Nachdem ihr die Aufgaben im Roten Sumpfland von Pokémon-Legenden: Arceus beendet habt, erwartet euch am nächsten Tag ein Gespräch mit Denboku beim Strand des Aufbruchs. Anschließend werdet ihr auf eure Mission im Kobalt-Küstenland vorbereitet. Um dorthin aufbrechen zu können, müsst ihr zuvor jedoch ein 2-Sterne-Mitglied werden.
Ihr müsst dem Perl-Clan ein weiteres Mal helfen und eine Geistererscheinung auf der Feuerspei-Insel untersuchen.
Triff dich am Schleierkap mit Rana
Sobald ihr euch die Mission vom Expeditionsleiter und Perla abgeholt habt, begebt ihr euch Richtung Haupttor. Dort trefft ihr auf Topin, der euch 2 Leistungssteine und 3 Säckchen Leistungskies übergibt. Mit solchen Leistungs-Items könnt ihr das Leistungslevel eurer Pokémon erhöhen und somit die Statuswerte verbessern. Danach verlasst ihr das Dorf in Richtung Kobalt-Küstenland. Im Anfangsgebiet sollt ihr mit Perla reden, die euch sogleich zu einem Kampf herausfordert. Diese Pokémon setzt sie ein:
Pokémon
Level
Typ
Schwächen
Glaziola
30
Eis
• Feuer • Kampf • Gestein • Stahl
Evoli
15
Normal
Kampf
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Nach eurem Sieg sollt ihr die Wächterin Rana sowie den Erben des Königs beim Schleierkap treffen. Folgt dem Ginkgo-Strand nach Norden und lauft dann den Hang hinauf. Auf dem Weg zum Schleierkap gibt es viele entwickelte Käfer-Pokémon (Papinella, Pudox, Moterpel), die ihr leicht besiegen und so gut trainieren könnt.
Bei Rana angekommen, berichtet sie euch von dem Schicksal des Inselkönigs Arkani. Sie fragt euch, welches der zwei Fukano das Junge des Königs ist. Es ist das kleine Fukano, aber eure Antwort hat keine Auswirkungen. Rana sagt euch, dass ihr die Hilfe von Salmagnis benötigt, wenn ihr die Feuerspei-Insel erreichen wollt. Dazu sollt ihr mit Susuki reden, dessen Hütten beim Griffel-Hügel steht.
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Das kleine Fukano ist der Nachfolger des Königs, ist aber noch nicht bereit für diese Aufgabe.
Zwirrklop im Schaurigen Welkwald fangen
Nutzt am besten die Schnellreise zurück zur Strandbasis und folgt dem Ginkgo-Strand nach Süden. Lauft schließlich den Griffel-Hügel zu Susukis Hütte hinauf. Um Salmagnis‘ Sympathie zu gewinnen, sollt ihr es mit seiner Lieblingsspeise füttern. Dazu benötigt ihr ein Zwirrklop, das ihr im Schaurigen Welkwald im Südosten der Karte finden könnt.
Folgt ihr dem normalen Pfad, werdet ihr automatisch von Soraya aufgehalten, die zwischen zwei Hügeln steht. Ihr erhaltet von ihr die Nebenmission „Die Errichtung der Küstenlandbasis“, der ihr nachgehen solltet. Dabei müsst ihr Yorichi vom Bautrupp finden, der ganz im Westen beim südlichsten „Sandfinger“ ist. Dadurch schaltet ihr die praktische Küstenlandbasis frei.
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Falls die Tageszeit nicht passt, könnt ihr euch hier bis in die Nacht ausruhen und dann zum Schaurigen Welkwald aufbrechen. In der Nähe des Schiffwracks findet ihr nachts ein Zwirrklop, das ihr fangen müsst. Alternativ könnt ihr auch ein Zwirrlicht fangen und es auf Level 37 zu Zwirrklop entwickeln. Kehrt danach zu Susuki zurück und stellt zusammen den Salmagnis-Kloß her.
Nachts könnt ihr ein Zwirrklop beim Schaurigen Welkwald finden.
Mit Salmagnis zur Feuerspei-Insel
Ruft beim Ginkgo-Strand Salmagnis herbei und gebt ihm den Salmagnis-Kloß. Ihr könnt fortan Salmagnis als Reit-Pokémon rufen, um damit die Gewässer zu überwinden. Außerdem erhaltet ihr von dem Pokémon die Wassertafel. Draufhin taucht die Banditinnen aus dem Roten Sumpfland wieder auf und stehlen ein Fukano.
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Ihr folgt ihnen auf Salmagnis zur Feierspei-Insel. Falls ihr noch kein Wasser-Pokémon im Team habt, solltet ihr spätestens jetzt eins im Meer fangen. Das Wasser/Boden-Pokémon „Gastrodon“ wäre unsere Empfehlung. Durchquert die Feuerspei-Insel und schaltet die zahlreichen Feuer- und Gestein-Pokémon aus. Beim Ziel angekommen müsst ihr gegen alle drei Banditinnen nacheinander kämpfen. Den Anfang macht Efelia mit diesem Pokémon:
Danach folgt ein Kampf gegen Nessia, die dieses Monster in den Kampf schickt:
Pokémon
Level
Typ
Schwächen
Toxiquak
34
Gift/Kampf
• Psycho • Boden • Flug
Und zum Abschluss fordert euch die Anführerin Distia mit diesen Pokémon heraus:
Pokémon
Level
Typ
Schwächen
Rizeros
34
Boden/Gestein
• Pflanze • Wasser • Eis • Kampf • Boden • Stahl
Gengar
35
Geist/Gift
• Boden • Psycho • Geist • Unlicht
Arkani besiegen
Schließlich entwickelt sich das kleine Fukano und tritt als Arkani die Nachfolge als König der Insel an. Daraufhin schlägt ein Blitz ein, der Arkani in Rage versetzt, sodass ihr es in einem Bosskampf wieder besänftigen müsst. Arkanis meistgenutzte Attacke ist ein Sturmangriff. Weicht hierbei seitlich aus. Zudem wird es hin und wieder von oben mit einer Stampfattacke angreifen, der ihr ebenfalls im richtigen Moment ausweichen sollt.
Habt ihr Arkani ausreichend Wut entzogen, wird es fünf Feuerbälle beschwören und kurz innehalten. Ihr müsst jetzt schnell Ruhegaben abfeuern, um die Feuerbälle zu zerstören. Schafft ihr das, wird Arkani für ein paar Sekunden benommen und ihr könnt einen Pokémon-Kampf starten. Da Hisui-Arkani ein Feuer/Gestein-Pokémon ist, solltet ihr ein Wasser- oder Boden-Pokémon in den Kampf schicken und die Doppelschwächen ausnutzen.
Wie zuvor empfehlen, ist das Wasser/Boden-Pokémon Gastrodon eine sehr gute Wahl im Kampf gegen Arkani.
So könnt ihr Arkani leicht ausschalten und danach Ruhegaben folgen lassen, die viel von der Wutleiste leeren. Die nächste Phase läuft ähnlich ab, bloß dass Arkani in der Mitte einen Feuerwirbel erschafft. Ihr müsst euch also auf eine der äußeren Plattformen stellen und den Angriffen des Königs ausweichen. Aufgrund der großzügigen „Invincibility Frames“ ist das aber kein Problem.
Nach eurem Sieg erhaltet ihr die Feuertafel von Arkani. Kehrt abschließend nach Jubeldorf zurück und berichtet dem Expeditionsleiter von eurem Erfolg, um die Hauptmission abzuschließen. Wie es im nächsten Gebiet weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite unserer Komplettlösung.