- 1.Resident Evil 1: Komplettlösung für Jill Valentine
- 1.1.Einleitung
- 1.2.Überlebenstipps
- 1.3.1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel
- 1.4.2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife
- 1.5.3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel
- 2.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske: Resident Evil - Komplettlösung
- 2.1.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske
- 2.2.5 // Windwappen und Notenblatt
- 2.3.6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske
- 2.4.7 // Dritte und vierte Todesmaske
- 2.5.8 // Erstes Stein- und Metallobjekt
- 3.9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung
- 3.1.9 // Magnum und Winde
- 3.2.10 // Winde und Residenz
- 3.3.11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel
- 3.4.12 // Haie und Gallerieschlüssel
- 3.5.13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel
- 4.14 // Adlermedaille und Batterie: Resident Evil - Komplettlösung
- 4.1.14 // Adlermedaille und Batterie
- 4.2.15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
- 4.3.16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
- 4.4.17 // Winde und Zylinder
- 5.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Resident Evil - Komplettlösung
- 5.1.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring
- 5.2.19 // Kettenmonster und Labor
- 5.3.20 // MO-Diskette und Laborschlüssel
- 6.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung
- 6.1.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
- 6.2.22 // Tyrann, Chris und Finale
- 6.3.Karte // Villa 1.UG
- 6.4.Karte // Villa EG
- 6.5.Karte // Villa 1.OG
- 7.Karte // Villa 2.OG: Resident Evil - Komplettlösung
- 7.1.Karte // Villa 2.OG
- 7.2.Karte // Innenhof
- 7.3.Karte // Innenhof 1.UG
- 7.4.Karte // Innenhof 2.UG
- 7.5.Karte // Residenz
- 8.Karte // Aquaring 1.UG: Resident Evil - Komplettlösung
- 8.1.Karte // Aquaring 1.UG
- 8.2.Karte // Aquaring 2.UG
- 8.3.Karte // Altar 1.UG
- 8.4.Karte // Altar 2.UG
- 8.5.Karte // Labor 1.UG
- 9.Karte // Labor 2.UG: Resident Evil - Komplettlösung
- 9.1.Karte // Labor 2.UG
- 9.2.Karte // Labor 3.UG
- 9.3.Karte // Labor 4.UG
21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
Mit dem neuen Schlüssel geht ihr wieder die Treppe runter in den Rundgang. Hier öffnet ihr die beiden Türen im Südosten und geht erst mal durch die große Tür - ihr kommt in einen Kühlraum.
Schiebt das Regal vor euch an die Wand und klettert dann hoch zum Lüftungsschacht und kriecht durch. Auf der anderen Seite lauft ihr zu dem nördlichen Lüftungsschacht über der Kommode und kriecht da abermals durch. Achtet auf diese komischen Insektenwesen, die ihr mit einer Granate erledigen könnt. Ihr findet einen Schreibtisch mit einem weiteren Übertragungsgerät, wo ihr eine MO-Diskette benutzen könnt. Verschiebt nun die Regale und verlasst den Raum.
Ihr solltet wieder im Rundgang sein, jetzt passiert ihr die kleine Tür im Südosten. Im neuen Bereich findet ihr im Nordosten einen Fahrstuhl und im Osten den Speicherraum 3.UG. Ihr müsst weiter in den südlichen Bereich - rüstet euch mit dem Granatwerfer aus.
In diesem Bereich geht ihr zuerst nach Südwesten und sammelt die Treibstoffkapsel ein. Damit müsst ihr in das Arbeitszimmer, wo ihr die erste MO-Diskette in ein Eingabegerät eingesetzt habt. Hier gibt es ein Nachtankgerät, die die Treibstoffkapsel auflädt.
Nun könnt ihr die Kapsel dort einsetzen, wo ihr sie rausgenommen habt. Auf dem Weg dahin dürft ihr nicht rennen! Sobald das erledigt ist, passiert ihr die Tür im Südosten. Im folgenden Raum findet ihr geradeaus im Südosten ein Eingabegerät - MO-Diskette benutzen. Danach geht ihr durch die Tür im Südwesten.
Lauft nun auf die Südseite und schaltet die Stromzufuhr für den Hauptaufzug ein.
22 // Tyrann, Chris und Finale
Rüstet euch mit Säuregranaten, Granatwerfer und einigen Kräutern aus und geht dann zum Aufzug - Barry begleitet euch nun. Oben angekommen sammelt ihr die Munition ein und geht in das Labor, wo Wesker auf euch wartet. Nach der Sequenz folgt ein Kampf gegen den Tyrann. Schießt ihn mit den Säuregranaten ab und haltet nach jedem Schuss genug Abstand ein - nach etwa vier Treffern sinkt er zu Boden. Geht zu Barry und entriegelt danach das elektronische Schloss im Nordosten und verlasst das Labor.
Ein Alarm ertönnt! Jetzt ist es an der Zeit Chris zu retten. Lauft im Rundgang in die Tür im Nordwesten. Hier findet ihr im Westen den Mechanismus, den ihr mit den MO-Disketten entriegelt habt. Geht durch die Tür im Westen und steigt die Stufen hinab. Öffnet die Zelle und befreit Chris.
Jetzt lauft ihr nach oben in den Speicherraum (Eingang). Packt Magnum und Munition in euer Inventar und ausreichend Heilung, gegebenfalls speichern! Klettert die Leiter hoch, wo Chris und Barry bereits warten. Passiert die Tür.
Lauft den Gang entlang und sammelt den Sicherungskasten ein, den ihr vor der letzten Tür einsetzt. Auf dem Heliplatz nehmt ihr die Signalraketen und benutzt diese. Nun folgt der letzte Kampf gegen den Tyrann.
Haltet mit eurer Magnum drauf und rennt weg, sobald der Tyrann auf euch zustürmt. Ein Treffer zieht euch massig Energie ab. Wenn er euch packt könnt ihr den Elektroschocker als Abwehr verwenden. Nach einigen Treffern wirft Brad euch den Raketenwerfer zu. Einsammeln. Zielen. Treffer!
Der Tyrann ist Geschichte und Resident Evil hiermit durchgespielt. Glückwunsch!
Karte // Villa 1.UG
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