großen Rundgang tötet ihr am besten die Feuer-Ameisenbären. Benutzt dazu wieder die feuerresistenten Roten Pikmin. In der Mitte von dieser Lichtung liegen einige Scherben für eine Brücke. Benutzt einige Pikmins dafür die Brücke zu reparieren.
Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
Sobald der nächste Tag angebrochen ist könnt ihr euch wieder mit Pikmins ausrüsten und den Berg erklimmen. Olimar liegt wieder unversehrt an der Spitze des Turms. Schnappt ihn und geht wieder durch die Höhle. In der Mitte angekommen könnt ihr nun die Sandstein-Wand zerstören. Im vordere Loch könnt ihr die restlichen Scherben ausbuddeln. Tut dies um die Brücke zu vollenden. Der Weg hinter der Sandstein-Wand ist nur alternativ. Habt ihr die Brücke überquert so müsst ihr vorerst eine Spinne aus ihrem Netz holen. Haltet ihr euch nun links so kommt ihr zum Eingang und finde zwei Dateien.
Mit ein paar Steinbomben könntet ihr die massive Felswand sprengen und so eine große Abkürzung zum Eingang schaffen. Lauft also zu den Umtausch-Zwiebeln zurück und holt euch einige Steinbomben aus dem Loch. Am besten ist ihr teilt euer Team. Der primäre Anführer läuft gezielt einen Bogen, um so den Boss abzulenken. Das zweite Team untersucht die Höhle. Nehmt zuerst die Steinbomben und macht die Abkürzung zum Eingang auf. Wenn ihr jetzt zurück geht und euch links haltet so kommt ihr zum nächsten Höhlenabschnitt. Gegenüber ist nur der Pfad der zur zerstörten Sandstein-Wand führt. Neben einer Datei sind dort nur weitere Gegner.
Im nächsten Höhlenabschnitt angekommen findet ihr sogleich eine Datei. Nehmt sie auf und haltet euch dann rechts. Rennt immer über die blauen Pilze hinüber. Dadurch gehen sie auf und erzeugen etwas Licht in dieser dunklen Höhle. Die Scherben, die ihr sogleich findet, bringt ihr am besten mit den Blauen oder den Flügel-Pikmin weg. Die anderen Pikmin können noch die Sandstein-Wand zerstören, bevor der Tag vorbei ist.
Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
Wie bereits zuvor holt ihr euch von jeder Pikmin-Art 20 Stück und erklimmt den Berg. Dann schnappt ihr euch Olimar und betretet die Höhle. Sobald ihr die Höhle betreten habt teilt ihr euer Team auf. Team 1 (primärer Anführer) läuft in der Höhle im Kreis um den Boss abzulenken. Team 2 geht wieder tiefer in die Höhle und sucht nach Lichtquellen. Während eure Pikmins die Scherben zum Haufen bringen könnt ihr euch mit dem Anführer umgucken. Sammelt dann eure Pikmins wieder und geht zum Eingang des zweiten Höhlenabschnittes zurück. Dort gibt es einen kleinen Rundgang hoch.
Oben angekommen könnt ihr mit den Gelben Pikmin einen Stromkreis schließen und Licht erzeugen. Dadurch öffnen sich einige Blumen in der Umgebung. Geht dann über sie hinüber und werft den dritten Anführer auf die andere Seite. Gebt ihm dann ein paar Gelbe Pikmins um den zweiten Lichtschalter anzuknipsen. Schnappt euch dann die Datei und geht zurück zum zweiten Anführer. Lauft dann zur anderen Blumenseite herum und tötet eine Spinne in ihrem Netz. An der nächsten Gabellung könnt ihr nun Flügel-Pikmin dazu benutzen ein Klemmbrett umzukippen und somit einen Zugang zu erzeugen. Alternativ könnt ihr auch eine Sandstein-Wand zerstören.
Nun habt ihr das Ende der Höhle erreicht und ihr könnt zur Drake zurückkehren. Sobald aber der primäre Anführer die Höhle verlässt holt euch das seltsame goldene Wesen ein und schnappt sich Olimar. Er wird zudem ganz riesig und greift euch nun auch an. Sobald ihr ihn angreift verliert er Teile seines goldenen Panzers. Greift dieses auch an, damit er es sich nicht wieder zufügen kann.