Für den Alternativweg geht wieder raus aus dem Zimmer und schaut euch die westliche Tür an. Hier müsst ihr einen Code eingeben, hierzu solltet ihr euch die Symbole bei den Öllampen gemerkt haben. Der Code besteht aus den Zahlen 3,5 und 6 - die Reihenfolge kann sich von Durchgang zu Durchgang unterscheiden. Im Video ist es die: 635.
- 1.Resident Evil 1: Komplettlösung für Jill Valentine
- 1.1.Einleitung
- 1.2.Überlebenstipps
- 1.3.1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel
- 1.4.2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife
- 1.5.3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel
- 2.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske: Resident Evil - Komplettlösung
- 2.1.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske
- 2.2.5 // Windwappen und Notenblatt
- 2.3.6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske
- 2.4.7 // Dritte und vierte Todesmaske
- 2.5.8 // Erstes Stein- und Metallobjekt
- 3.9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung
- 3.1.9 // Magnum und Winde
- 3.2.10 // Winde und Residenz
- 3.3.11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel
- 3.4.12 // Haie und Gallerieschlüssel
- 3.5.13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel
- 4.14 // Adlermedaille und Batterie: Resident Evil - Komplettlösung
- 4.1.14 // Adlermedaille und Batterie
- 4.2.15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
- 4.3.16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
- 4.4.17 // Winde und Zylinder
- 5.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Resident Evil - Komplettlösung
- 5.1.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring
- 5.2.19 // Kettenmonster und Labor
- 5.3.20 // MO-Diskette und Laborschlüssel
- 6.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung
- 6.1.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
- 6.2.22 // Tyrann, Chris und Finale
- 6.3.Karte // Villa 1.UG
- 6.4.Karte // Villa EG
- 6.5.Karte // Villa 1.OG
- 7.Karte // Villa 2.OG: Resident Evil - Komplettlösung
- 7.1.Karte // Villa 2.OG
- 7.2.Karte // Innenhof
- 7.3.Karte // Innenhof 1.UG
- 7.4.Karte // Innenhof 2.UG
- 7.5.Karte // Residenz
- 8.Karte // Aquaring 1.UG: Resident Evil - Komplettlösung
- 8.1.Karte // Aquaring 1.UG
- 8.2.Karte // Aquaring 2.UG
- 8.3.Karte // Altar 1.UG
- 8.4.Karte // Altar 2.UG
- 8.5.Karte // Labor 1.UG
- 9.Karte // Labor 2.UG: Resident Evil - Komplettlösung
- 9.1.Karte // Labor 2.UG
- 9.2.Karte // Labor 3.UG
- 9.3.Karte // Labor 4.UG
Im folgenden Raum sammelt ihr euch drei leere Behälter ein und müsst jetzt ein Gift für die Pflanze mischen. Ihr könnt drei Flüssigkeiten in die leeren Behälter tun, die rote Flüssigkeit, die gelbe Flüssigkeit und Wasser. Diesen ist je ein Wert zugeteilt:
- Wasser = 1
- rot = 3
- gelb = 6
Ihr müsst es nun so mischen, dass ihr am Ende auf „20“ kommt. Wenn ihr zwei Flüssigkeiten kombiniert, hat die neue Flüssigkeit die Summe aus beiden. Zum Beispiel: 1(Wasser) + 6(gelb) = 7(grün)
So solltet ihr mischen:
- 1(Wasser) + 3(rot) = 4(lila)
- 4(lila) + 6(gelb) = 10(orange)
- 1(Wasser) + 6(gelb) = 7(grün)
- 10(orange) + 7 (grün)= 17(blau)
- 17(blau) + 3(rot) = 20(V-Jolt)
Jetzt müsst ihr nur noch eine Stelle finden, wo ihr das Gift benutzen könnt. Diese Stelle findet ihr im Aquaring. Lauft also über Zimmer 002 zu dem Kontrollraum und dann weiter zum Aquaring (Hauptbereich). Im Westen findet ihr einen Raum mit den Tentakeln der Pflanze 42 - setzt hier das V-Jolt ein.
Nun lauft ihr zurück Richtung Gallerie und weiter zu Zimmer 003. Benutzt den Geheimgang, den ihr zuvor geöffnet habt. Es folgt eine Sequenz. Danach könnt ihr den Helmschlüssel aus dem Kamin holen.
14 // Adlermedaille und Batterie
Jetzt könnt ihr euch zurück in das Herrenhaus begeben. Sobald ihr im Herrenhaus seid, werdet ihr von einem Hunter angefallen - also aufpassen!
Danach geht ihr in den Flur (Speicherraum Ost), wo ebenfalls ein Hunter auf euch wartet. Steigt die Treppe hinauf und lauft nach Osten und öffnet die Tür am Ende des Flurs. Ihr kommt in den Raum mit dem Kamin, wo ihr die Karte vom zweiten Stock erhalten habt. Hier könnt ihr die zweite Tür mit eurem neuen Schlüssel öffnen und gelangt ins Atelier.
Schiebt die Statue in den Raum rein bis an die Wand am Ende. Die Wände links und rechts bewegen sich nun Richtng Mitte. Ihr könnt nun um die Wand herum laufen und dort einen Schalter betätigen, der die Wände in die Ausgangsposition bringt. Nun schnell wieder zur Statue und die auf die vorhergesehene Position schieben. Es öffnet sich ein Geheimgang, wo ihr in das Loch springt.
Nehmt und prüft Letztes Buch, Band I, um die Adlermedaille zu bekommen. Danach drückt ihr den Schalter am Grabstein und steigt die Leiter runter in den Keller.
Achtet hier auf die großen Spinnen, die euch vergiften können. Nachdem ihr den ersten Bereich passiert habt, müsst ihr im zweiten an der Weggabelung nach Norden laufen und eine Sicherung auswechseln, damit der Fahrstuhl wieder läuft. Durch die Tür im Süden gelangt ihr in die Küche und fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben.
Neben zwei Zombies findet ihr hier im Südwesten eine kleine Abstellkammer, wo ihr die Batterie findet. Nachdem das erledigt ist, entsperrt ihr die andere Tür im Raum zuvor und gelangt in den Flur (Spiegel), wo ihr z.B. den Pfeil gefunden hattet.
15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
Wenn ihr im Flur (Spiegel) seid, lauft ihr nach Norden und begebt euch in den Flur 2.OG (Speicherraum West). Hier könnt ihr die Tür an der westlichen Wand öffnen und gelangt in einen kleinen Rätselraum. Schaltet das Licht aus und schiebt die zwei Kommoden an die Wände zu dem Hirsch- und Stierkopf, die blinkende Edelsteine in den Augenhöhlen haben. Ihr müsst diese nehmen, ohne das der Adler in eure Richtung schaut. Lauft also z.B. erst ganz nach rechts und dann schnell auf die andere Seite, klettert auf die Kommode und schnappt euch den Stein. Wenn ihr das schafft, erhaltet ihr den roten und gelben Edelstein.
Den gelben setzt ihr in die Tigerbüste ein, um die MO-Diskette zu bekommen.
Nun geht ihr zurück in den Flur (Spiegel) und öffnet die Tür im Nordosten, damit ihr in den Raum mit den Rüstungen gelangt, wo ihr den Rüstungschlüssel gefunden habt. Am Ende des Raums, könnt ihr die Tür öffnen und bewegt euch Richtung Dach.
Passiert den folgenden Raum, wo ihr am Ende wieder von der Riesenschlange angefallen werden - klettert runter in die Bibliothek. Wenn ihr die Säuregranaten verwendet sollte der Kampf nicht lange dauern.
Merkt euch die Stelle, wo die Bücher aus dem Regal gefallen sind und sammelt Letztes Buch, Band II ein. Untersucht das Buch, um die Wolfsmedaille zu erhalten.
16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
Jetzt ist es Zeit wieder die Eingangshalle aufzusuchen. Hier könnt ihr mit dem Helmschlüssel die nordöstliche Tür öffnen.
Durchquert den folgenden Raum und ihr gelangt in einen neuen Raum mit einem großen Spiegel - Achtung Zombie! Im Schrank finde ihr ein Schmuckkästchen, das ihr mit dem roten Edelstein kombinieren müsst.
Es wartet ein kleines Puzzle auf euch. Das größte Stück kommt nach unten rechts, das zweitgrößte nach oben links. Das drittgrößte nach oben rechts, das zweitkleinste nach unten links und das kleinste in die Mitte.
Wenn ihr das Rätsel gelöst habt, bekommt ihr den Wappenschlüssel. Damit geht ihr zu der auffälligen Tür im Flur (Holzboden) - der Flur kurz vor dem Ausgang nach draußen auf der Ostseite des Herrenhauses.
Öffnet den Raum, schaltet die Lampe ein und sammelt das Metallobjekt ein.
17 // Winde und Zylinder
Jetzt lauft ihr wieder nach draußen zu dem Schuppen. Dann weiter zu dem Hof (Pavillion) bis zu dem Abschnitt mit dem Wasserbecken und dann weiter mit dem Fahrstuhl zu Hof (Wasserfall). Sucht im Süden den Fahrstuhl auf und setzt hier die Batterie ein.
Fahrt mit dem Fahrstuhl hoch zu Hof (Pavillion) und geht zu dem Abschnitt mit dem Wasserbecken, um mit der Winde den Wasserspiegel zu heben. Lauft nun zurück und fahrt mit dem Fahrstuhl wieder runter. Der Wasserfall ist nicht mehr da und ihr könnt hinein. Steigt die Leiter in den Untergrund runter.
Passiert direkt die Tür auf der Westseite (wenn ihr weiter lauft, könnt ihr noch sichern und findet eine Itemkiste). Durchquert den folgenden Höhlengang und ihr erreicht einen Bereich mit einem Fahrstuhl. Bei der Stromzufuhr östlich könnt ihr eine Röhre mitnehmen.
Dann geht ihr durch die Tür im Süden. Hier kommt eine Sequenz in der ihr euren Kollegen Enrico trefft, der dem Tode nahe ist. Er hält eine sechseckige Winde in der Hand, die ihr einsammeln könnt.