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Resident Evil – Code Veronica X | Komplettlösung

Wenn ihr auch so skeptisch beim Spielen von Resident Evil – Code Veronica X schaut, dann hilft unsere Komplettlösung euch vielleicht weiter. (© Spielecover)
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Die Vorgeschichte des ersten Resident Evil hat es in sich. In unserer Komplettlösung helfen wir euch und Veronica, ihr Spiel zu überleben.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Resident Evil – Code Veronica X | Komplettlösung
  2. 1.1.Level 1: Allein auf einer verlassenen Insel
  3. 1.2.Level 2: Ein Haus voller Zombies
  4. 1.3.Level 3: Der Metalldetektor
  5. 1.4.Level 4: Im Knast
  6. 1.5.Level 5: Ein seltsamer Koffer
  7. 2.Level 6: Ankunft beim Palast: Code Veronica X - Komplettlösung
  8. 2.1.Level 6: Ankunft beim Palast
  9. 2.2.Level 7: Im Palast
  10. 2.3.Level 8: Unterwasser
  11. 2.4.Level 9: Die Militärbasis
  12. 3.Level 10: Ihr als Steve?: Code Veronica X - Komplettlösung
  13. 3.1.Level 10: Ihr als Steve?
  14. 3.2.Level 11: Zurück zur Basis
  15. 3.3.Level 12: Das Bild
  16. 3.4.Level 13: Zurück im Schloss
  17. 4.Level 14: weiter zum großen Herrenhaus: Code Veronica X - Komplettlösung
  18. 4.1.Level 14: weiter zum großen Herrenhaus
  19. 4.2.Level 15: Wieder im Palast
  20. 4.3.Level 16: Back to the roots!
  21. 5.Level 17: In der Folterkammer: Code Veronica X - Komplettlösung
  22. 5.1.Level 17: In der Folterkammer
  23. 5.2.Level 18: Der Sinn des Casinos
  24. 5.3.Level 19: Wieder im Herrenhaus
  25. 5.4.Level 20: Flucht
  26. 5.5.Level 21: ItŽs the final Countdown...
  27. 6.Level 22: Das war's, oder doch nicht?: Code Veronica X - Komplettlösung
  28. 6.1.Level 22: Das war's, oder doch nicht?
  29. 6.2.Level 23: Steve lasst ihr besser nicht mehr fliege
  30. 6.3.Level 24: Komplizierte Rätsel in der Maschinenhall
  31. 6.4.Level 25: Huhuu, der Gasmann ist da
  32. 7.Level 26: Endlich wieder ein Bosskampf: Code Veronica X - Komplettlösung
  33. 7.1.Level 26: Endlich wieder ein Bosskampf
  34. 7.2.Level 27: Ihr als Chris!
  35. 7.3.Level 28: Militärbasis, die 824.
  36. 7.4.Level 29: Das Labor
  37. 8.Level 30: Die Lage spitzt sich zu!: Code Veronica X - Komplettlösung
  38. 8.1.Level 30: Die Lage spitzt sich zu!
  39. 8.2.Level 31: Rückkehr ins Unterwasserlabor
  40. 8.3.Level 32: In der Kanalisation
  41. 8.4.Level 33: In der Antarktis
  42. 9.Level 34: Der Tigerkopf: Code Veronica X - Komplettlösung
  43. 9.1.Level 34: Der Tigerkopf
  44. 9.2.Level 35: Wieder im Herrenhaus
  45. 9.3.Level 36: Endlich wieder als Claire unterwegs
  46. 9.4.Level 37: Gefängnisrundgang
  47. 9.5.Level 38: Alexia vs. Chris
  48. 10.Level 39: Jäger des verlorenen Steins: Code Veronica X - Komplettlösung
  49. 10.1.Level 39: Jäger des verlorenen Steins
  50. 10.2.Level 40: Der neue Geheimgang
  51. 10.3.Level 41: Die Galerie
  52. 10.4.Level 42: Der Selbstzerstörungscode
  53. 10.5.Level 43: Der finale Kampf
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Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser/der spieletipps-Leserin Playzocker, der/die diese Lösung eingereicht hat.

Level 1: Allein auf einer verlassenen Insel

Auch Veronica muss sich gegen Infizierte verteidigen.
Auch Veronica muss sich gegen Infizierte verteidigen.
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Euer Abenteuer beginnt damit, dass ihr euch gottverlassen in einer stinkenden Zelle wiederfindet. Dann torkelt ein Mann vor eure Zelle. Damit er diese aufschließen kann, müsst ihr das Feuerzeug zum leuchten bringen. Lasst das Messer, welches sich auf dem Tisch befindet, nicht liegen, und verlasst den Raum. Auf dem Tisch am langen Korridor findet ihr das erste Band und die erste Schreibmaschine. Beides ist sehr rar vereilt!

Am Friedhof lasst ihr die Zombies am besten links liegen, und lauft zu der großen Metalltür.

Dort schnappt sich Claire die M93R-Pistole, und ihr könnt weiter. Kleiner Tipp am Rande: Schießt nicht auf die Zombies, auch wenn ihr bereits eine Waffe habt, denn Munition findet sich nur sehr wenige, und glaubt mir: Auch so müsst ihr genügend untotes Gesindel erledigen. Und mit einer Waffe vor einem Endgegner zu stehen, die nur Klick-Klick macht, wäre euer Ende!

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Die riesige Doppeltür kann noch nicht geöffnet werden, geht also durch die kleinere Stahltür. Dahinter steigt ihr die hölzerne Treppe hinunter und öffnet die nächste Tür.

Level 2: Ein Haus voller Zombies

Jetzt geht's los! Nehmt euch die Pistole, und verabreicht den drei Zombies im Raum eine Portion Blei. Danach schnappt euch die Karte, welche ihren Platz an der Wand gefunden hat, und öffnet die Tür. Ihr befindet euch in den Schlafräumen, wo ihr zum Ende des Ganges lauft, und euch vom Fenster die Munition holt (kriechender Zombie!). Nehmt euch dann vom Boden eine neue Knarre. Verlasst das Haus wieder, umrundet es, und geht durch die Tür am Ende des Weges.

Level 3: Der Metalldetektor

An eben genanntem Gerät müsst ihr alle metallischen Gegenstände abgeben (Farbbänder und das Feuerzeug gehören dazu!), danach erst könnt ihr passieren, ohne Alarm auszulösen. Tut ihr das, schließt sich die Sicherheitstür, und ihr kommt nicht weiter. Auch nichts Gutes!

Öffnet nun am Ende des Ganges die Tür, und hebt das Fax auf. Am Schreibtisch müsst ihr die Schublade öffnen, um an das Adler-Emblem zu kommen.

Neben der blockierten Tür gibt es einen Schalter, den es zu betätigen gilt. Danach geht wieder in den vorigen Raum zurück. Bei dem Metalldetektor müsst ihr das Adler-Emblem weglegen, um keinen Alarm auszulösen.

Level 4: Im Knast

Zum Glück habt ihr inzwischen eine Waffe, um die Zombies abzuwehren.
Zum Glück habt ihr inzwischen eine Waffe, um die Zombies abzuwehren.

Verlasst den doch recht nervigen Bereich mit den Metalldetektoren wieder (vergesst eure Farbbänder nicht) und drückt den jetzt blinkenden Knopf neben dem riesigen Tor. Drinnen wanken einige Zombies in ihren Zellen herum. Schießt nicht auf sie, ihr könnt sie dank des Maschendrahtzauns (träller) nicht treffen. Nehmt euch in diesem Raum den Feuerlöscher, sowie den kleinen Schlüssel in der Nähe der Guillotine. Der eben gefundene Schlüssel öffnet das Tor zwischen dem Sicherheitsbereich und den Quartieren.

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Level 5: Ein seltsamer Koffer

Mit dem Feuerlöscher geht es zurück, bei der Schreibmaschine könntet ihr speichern, doch so weit ist die Rückreise gar nicht nötig. Ihr müsst nur zu dem brennenden Hubschrauber. Dort kommt der Feuerlöscher zum Einsatz, und ihr findet einen seltsamen Metallkoffer, der sich durch genaues Betrachten im Inventar öffnen lässt. Ihr findet so eine sehr wichtige Plastikplatte.

Mit ihr geht ihr wieder zurück zum Sicherheitsbereich, und holt euch das Adler-Emblem. Mit dem Gerät könnt ihr eine Kopie des Emblems anfertigen, die den Sicherheitsbereich verlassen darf, sie ist ja aus Plastik.

Mit dem geklonten Amulett begebt ihr euch zum großen verschlossenen Tor im Vorhof, das sich mit Hilfe des Emblems öffnen lässt.

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