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  5. Team Plasma Anwesen: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung

Team Plasma Anwesen: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Pokemon Weiss 2: Komplettlösung
  2. 1.1.Mementoliste
  3. 1.2.Eventura City
  4. 1.3.Kampf gegen den Rivalen
  5. 1.4.Die Reise beginnt...
  6. 1.5.Route 19
  7. 2.Dausing: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  8. 2.1.Dausing
  9. 2.2.Route 20
  10. 2.3.Dausing-Hof
  11. 2.4.Suche nach Terribark
  12. 2.5.Training bei Lauro
  13. 3.1. Orden - Arenaleiter Cheren: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  14. 3.1.1. Orden - Arenaleiter Cheren
  15. 3.2.Der Weg nach Vapydro City
  16. 3.3.Vapydro City
  17. 3.4.Vapydro-Werke
  18. 3.5.2. Orden - Arenaleiterin Mica
  19. 4.Pokéwood: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  20. 4.1.Pokéwood
  21. 4.2.Team Plasma!
  22. 4.3.Stratos City
  23. 4.4.Stratos City (Hafen)
  24. 4.5.Stratos City (Seitenstraßen)
  25. 5.Stratos City (Oberstadt): Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  26. 5.1.Stratos City (Oberstadt)
  27. 5.2.Team Plasma II
  28. 5.3.Stratos-Kanalisation
  29. 5.4.Die Grünfläche
  30. 5.5.3. Orden - Arenaleiter Artie
  31. 6.Route 4 (Schwarz 2): Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  32. 6.1.Route 4 (Schwarz 2)
  33. 6.2.Route 4 (Weiß 2)
  34. 6.3.Wüstenresort
  35. 6.4.Alter Palast
  36. 6.5.Einklangspassage
  37. 7.Rayono City: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  38. 7.1.Rayono City
  39. 7.2.Sporthalle
  40. 7.3.Sportstadion
  41. 7.4.Rayono City (Vergnügungspark)
  42. 7.5.4. Orden - Arenaleiterin Kamilla
  43. 8.Team Plasma III: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  44. 8.1.Team Plasma III
  45. 8.2.Route 16 / Hain der Täuschung
  46. 8.3.Route 5
  47. 8.4.Marea-Zugbrücke
  48. 8.5.Marea City
  49. 9.Team Plasma Anwesen: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  50. 9.1.Team Plasma Anwesen
  51. 9.2.5. Orden - ArenaleiterTurner
  52. 9.3.Pokémon World Tournament (PWT)
  53. 9.4.Marea-Turnier
  54. 9.5.Team Plasma IV
  55. 10.Alter Fluchtweg: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  56. 10.1.Alter Fluchtweg
  57. 10.2.Route 6
  58. 10.3.Surfer-Spezial
  59. 10.4.Panaero-Höhle
  60. 10.5.Elektrolithhöhle
  61. 11.Panaero City: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  62. 11.1.Panaero City
  63. 11.2.6. Orden - Arenaleiterin Géraldine
  64. 11.3.Route 7
  65. 11.4.Turm des Himmels
  66. 11.5.Monsentiero
  67. 12.Janusberg (Außenbereich): Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  68. 12.1.Janusberg (Außenbereich)
  69. 12.2.Bizarro-Haus
  70. 12.3.Janusberg (Schwarz 2)
  71. 12.4.Janusberg (Weiß 2)
  72. 12.5.Ondula
  73. 13.Bucht von Ondula: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  74. 13.1.Bucht von Ondula
  75. 13.2.Route 14
  76. 13.3.Ondula - Kampf vs. Rivale
  77. 13.4.Route 13
  78. 13.5.Tessera
  79. 14.Route 12: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  80. 14.1.Route 12
  81. 14.2.Dorfbrücke
  82. 14.3.Route 11
  83. 14.4.Twindrake City
  84. 14.5.Route 9
  85. 15.7. Orden - Arenaleiter Lysander: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  86. 15.1.7. Orden - Arenaleiter Lysander
  87. 15.2.Team Plasma greift an!
  88. 15.3.Unterseetunnel
  89. 15.4.Abidaya City
  90. 15.5.8. Orden - Arenaleiter Benson
  91. 16.Route 22: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  92. 16.1.Route 22
  93. 16.2.Route 21
  94. 16.3.Sandgrotte
  95. 16.4.Plasma-Fregatte (Schwarz 2)
  96. 16.5.Plasma-Fregatte (Weiß 2)
  97. 17.Showdown im Schiff: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  98. 17.1.Showdown im Schiff
  99. 17.2.Riesengrotte
  100. 17.3.Plasma-Fregatte II (Schwarz 2)
  101. 17.4.Plasma-Fregatte II (Weiß 2)
  102. 17.5.Die letzten Kämpfe!
  103. 18.Schwarzes/Weißes Kyurem: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  104. 18.1.Schwarzes/Weißes Kyurem
  105. 18.2.Kampf vs. G-Cis
  106. 18.3.Route 23
  107. 18.4.Route 23 (optional)
  108. 18.5.Siegesstraße - Eingang
  109. 19.Kaskade-Spezial: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  110. 19.1.Kaskade-Spezial
  111. 19.2.Schrein der Ernte
  112. 19.3.Siegesstraße (Schwarz 2)
  113. 19.4.Siegesstraße (Weiß 2)
  114. 19.5.Letzter Kampf vs. Rivale
  115. 20.Die Top4: Pokemon Weiss 2 - Komplettlösung
  116. 20.1.Die Top4
  117. 20.2.Champ Lilia
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Team Plasma Anwesen

Info vorab: Ihr braucht ein freien Platz im Team, denn ihr bekommt gleich Zuwachs!

Geht beim Pokémon-Center nach oben zum oberen Stadtteil von Marea City. Rechts lang geht es zur Route 6, links ist die Arena. Leider ist er Arenaleiter Turner nicht da (wäre auch zu schön gewesen). Geht also in der Mitte die Treppen hoch. Die Abkürzung zum Wendelberg ist noch im Bau, also erstmal weiter nach links zum Anwesen der ehemaligen Mitglieder des Team Plasma.

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Ihr werdet schon von dem Ex-Rüpel von eben und einem Mann namens Rubius erwartet. Er möchte mit euch kämpfen - erfüllt ihm diesen Wunsch.

  • Pokémon-Trainer Rubius - Terribark (Lv.27), Fletiamo (Lv.27)

Nach dem Kampf taucht auch wieder euer Rivale auf, der die Spur von dem Rüpel verloren hat. Jetzt erfahrt ihr, was es mit diesem Anwesen und den ehemaligen Mitgliedern auf sich hat. Nachdem sich euer Rivale zur Arena verzogen hat, bekommt ihr sogar ein neues Pokémon geschenkt. Ein Zorua, um das ihr euch kümmern sollt.

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Mementolink-Ereignis

Verlasst das Anwesen und betretet es erneut, um ein Mementolink-Ereignis auszulösen! Ihr könnt dabei zwei Ex-Rüpeln bei ihrem Gespräch über die Machenschaften von Team Plasma vor zwei Jahren zuhören und wie sie sich über N unterhalten. Zum Schluss bekommt ihr noch N zu Gesicht, der wieder über seine Vergangenheit philosophiert.

Der Arenaleiter Turner ist auch wieder zurück, also ab zur Arena!

5. Orden - ArenaleiterTurner

In dieser Arena erwarten euch haufenweise Pokémon des Typs Boden. Mit einem Pokémon des Typs Wasser seid ihr bestens vorbereitet. Fahrt im Eingang mit der Plattform runter, holt euch das [Tafelwasser] von Guido und betretet die eigentliche Arena. Es ist alles dunkel und das Licht wird nur dann angeschaltet, wenn ihr eine Plattform betretet.

Direkter Weg zu Turner (ab der ersten Plattform aus): Oben, rechts, unten, rechts, oben, oben, oben, rechts, unten, rechts, hoch.

Die Vortrainer von Turner

  • Arbeiter Arnd - Puppance (Lv.31)
  • Arbeiter Heinz - Rotomurf (Lv.29), Puppance (Lv.29), Ganovil (Lv.29)
  • Arbeiter Frederik - Puppance (Lv.30), Ganovil (Lv.30)
  • Arbeiter Dietmar - Ganovil (Lv.30), Rotomurf (Lv.30)
  • Arbeiter Lloyd - Rotomurf (Lv.31)
  • Arbeiter Alexander - Ganovil (Lv.31)
  • Arbeiter Oswallt - Rotomurf (Lv.30), Puppance (Lv.30)

Pokémon-Team von Turner

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Rokkaiman

Lv. 31

Boden / Unlicht

Wasser, Pflanze, Eis, Kampf, Käfer

Sandamer

Lv. 31

Boden

Wasser, Pflanze, Eis

Stalobor

Lv. 33

Boden / Stahl

Feuer, Wasser, Kampf, Boden

Tipp: Gebt dem Pokémon, das am meisten kämpfen soll, eine Flinkklaue, denn Turner's Pokémon können die Attacke Dampfwalze und die senkt jedes Mal euren Init.-Wert. Außerdem wäre als Pokémon ein Piccolente von der Marea-Zugbrücke empfehlenswert, denn durch den Typ Wasser/Flug könnt ihr nicht von Boden Attacken getroffen werden und ihr seid gegen jedes Pokémon von Turner im Vorteil!

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Belohnungen

  • Seismo-Orden
  • TM78 Dampfwalze
  • Tausch-Pokémon gehorchen euch bis Lv. 60

Nach eurem Sieg lädt Turner euch und euren Rivalen zum „Pokémon World Tournament“ (PWT) ein. Das PWT-Gelände ist südlich gelegen, geht einfach vom Marktplatz aus ganz nach unten.

Pokémon World Tournament (PWT)

Linksseitig könnt ihr den Höhleneingang zum „Alten Fluchtweg finden, doch dazu später mehr. Rechts neben euch sind drei Stände und noch weiter rechts sind noch zwei Stände. Jeder der Inhaber hat eine besondere Fähigkeit:

  • Fräulein Erinnerung:

    Für eine Herzschuppe bringt sie euren Pokémon vergessene Attacken bei.
  • Attacken-Verlerner:

    Er kann euren Pokémon die Attacken (auch VM-Attacken!), die sie momentan beherrschen, verlernen lassen.
  • Kraftreserve-Typ:

    Bei ihm bekommt ihr gesagt, welchen Typ Kraftreserve bei euren Pokémon hat.
  • Ultimative Attacke:

    Sprecht mit der alten Dame links am Stand, sie sagt euch welche Pokémon die ultimativen Attacken lernen können. Bei euch dürfte das für Serpiroyal, Flambirex oder Admurei zutreffen.
  • Kombi-Attacken:

    Lasst euren Startern eine Kombi-Attacke beibringen. Wenn ihr in einem Doppel- oder Dreierkampf diese Attacken vermischt, entfalten sie eine besondere Wirkung.

Ganz rechts bekommt ihr noch von dem Bauarbeiter einen [Beulenhelm] geschenkt. In der Mitte des Geländes könnt ihr runter auf einen Steg gehen. Hier findet ihr ein [AP-Plus]. Aber jetzt weiter mit der Story...

Vor dem PWT-Gebäude wartet Turner mit eurem Rivalen auf euch. Ihr geht automatisch mit ihnen rein und Turner bittet euch am Marea-Turnier teilzunehmen, sogar Cheren ist mit von der Partie. Der Forscher bei der linken Theke erklärt euch, was es mit den Gewinnpunkten (GP) auf sich hat. An den grünen Theken könnt ihr jeweils eure GP für Sachpreise eintauschen. Sprecht mit der Lady in grün, um am Turnier teilzunehmen.

Hinweis: Der Schalter bei der Lady mit dem roten Hut eröffnet erst nach dem Einzug in die Ruhmeshalle, also wenn ihr den Champ besiegt habt!

Tipp: Wer noch ein bisschen vor dem Turnier trainieren möchte, der kann zum Alten Fluchtweg gehen und da schonmal alles erkunden.

Marea-Turnier

1. Runde

In der ersten Runde tretet ihr gegen euren Rivalen an. Sein Team ist je nach Starter unterschiedlich:

Habt ihr Serpifeu als Starter gewählt:

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Ferkokel

Lv. 25

Feuer / Kampf

Wasser, Boden, Flug, Psycho

Sodachita

Lv. 25

Wasser

Pflanze, Elektro

Navitaub

Lv. 25

Normal / Flug

Elektro, Eis, Gestein

Habt ihr Floink als Starter gewählt:

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Zwottronin

Lv. 25

Wasserf

Pflanze, Elektro

Vegichita

Lv. 25

Pflanze

Feuer, Eis, Gift, Flug, Käfer

Navitaub

Lv. 25

Normal / Flug

Elektro, Eis, Gestein

Habt ihr Ottaro als Starter gewählt:

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Efoserp

Lv. 25

Pflanze

Feuer, Eis, Gift, Flug, Käfer

Grillchita

Lv. 25

Feuer

Wasser, Boden, Gestein

Navitaub

Lv. 25

Normal / Flug

Elektro, Eis, Gestein

2. Runde

Es folgt ein Duell mit Cheren, dessen Pokémon alle den Typ Normal haben. Haut also voll mit Kampf-Attacken rein!

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Bissbark

Lv. 25

Normal

Kampf

Chillabell

Lv. 25

Normal

Kampf

Kukmarda

Lv. 25

Normal

Kampf

3. Runde - Finale

Im Finale steht ihr mit Achromas im Ring. Bei ihm seid ihr mit Feuer, Boden oder Kampf Pokémon gut dabei!

Pokémon

Level

Typ

Schwächen

Magneton

Lv. 25

Elektro / Stahl

Feuer, Boden, Kampf

Pygraulon

Lv. 25

Psycho

Käfer, Geist, Unlicht

Klikk

Lv. 25

Stahl

Feuer, Boden, Kampf

Team Plasma IV

Verlasst das PWT-Gebäude und wiedermal müsst ihr euch Team Plasma stellen, die unten bei den Stegen mit ihrem Schiff angelegt haben. Rennt eurem Rivalen und Cheren hinterher und betretet das Schiff auf der rechten Seite. Kaum an Bord, werdet ihr von einer ganzen Horde von Rüpeln überrascht.

  • Team Plasma Rüpel - Smogon (Lv.30)
  • Team Plasma Rüpel - Unratütox (Lv.30)

Sprecht nach den ersten beiden Kämpfen Cheren an, um einen Doppelkampf mit ihm auszutragen und danach das Gleiche mit dem Rivalen!

  • Team Plasma Rüpel - Sleima (Lv.29), Rokkaiman (Lv.29) und Golbat (Lv.29), Kleoparda (Lv.29)
  • Team Plasma Rüpel - Sleima (Lv.29), Rattikarl (Lv.29) und Smogon (Lv.29), Kukmarda (Lv.29)

Nachdem alle besiegt wurden taucht eine neue Gestalt auf: Einer der damaligen Weisen Violaceus. Sein Plan ist wieder mit den legendären Drachen Einall zu unterwerfen. Cheren geht zur Route 6 Untersuchungen anstellen. Da ihr auch zur Route 6 müsst, solltet ihr ihm folgen oder ihr erkundet erst den Alten Fluchtweg, falls ihr das noch nicht gemacht habt.

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