Die Vorgeschichte des ersten Resident Evil hat es in sich. In unserer Komplettlösung helfen wir euch und Veronica, ihr Spiel zu überleben.
- 1.Resident Evil – Code Veronica X | Komplettlösung
- 1.1.Level 1: Allein auf einer verlassenen Insel
- 1.2.Level 2: Ein Haus voller Zombies
- 1.3.Level 3: Der Metalldetektor
- 1.4.Level 4: Im Knast
- 1.5.Level 5: Ein seltsamer Koffer
- 2.Level 6: Ankunft beim Palast: Code Veronica X - Komplettlösung
- 2.1.Level 6: Ankunft beim Palast
- 2.2.Level 7: Im Palast
- 2.3.Level 8: Unterwasser
- 2.4.Level 9: Die Militärbasis
- 3.Level 10: Ihr als Steve?: Code Veronica X - Komplettlösung
- 3.1.Level 10: Ihr als Steve?
- 3.2.Level 11: Zurück zur Basis
- 3.3.Level 12: Das Bild
- 3.4.Level 13: Zurück im Schloss
- 4.Level 14: weiter zum großen Herrenhaus: Code Veronica X - Komplettlösung
- 4.1.Level 14: weiter zum großen Herrenhaus
- 4.2.Level 15: Wieder im Palast
- 4.3.Level 16: Back to the roots!
- 5.Level 17: In der Folterkammer: Code Veronica X - Komplettlösung
- 5.1.Level 17: In der Folterkammer
- 5.2.Level 18: Der Sinn des Casinos
- 5.3.Level 19: Wieder im Herrenhaus
- 5.4.Level 20: Flucht
- 5.5.Level 21: ItŽs the final Countdown...
- 6.Level 22: Das war's, oder doch nicht?: Code Veronica X - Komplettlösung
- 6.1.Level 22: Das war's, oder doch nicht?
- 6.2.Level 23: Steve lasst ihr besser nicht mehr fliege
- 6.3.Level 24: Komplizierte Rätsel in der Maschinenhall
- 6.4.Level 25: Huhuu, der Gasmann ist da
- 7.Level 26: Endlich wieder ein Bosskampf: Code Veronica X - Komplettlösung
- 7.1.Level 26: Endlich wieder ein Bosskampf
- 7.2.Level 27: Ihr als Chris!
- 7.3.Level 28: Militärbasis, die 824.
- 7.4.Level 29: Das Labor
- 8.Level 30: Die Lage spitzt sich zu!: Code Veronica X - Komplettlösung
- 8.1.Level 30: Die Lage spitzt sich zu!
- 8.2.Level 31: Rückkehr ins Unterwasserlabor
- 8.3.Level 32: In der Kanalisation
- 8.4.Level 33: In der Antarktis
- 9.Level 34: Der Tigerkopf: Code Veronica X - Komplettlösung
- 9.1.Level 34: Der Tigerkopf
- 9.2.Level 35: Wieder im Herrenhaus
- 9.3.Level 36: Endlich wieder als Claire unterwegs
- 9.4.Level 37: Gefängnisrundgang
- 9.5.Level 38: Alexia vs. Chris
- 10.Level 39: Jäger des verlorenen Steins: Code Veronica X - Komplettlösung
- 10.1.Level 39: Jäger des verlorenen Steins
- 10.2.Level 40: Der neue Geheimgang
- 10.3.Level 41: Die Galerie
- 10.4.Level 42: Der Selbstzerstörungscode
- 10.5.Level 43: Der finale Kampf
Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser/der spieletipps-Leserin Playzocker, der/die diese Lösung eingereicht hat.
Level 1: Allein auf einer verlassenen Insel
Euer Abenteuer beginnt damit, dass ihr euch gottverlassen in einer stinkenden Zelle wiederfindet. Dann torkelt ein Mann vor eure Zelle. Damit er diese aufschließen kann, müsst ihr das Feuerzeug zum leuchten bringen. Lasst das Messer, welches sich auf dem Tisch befindet, nicht liegen, und verlasst den Raum. Auf dem Tisch am langen Korridor findet ihr das erste Band und die erste Schreibmaschine. Beides ist sehr rar vereilt!
Am Friedhof lasst ihr die Zombies am besten links liegen, und lauft zu der großen Metalltür.
Dort schnappt sich Claire die M93R-Pistole, und ihr könnt weiter. Kleiner Tipp am Rande: Schießt nicht auf die Zombies, auch wenn ihr bereits eine Waffe habt, denn Munition findet sich nur sehr wenige, und glaubt mir: Auch so müsst ihr genügend untotes Gesindel erledigen. Und mit einer Waffe vor einem Endgegner zu stehen, die nur Klick-Klick macht, wäre euer Ende!
Die riesige Doppeltür kann noch nicht geöffnet werden, geht also durch die kleinere Stahltür. Dahinter steigt ihr die hölzerne Treppe hinunter und öffnet die nächste Tür.
Level 2: Ein Haus voller Zombies
Jetzt geht's los! Nehmt euch die Pistole, und verabreicht den drei Zombies im Raum eine Portion Blei. Danach schnappt euch die Karte, welche ihren Platz an der Wand gefunden hat, und öffnet die Tür. Ihr befindet euch in den Schlafräumen, wo ihr zum Ende des Ganges lauft, und euch vom Fenster die Munition holt (kriechender Zombie!). Nehmt euch dann vom Boden eine neue Knarre. Verlasst das Haus wieder, umrundet es, und geht durch die Tür am Ende des Weges.
Level 3: Der Metalldetektor
An eben genanntem Gerät müsst ihr alle metallischen Gegenstände abgeben (Farbbänder und das Feuerzeug gehören dazu!), danach erst könnt ihr passieren, ohne Alarm auszulösen. Tut ihr das, schließt sich die Sicherheitstür, und ihr kommt nicht weiter. Auch nichts Gutes!
Öffnet nun am Ende des Ganges die Tür, und hebt das Fax auf. Am Schreibtisch müsst ihr die Schublade öffnen, um an das Adler-Emblem zu kommen.
Neben der blockierten Tür gibt es einen Schalter, den es zu betätigen gilt. Danach geht wieder in den vorigen Raum zurück. Bei dem Metalldetektor müsst ihr das Adler-Emblem weglegen, um keinen Alarm auszulösen.
Level 4: Im Knast
Verlasst den doch recht nervigen Bereich mit den Metalldetektoren wieder (vergesst eure Farbbänder nicht) und drückt den jetzt blinkenden Knopf neben dem riesigen Tor. Drinnen wanken einige Zombies in ihren Zellen herum. Schießt nicht auf sie, ihr könnt sie dank des Maschendrahtzauns (träller) nicht treffen. Nehmt euch in diesem Raum den Feuerlöscher, sowie den kleinen Schlüssel in der Nähe der Guillotine. Der eben gefundene Schlüssel öffnet das Tor zwischen dem Sicherheitsbereich und den Quartieren.
Level 5: Ein seltsamer Koffer
Mit dem Feuerlöscher geht es zurück, bei der Schreibmaschine könntet ihr speichern, doch so weit ist die Rückreise gar nicht nötig. Ihr müsst nur zu dem brennenden Hubschrauber. Dort kommt der Feuerlöscher zum Einsatz, und ihr findet einen seltsamen Metallkoffer, der sich durch genaues Betrachten im Inventar öffnen lässt. Ihr findet so eine sehr wichtige Plastikplatte.
Mit ihr geht ihr wieder zurück zum Sicherheitsbereich, und holt euch das Adler-Emblem. Mit dem Gerät könnt ihr eine Kopie des Emblems anfertigen, die den Sicherheitsbereich verlassen darf, sie ist ja aus Plastik.
Mit dem geklonten Amulett begebt ihr euch zum großen verschlossenen Tor im Vorhof, das sich mit Hilfe des Emblems öffnen lässt.