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  5. 21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung

21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Resident Evil 1: Komplettlösung für Jill Valentine
  2. 1.1.Einleitung
  3. 1.2.Überlebenstipps
  4. 1.3.1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel
  5. 1.4.2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife
  6. 1.5.3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel
  7. 2.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske: Resident Evil - Komplettlösung
  8. 2.1.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske
  9. 2.2.5 // Windwappen und Notenblatt
  10. 2.3.6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske
  11. 2.4.7 // Dritte und vierte Todesmaske
  12. 2.5.8 // Erstes Stein- und Metallobjekt
  13. 3.9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung
  14. 3.1.9 // Magnum und Winde
  15. 3.2.10 // Winde und Residenz
  16. 3.3.11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel
  17. 3.4.12 // Haie und Gallerieschlüssel
  18. 3.5.13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel
  19. 4.14 // Adlermedaille und Batterie: Resident Evil - Komplettlösung
  20. 4.1.14 // Adlermedaille und Batterie
  21. 4.2.15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
  22. 4.3.16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
  23. 4.4.17 // Winde und Zylinder
  24. 5.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Resident Evil - Komplettlösung
  25. 5.1.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring
  26. 5.2.19 // Kettenmonster und Labor
  27. 5.3.20 // MO-Diskette und Laborschlüssel
  28. 6.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung
  29. 6.1.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
  30. 6.2.22 // Tyrann, Chris und Finale
  31. 6.3.Karte // Villa 1.UG
  32. 6.4.Karte // Villa EG
  33. 6.5.Karte // Villa 1.OG
  34. 7.Karte // Villa 2.OG: Resident Evil - Komplettlösung
  35. 7.1.Karte // Villa 2.OG
  36. 7.2.Karte // Innenhof
  37. 7.3.Karte // Innenhof 1.UG
  38. 7.4.Karte // Innenhof 2.UG
  39. 7.5.Karte // Residenz
  40. 8.Karte // Aquaring 1.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  41. 8.1.Karte // Aquaring 1.UG
  42. 8.2.Karte // Aquaring 2.UG
  43. 8.3.Karte // Altar 1.UG
  44. 8.4.Karte // Altar 2.UG
  45. 8.5.Karte // Labor 1.UG
  46. 9.Karte // Labor 2.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  47. 9.1.Karte // Labor 2.UG
  48. 9.2.Karte // Labor 3.UG
  49. 9.3.Karte // Labor 4.UG


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21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr

Mit dem neuen Schlüssel geht ihr wieder die Treppe runter in den Rundgang. Hier öffnet ihr die beiden Türen im Südosten und geht erst mal durch die große Tür - ihr kommt in einen Kühlraum.

Schiebt das Regal vor euch an die Wand und klettert dann hoch zum Lüftungsschacht und kriecht durch. Auf der anderen Seite lauft ihr zu dem nördlichen Lüftungsschacht über der Kommode und kriecht da abermals durch. Achtet auf diese komischen Insektenwesen, die ihr mit einer Granate erledigen könnt. Ihr findet einen Schreibtisch mit einem weiteren Übertragungsgerät, wo ihr eine MO-Diskette benutzen könnt. Verschiebt nun die Regale und verlasst den Raum.

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Ihr solltet wieder im Rundgang sein, jetzt passiert ihr die kleine Tür im Südosten. Im neuen Bereich findet ihr im Nordosten einen Fahrstuhl und im Osten den Speicherraum 3.UG. Ihr müsst weiter in den südlichen Bereich - rüstet euch mit dem Granatwerfer aus.

In diesem Bereich geht ihr zuerst nach Südwesten und sammelt die Treibstoffkapsel ein. Damit müsst ihr in das Arbeitszimmer, wo ihr die erste MO-Diskette in ein Eingabegerät eingesetzt habt. Hier gibt es ein Nachtankgerät, die die Treibstoffkapsel auflädt.

Nun könnt ihr die Kapsel dort einsetzen, wo ihr sie rausgenommen habt. Auf dem Weg dahin dürft ihr nicht rennen! Sobald das erledigt ist, passiert ihr die Tür im Südosten. Im folgenden Raum findet ihr geradeaus im Südosten ein Eingabegerät - MO-Diskette benutzen. Danach geht ihr durch die Tür im Südwesten.

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Lauft nun auf die Südseite und schaltet die Stromzufuhr für den Hauptaufzug ein.

22 // Tyrann, Chris und Finale

Rüstet euch mit Säuregranaten, Granatwerfer und einigen Kräutern aus und geht dann zum Aufzug - Barry begleitet euch nun. Oben angekommen sammelt ihr die Munition ein und geht in das Labor, wo Wesker auf euch wartet. Nach der Sequenz folgt ein Kampf gegen den Tyrann. Schießt ihn mit den Säuregranaten ab und haltet nach jedem Schuss genug Abstand ein - nach etwa vier Treffern sinkt er zu Boden. Geht zu Barry und entriegelt danach das elektronische Schloss im Nordosten und verlasst das Labor.

Ein Alarm ertönnt! Jetzt ist es an der Zeit Chris zu retten. Lauft im Rundgang in die Tür im Nordwesten. Hier findet ihr im Westen den Mechanismus, den ihr mit den MO-Disketten entriegelt habt. Geht durch die Tür im Westen und steigt die Stufen hinab. Öffnet die Zelle und befreit Chris.

Jetzt lauft ihr nach oben in den Speicherraum (Eingang). Packt Magnum und Munition in euer Inventar und ausreichend Heilung, gegebenfalls speichern! Klettert die Leiter hoch, wo Chris und Barry bereits warten. Passiert die Tür.

Lauft den Gang entlang und sammelt den Sicherungskasten ein, den ihr vor der letzten Tür einsetzt. Auf dem Heliplatz nehmt ihr die Signalraketen und benutzt diese. Nun folgt der letzte Kampf gegen den Tyrann.

Haltet mit eurer Magnum drauf und rennt weg, sobald der Tyrann auf euch zustürmt. Ein Treffer zieht euch massig Energie ab. Wenn er euch packt könnt ihr den Elektroschocker als Abwehr verwenden. Nach einigen Treffern wirft Brad euch den Raketenwerfer zu. Einsammeln. Zielen. Treffer!

Der Tyrann ist Geschichte und Resident Evil hiermit durchgespielt. Glückwunsch!

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Karte // Villa 1.UG

Die Karte von Villa 1.UG.

Karte // Villa EG

Die Karte von Villa EG.

Karte // Villa 1.OG

Die Karte von Villa 1.OG.

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