Carlos und sein Kollege Tyrell haben den Auftrag bekommen, Dr. Bard in der Polizeistation zu finden. Ihr startet in einem Hof vor der Polizeistation. Geht geradeaus, bis eine Zwischensequenz mit zwei bekannten Gesichtern einsetzt. Anschließend müsst ihr den verwandelten Brad Vickers ausschalten und seine ID-Karte einsammeln.
- 1.Resident Evil 3 Remake | Komplettlösung: Tipps und Intro
- 1.1.Allgemeine Tipps und Informationen
- 1.2.Jills Wohnung
- 1.3.Aus der Stadt fliehen
- 1.4.Zum Dach des Parkhauses gehen
- 2.Resident Evil 3 Remake: Innenstadt - Komplettlösung
- 2.1.Ziel: Den Strom im Unterwerk wieder anschalten
- 2.2.Das Feuer in der Innenstadt löschen
- 2.3.Bolzenschneider und Dietrich finden
- 2.4.Backtracking und Juwelen-Rätsel
- 2.5.Die Trennschalter umlegen
- 2.6.Am Steuerpult den Hauptstrom wieder anschalten
- 2.7.Zur U-Bahn-Station zurückkehren
- 2.8.Nemesis von der U-Bahn-Station weglocken
- 3.Resident Evil 3 Remake: Kanalisation - Komplettlösung
- 3.1.Der Fundort des Granatwerfers
- 3.2.Die Suche nach dem Akku
- 3.3.Einen Weg aus der Kanalisation finden
- 4.Resident Evil 3 Remake: Baustelle & 1. Nemesis-Kampf - Lösung
- 4.1.Vor Nemesis flüchten
- 4.2.Nemesis auf dem Dach bekämpfen
- 4.3.Ein Besuch im Gun Shop Kendo
- 4.4.Nemesis und der Raketenwerfer
- 5.Resident Evil 3 Remake: Polizeistation - Komplettlösung
- 5.1.Tresor im Westbüro öffnen
- 5.2.Schlüssel für den Schließfächerraum finden
- 5.3.Licker auf dem Weg zum S.T.A.R.S.-Büro bekämpfen
- 6.Resident Evil 3 Remake: Uhrturmplatz & 2. Nemesis-Kampf - Lösung
- 6.1.Einen Weg aus dem U-Bahn-Tunnel finden
- 6.2.Uhrturmplatz untersuchen
- 6.3.Nemesis (Stufe 2) bekämpfen
- 7.Resident Evil 3 Remake: Krankenhaus - Komplettlösung
- 7.1.Schlüssel und ID-Karte finden
- 7.2.Audiokassette finden
- 7.3.Impfstoff für Jill finden
- 7.4.Jill beschützen und Zombies aufhalten
- 8.Resident Evil 3 Remake: Unterirdisches Lager - Komplettlösung
- 8.1.Backtracking mit Jill im Krankenhaus
- 8.2.Der Weg zum unterirdischen Lager
- 8.3.Die Sicherungen im Lager finden
- 9.Resident Evil 3 Remake: NEST 2 und Endboss - Komplettlösung
- 9.1.Kulturen-Probe finden
- 9.2.Rohimpfstoff kombinieren
- 9.3.Impfstoff herstellen
- 9.4.Dritter Nemesis-Bosskampf
- 9.5.Endboss besiegen
- 9.6.Aus der Anlage fliehen
Kehrt danach in den Hof zurück, von wo ihr gekommen seid und geht die Treppe runter. Auf der rechten Seite findet ihr einen kleinen Raum, in dem auf dem Tisch die Akte #26: E-Mail-Postausgang liegt. Am Ende der Treppe steht im östlichen Teil des Hofs zudem die Charlie-Figur #10 links auf den Ziegelsteinen.
Tresor im Westbüro öffnen
Sobald ihr im Eingangsbereich alles erledigt habt, könnt ihr in die Polizeistation hineingehen. Untersucht die Eingangshalle und sammelt alle Items ein. Redet danach mit Tyrell, der euch den Zugang zum Empfang öffnet. Hier liegt auf einer Bank die Akte #27: Sicherheitsrichtlinie zu ID-Karten. Daneben steht eine von mehreren Aufbewahrungskisten, die ihr in der Polizeistation finden könnt. Öffnet solche Kisten der Brads ID-Karte.
Geht danach in den westlichen Flur, wo ihr mit ansehen müsst, wie zwei Polizisten von einem scheinbar grausamen Monster getötet werden. Durchquert den Flur und erledigt die drei Zombies, die vor dem Besprechungszimmer auf euch warten. Im Besprechungszimmer gibt es abgesehen von einer Blendgranate nichts zu finden. Im Nebenraum könnt ihr hingegen einen Code (CAP) für ein Schloss im Duschraum von der Tafel ablesen.
Öffnet danach die südliche Tür, um den nächsten Korridor zu erreichen. Hier tummeln sich etliche Zombies, also Vorsicht! Nachdem ihr sie alle ausgeschaltet habt, könnt ihr in das Büro (Westseite) gehen. Öffnet die Aufbewahrungskiste auf dem Tisch, um das Waffenteil #6: Zielfernrohr (Sturmgewehr) zu erhalten. An einem anderen Arbeitsplatz findet ihr zudem die Akte #28: 20. Sep. - Festnahmebericht und ihm Nebenraum steht ein Tresor (Schloss #12). Die Kombination dafür lautet: Links 9, Rechts 15, Links 7. Im Inneren des Safes liegt die Gürteltasche #4.
Schlüssel für den Schließfächerraum finden
Verlasst danach das Westbüro und untersucht die Tür zum Schießfächerraum gegenüber. Sie ist leider verschlossen und ihr benötigt zum Aufsperren einen Schlüssel. Am Ende des Korridors erreicht ihr vor einer Treppe das Dunkelzimmer. Auf einem Aktenwagen liegt vor euch die Akte #29: Internes Memo, die euch den Code für den gerade eben geöffneten Tresor verrät.
Sortiert euer Inventar und speichert gegebenenfalls ab. Geht dann die Treppe neben dem Dunkelzimmer in den Flur 2F hinauf. Im Westen ist eine Blockade, die den Weg zum S.T.A.R.S.-Büro versperrt. Untersucht deshalb erst mal den Duschraum. Sammelt die Akte #30: Nachricht an einen Freund auf der Bank ein und öffnet das Schloss #13 am Spind mit dem Code CAP. Bei den Duschen findet ihr an der Wand ein Elektronikgerät. In Kombination mit einer Batterie könnt die Wand aufsprengen. Bedeutet also für euch, dass ihr eine Batterie suchen müsst.
Verlasst den Duschraum und nehmt die Treppe nach oben in den Flur 3F. Hier liegt der Schlüssel für den Schließfächerraum auf den Kisten. Am Ende des Flurs steht zudem ein verschlossener Spind. Das Schloss #14 könnt ihr mit der Kombination DCM knacken.
Licker auf dem Weg zum S.T.A.R.S.-Büro bekämpfen
Kehrt jetzt zum Schließfächerraum zurück, aber bewegt euch langsam, denn vor dem Schließfächerraum erwartet euch ein Licker. Diese fiesen Artgenossen sind blind und verlassen sich auf ihr gutes Gehör. Wenn ihr euch ruhig verhaltet, könnt ihr den Licker theoretisch ohne Kampf umlaufen. Da sie Gänge sehr schmal sind, könnte das aber auch ins Auge gehen.
Nachdem ihr den Licker erledigt habt, öffnet ihr den Schließfächerraum und eliminiert den Zombie, der sich auf der linken Seite versteckt. Neben der Tür hängt rechts die Akte #31: Spind in 3F an der Tafel. Beim Tastenfeld könnt ihr folgende Schließfächer öffnen:
- 104: Batterie
- 106: Sturmgewehrmunition
- 109: Handgranate
Sammelt die Items aus den Schließfächern ein und kombiniert die Batterie mit dem Elektronikgerät, um einen Zünder zu erhalten. Abschließend solltet ihr den hinteren Bereich des Raums unter die Lupe nehmen, denn hier steht die Charlie-Figur #11 auf einem Regal.
Begebt euch zurück zum Duschraum und platziert den Zünder, um die Wand aufzusprengen. Dahinter ist eine Traube Zombies, die eliminiert werden muss. Eine Handgranate wäre hier keine schlechte Wahl. Im nächsten Korridor springt ein Licker durch das Fenster. Spart euch die Munition, rennt an ihm vorbei und flüchtet in das S.T.A.R.S.-Büro.
Dr. Bard findet ihr hier leider nicht. Während Tyrell am Computer zugange ist, könnt ihr das S.T.A.R.S.-Büro untersuchen. Im Eckbüro liegt die Akte #32: Bericht über den Villenzwischenfall auf dem Schreibtisch. Nachdem ihr alle weiteren Items geplündert habt, müsst ihr zur Tür gehen, um die nächste Zwischensequenz zu starten. Jill benötigt scheinbar Hilfe und Carlos macht sich auf den Weg. Was Jill in der Zwischenzeit erlebt, erfahrt ihr auf der nächsten Seite der Komplettlösung.