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Randal's Monday: Komplettlösung

Randal erwacht nach einer langen Nacht in seinem Zimmer.
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Allgemeines

Während ihr Randal's Monday spielt könnt ihr die Tipps, die euch die Entwickler bereitgestellt haben, aktivieren. Sie helfen euch, wenn ihr im Spiel einmal nicht weiterkommen sollt. Öffnet einfach euer Inventar und klickt rechts auf die Lupe. Beantwortet dann mehrmals die Frage mit „Ja“ und ihr erhaltet für jedes Kapitel Tipps, was ihr als nächstes tun solltet.

Für jeden Tipp müsst ihr allerdings „ein Kätzchen töten“, was die Entscheidung natürlich sehr viel schwerer macht. In unserer Komplettlösung müsst ihr das natürlich nicht tun. Auf den kommenden Seiten verraten wir euch, was ihr wann tun müsst, um Randal's Monday zu überstehen.

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Verlasse Randals Wohnung!

Wir erwachen nach einer durchzechten Nacht in Randalls Schlafzimmer und stellen fest, dass wir nicht nur einen fiesen Kater haben, sondern auch dringend zur Arbeit müssen. Doch zuerst werfen wir einen Blick in unser Inventar, in dem sich immer noch die Brieftasche von Matt befinden. Nachdem wir sie einmal genau untersucht haben, befindet sich darin etwas Geld und der Ring, der eigentlich als Verlobungsring gedacht war. Nachdem wir den chaotischen Raum etwas genauer unter die Lupe genommen haben, begeben wir uns ins angrenzende Wohnzimmer.

Das sieht zwar ordnungstechnisch nicht viel besser aus, beinhaltet aber einige Gegenstände, die wir später noch gut gebrauchen können. Zuerst fällt uns die Tageszeitung auf, die vor der Eingangstüre auf dem Boden liegt. Ein Besen lehnt am Bücherregal und wird natürlich sogleich Teil unseres Inventars. Auf dem Sofa liegt noch die Fernbedienung, die wir uns auch noch unter den Nagel reißen. Auch im Badezimmer erwartet uns etwas, das wir natürlich nicht zurücklassen dürfen: ein Enten-Bügel, der an der Wand nur auf uns darauf wartet. Danach begeben wir uns nun endlich auf den Weg zur Arbeit - doch als wir den Flur betreten wollen, steht dort Mr. Marconi, unser Vermieter, der endlich die Miete von uns kassieren will. Wie wir Randall bisher kennengelernt haben, können wir uns denken, dass er momentan natürlich kein Geld besitzt, das er seinem Vermieter geben kann.

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Nach einem kurzen, wenig aufschlussreichen Gespräch mit unserem Mitbewohner, der sich als merkwürdiger Eremit entpuppt, wissen wir, dass auch er kein Geld besitzt - oder zumindest schließen wir das aus seinem Gegrunze. Das Geld-Problem muss erst einmal warten, denn wir kommen inzwischen viel zu spät zur Arbeit. Aber wie sollen wir dorthin kommen, wenn der Vermieter in Unterhosen im Gang nur darauf wartet, Zugriff auf unsere Geldbörse zu erhalten? Ganz klar: über die Feuertreppe in unserem Schlafzimmer. Also klettern wir den Weg hinunter und werden im nächsten Stockwerk nicht nur von der neugierigen Nachbarin Mrs. Grosser beobachtet, sondern auch von einer ziemlich furchteinflößenden Katze, die uns auch noch den Weg versperrt, beobachtet werden.

Bevor wir also weiter können, muss zuerst die Katze verschwinden. Gutes Zureden bringt leider nichts, also müssen wir rohe Gewalt anwenden. Dafür kombinieren wir in unserem Inventar den Besen mit dem Entenbügel und erhalten daraus einen Teleskop-Enten-Bügel und einen Draht. Mit unserem neuen Werkzeug, dem Teleskop-Enten-Stab können wir nun den Haken oberhalb der Leiter lösen und so unseren Weg nach unten fortsetzen.

Auf dem Weg zur Arbeit

In der U-Bahn artet unser Versuch, ein Ticket zu kaufen, in ein Abenteuer aus.
In der U-Bahn artet unser Versuch, ein Ticket zu kaufen, in ein Abenteuer aus.

Endlich in der Seitengasse angekommen treffen wir dort auf einen „Penner“, der fest davon überzeugt ist, dass wir verflucht sind. Doch bevor wir uns von seinen Weisheiten und Zukunftsvisionen berieseln lassen, schnappen wir uns zuerst noch die Tube Klebstoff, die sich im Mülleimer hinter uns befindet. Danach beginnen wir einen kleinen Plausch mit dem alten Mann und erhalten seine Visitenkarte (Rostige Rasierklinge). Nachdem wir diesen vielversprechenden Geschäftskontakt geknüpft haben, verlassen wir die Gasse und begeben uns zum Ubahn-Eingang.

Dort stellen wir schnell fest, dass der Ticket-Automat leider kaputt ist. Wir unterhalten uns also mit Betty, die am Ticket-Schalter steht - doch diese ist vollkommen in ihr Rätsel vertieft und scheint unser Problem nicht wirklich zu verstehen. Wir werfen also einen Blick in unser Inventar und kombinieren zuerst die rostige Rasierklinge mit der Tube Klebstoff, um so den Deckel der Tube zu entfernen.

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Wirf dann den Hörer vom Telefon auf der rechten Seite des Ticket-Schalters auf den Boden (Hand + Hörer) und lenke Betty somit für einen kurzen Moment ab. In dieser Zeit suchen wir im Inventar nach der offenen Klebstofftube und träufeln etwas davon auf das Telefon. Nun benutzen wir die Gegensprechanlage links neben dem Schalter, um Betty zum Telefon zu locken. Nachdem sie sich quasi selbst ausgeschaltet hat, können wir mit einem Sprung die Drehkreuze auch ohne Ticket bewältigen.

Leider entgeht das nicht den wachsamen Augen von Officer Murray, der uns daraufhin gleich in sein Büro zitiert. Leider können wir nicht so lange wartn, bis er seinen Bericht fertiggestellt hat. Wir klauen also eine der kleinen Figuren, die auf dem großen Globus stecken und verwenden daraufhin die öligen Seiten in unserem Inventar mit dem kleinen Bolzen unten am Globus. Das können wir allerdings nur machen, wenn der Raum nicht wackelt. Zum Schluss nehmen wir noch den Bolzen an uns und beobachten die folgende Flucht-Sequenz. Wir kaufen uns endlich ein Ticket bei Betty und fahren mit der Ubahn zum Emerson Express.

Emerson Express und Pfandleihe

Am Emerson Express angekommen nehmen wir zuerst einen der Verkehrskegel, die mitten auf der Straße stehen, an uns. Dann begeben wir uns endlich in die Arbeit, nur um dort nach einem Streit mit dem Boss gefeuert werden. Als Abschiedsgeschenk erhalten wir noch ein kaputtes Radio, das uns im wahrsten Sinne des Wortes an den Kopf geworfen wird. Wir sammeln es gleich auf, werfen im Inventar einen Blick darauf und erhalten sowohl eine Mutter, als auch eine Feder.

Danach begeben uns in die Pfandleihe auf der gegenüberliegenden Straßenseite, wo wir versuchen, unseren Krempel im Inventar gegen bares Geld zu verkaufen. Natürlich ist der Besitzer an keinem unserer Schätze interessiert, als fahren wir mit der Ubahn wieder nach Hause, um dort nach etwas Brauchbaren zu suchen.

Zwar sind wir jetzt wieder beim Wohnhaus angekommen, in unsere Wohnung können wir aber nicht, denn der Vermieter Marconi wartet immer noch ungeduldig auf sein Geld - was wir natürlich nicht haben. Wir unterhalten uns also mit dem armen Vertreter, der wie ein Häufchen Elend weiter rechts auf einer Treppe sitzt. Nachdem wir uns kurz mit ihm unterhalten haben, überzeugen wir ihn davon, dass er doch einmal mit Marconi reden solle, um ihm seine Waren zu verkaufen. Leider ist der Vertreter auch hierbei nicht sehr erfolgreich, also versuchen wir selbst unser Glück.

Im Gespräch mit Marconi wählen wir dann die letzte Dialog-Option und fragen ihn, ob er immer noch an der Türe darauf wartet, bezahlt zu werden. Jetzt haben wir endlich freie Bahn und können zurück in die Wohnung, um dort die Schachtel voll Zeugs in Randals Schlafzimmer zu holen. Mit dem Kram im Gepäck machen wir uns wieder auf zum Pfandleihhaus, um dort ein bisschen Geld zu machen. Nach einem kurzen Telefonat vor dem Laden erfahren wir unser nächstes Ziel. Wir begeben uns mit der Ubahn zu Matts Wohnung.

Matts Haus

In Randals Wohnung angekommen, verdauen wir den Schock mit einem Nickerchen.
In Randals Wohnung angekommen, verdauen wir den Schock mit einem Nickerchen.

Vor Matts Wohnhaus angekommen bemerken wir, dass es gar nicht so leicht sein wird, das Gebäude zu betreten. Die Tür wird von Murray, dem Polizisten, mit dem wir bereits Bekanntschaft machen durften, besetzt. Wir unterhalten uns erst einmal mit dem Hot-Dog-Verkäufer, bis wir uns ein wenig mit ihm angefreundet haben. Er bittet uns daraufhin, zum Pfandleihhaus zu gehen und dort seine leere Gasflasche umzutauschen. Für den Auftrag übergibt er uns die Flasche und seine Quittung.

Wir machen uns also auf zu Mel, dem Besitzer des Pfandleihhauses - der ist aber leider gerade mit seinem „Kunden“ beschäftigt. In unserem Inventar kombinieren wir daraufhin zuerst den Bolzen aus Murrays Büro mit der Mutter aus dem kaputten Radio. Dann stecken wir den modifizierten Bolzen in das Loch der großen Kuckucksuhr, die im Regal auf einen neuen Besitzer wartet. Mit einem Handgriff ziehen wir die Uhr auf und macht den dubiosen Kunden darauf aufmerksam, dass es Zeit ist, zu gehen. Nun können wir ungestört mit Mel ein Wörtchen reden und ihm unser Problem schildern. Er nimmt den Umtausch an und wir nehmen uns die neue Gasflasche, die links im Regal steht.

Zurück bei Matts Wohnung übergeben wir die volle Gasflasche an den Hot-Dog-Verkäufer, der nun seiner Beschäftigung wieder nachgehen kann. Zum Dank erhalten wir noch eines der heißen Würstchen. Auch Murray macht sich auf zum Verkaufsstand, um sich einen Hot Dog zu genehmigen. Wir zeigen ihm Matts Brieftasche und können das Gebäude betreten.

Dort erwartet uns allerdings nichts Gutes, denn wie es scheint, hat Matt seinem Leben ein Ende bereitet. Die Polizei befragt uns und wir lesen den Abschiedsbrief, den Matt geschrieben hat, bevor er sich vom Herd hat grillen lassen. Daraufhin werden wir von Murray nach Hause gefahren und legen uns dort nach einem langen Tag ins Bett.

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