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Clayton's Cave - Teil 2: Randal's Monday - Komplettlösung


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Clayton's Cave - Teil 2

Dieser Drink haut den Pater im wahrsten Sinne des Wortes um. Wir schnappen uns die weiße Billardkugel und gehen dann nach oben aufs Klo. Wieder zurück betreten wir noch einmal die Toiletten und sehen dort, dass wir eine ziemliche Sauerei veranstaltet haben. Wir gehen zu Elaine und sie trägt uns auf, den Müll hinauszubringen.

In der Gasse kombinieren wir dann den Müll mit dem Containern und unterhalten uns mit dem Penner, der zuvor in der Gasse bei unserer Wohnung gelebt hat. Zurück in der Bar betreten wir noch einmal die Toiletten, die inzwischen sauber sind, und nehmen Elaines Schminkzeug auf der Ablage an uns. Danach verlassen wir die Bar und fahren zu Randals Wohnung.

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Randals Wohnung

Auf dem Dach müssen leider einige Tauben den Löffel abgeben...
Auf dem Dach müssen leider einige Tauben den Löffel abgeben...

In der Wohnung angekommen betreten wir das Treppenhaus und nehmen die Treppe hinauf aufs Dach. Dort sehen wir im hinteren Teil eine Bier-Bong liegen, die wir am liebsten gleich mitnehmen würden, doch eine Gruppe von hungrigen Tauben versperrt uns den Weg. Also werfen wir ihnen mit einer geschickten Handbewegung einige der Maiskörner zu, die sich in unserem Inventar befinden. Die Meute stürzt sich darauf und verschlingt die kleinen Körner - doch um den Hunger zu stillen haben sie anscheinend nicht gereicht.

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Wir fahren also noch einmal mit der Ubahn zu Mels Pfandleihe und zünden dort mit den Streichhölzern im Inventar an der bereits bekannten Gasflasche eine Flamme an. Was danach folgt, kann sich wohl jeder denken - wir rösten unseren Mais, bis wir eine Schüssel voller Pocorn besitzen.

Zurück auf dem Dach von Randals Wohnung werfen wir dem Tauben-Zirkel ein wenig Popcorn hin, doch auch das scheint ihnen nichz zu reichen. Wir greifen also zu drastischeren Mitteln und kombinieren das Popcorn mit ein wenig Rattengift und bescheren den fliegenden Tieren ihre letzte Mahlzeit. Trichter und Schlauch können wir nun an uns nehmen.

Mels Pfandleihe

Wir reisen wir zurück zu Mels Pfandleihe und stellen dort die Flasche voller Wasser auf die Gasflasche mit der brennenden Flamme. Das Wasser beginnt sogleich zu kochen und wir nehmen den Schlauch, legen ihn in die Flasche und stecken das andere Ende in das Loch der Kuckucksuhr.

Der heiße Wasserdampf, der nun aus der Kanone der Uhr austritt, wird von Randal genutzt, um die weiße Billardkugel im Inventar in ein gefährliches Geschoss zu verwandeln. Dafür stecken wir die Kugel in die Kanonenöffnung und werden Zeuge, wie die Dosenpyramide in der Ecke dem Erdboden gleich gemacht wird.

Mel eilt natürlich gleich herbei und beginnt, das Chaos zu beseitigen. Das ist unsere Chance, endlich einen Blick in das Notizbuch zu werfen, um herauszufinden, wer den Ring gekauft hat. Dabei enden unsere Nachforschungen beim Namen „Charlie“, den Randal wohl ganz besonders gerne mag.

Charlies Comicladen

Beim Comicladen angekommen unterhalten wir uns zuerst quälend lange mit dem Inhaber Charlie, der den begeherten Ring an seinem Finger trägt. n einem Moment der Unachtsamkeit, nämlich wenn sich der Comicladen-Inhaber wieder einmal nach vorne bückt, ergreifen wir die Gelegenheit und würzen seine Limonade mit den Resten des Thunfisch-Sandwiches in unserem Inventar.

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Nachdem Charlie eine allergische Reaktion erlitten hat und aus dem Fenster gesprungen ist, nehmen wir die Becher/das Glas und den Strohhalm an uns. Auf der rechten Seite des Ladens entdecken wir hinter dem Glas eines Schaukastens außerdem noch das Zuckerschnecken-Heft von 1972, das wir natürlich gleich an uns nehmen wollen.

Dafür müssen wir allerdings zuerst das Sicherheitssystem überbrücken, das den Kasten verschlossen hält. Das Schloss könnten wir zwar mit dem Bügel in unserem Inventar öffnen, doch dafür muss dieser erst richtig gebogen werden. Wir verlassen den Comicladen und entdecken an der Hauswand einen Zettel, der eine Nachricht an uns enthält. Mit der Ubahn geht es dann zu Matts Wohnung.

Matts Wohnung

In Matts Wohnung marschieren wir in die Küche und stecken dort den Drahtbügel in den blutigen Mixer. Außerdem bearbeiten wir die Feder in unserem Inventar mit dem Hammer. Das, was dabei herauskommt, kombinieren wir dann mit dem modifizierten Kleiderbügel und erhalten einen selbstgebastelten Dietrich.

Mit unserem neuen Werkzeug geht es gleich wieder zurück zum Comicbuchladen. Dort öffnen wir zwar den Kasten, doch das Sicherheitssystem teilt uns nun mit, dass er uns nur an das Heft lässt, wenn er eine DNA-Probe und einen Fingerabdruck von Charlie erhält. Mithilfe unserer dedektivischen Fähigkeiten verwenden wir das Schminketui im Inventar mit dem Trinkbecher.

Dann kleben wir das Stück Tesafilm darauf und erhalten unseren Fingerabdruck. Der Strohhalm dient uns außerdem als DNA-Probe. Kombinieren wir beides mit dem Sicherheitssystem, öffnet man uns auch schon bereitwillig die Scheibe und wir nehmen das Magazin. Doch nun sitzen wir in der Falle und sind von Laserstrahlen umgeben.

Da hilft wohl nur noch rohe Gewalt. Mit unserem Hammer schlagen wir einfach auf den roten Knopf ein und sind wieder frei. Zuletzt verwenden wir noch unseren Edding mit dem Schild, das die Sci-Fi Con am Mittwoch ankündigt, und verändern den Tag auf Montag. Danach fahren wir zu Randals Wohnung und beenden den Tag.

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