Zurück beim Duke nehmt ihr dieses Mal das andere geflügelte Tor in die Hölle und macht euch auf den Weg zu Moreau. Haltet eure Waffe bereit, denn direkt danach greift euch eine Bestie an. Das Verstecken auf dem Dach bringt euch übrigens nichts, denn das Vieh springt höher als es sollte. Beeilt euch also und streckt die Bestie mit der Flinte oder der TAC nieder. Am meisten Schaden nimmt es, wenn ihr ihm ins offene Maul schießt.
Das Flakon von Moreau und der Wassermühlenschatz
Da ihr direkt daneben seid, könnt ihr im Ostteil über das Flussbett zum Wassermühlenschatz stampfen. Benutzt den schmiedeisernen Schlüssel, um die Tür zu öffnen. Drinnen findet ihr eine GM 79 als Schatz. Geht danach die andere Seite des Flussbettes entlang, bis ihr zu einem Gerüst mit seltsamen Schleim gelangt. Schießt mit eurer Waffe darauf und bestreitet den Weg. Da das Tor verschlossen ist, könnt ihr den Schleim bei der Leiter beseitigen, um auf die andere Seite zu klettern.
In der Mühle findet ihr auf einem Fass ein Foto eines weißen Schweines. Untersucht das Schild an der Wand und geht in den Keller hinunter. Legt im Lastenaufzug den Schalter um und fahrt hinab zum gefühlten Mittelpunkt der Erde. Steigt hinaus und biegt bei der Weggabelung rechts ab und lauft auf den Schienen entlang. Schleicht euch bei dem riesigen Naturgewächs vorbei und erhascht einen Blick auf das dritte Flakon und auf Moreau.
Doch auch hier wird es euch nicht allzu leicht gemacht, vor allem weil Ethan nicht aus seinen Fehlern lernt. Geht wieder am Gewächs vorbei und lauft den Weg zurück. Sobald ihr in einer Sackgasse seid, müsst ihr euch links vorbei schleichen und danach weiter nach rechts abbiegen. Schießt auf den gelben Holzbalken und legt euch so einige Bretter über den Abgrund.
In der Hütte findet ihr einen Bootsschlüssel, mit welchem ihr euch auf den Rückweg macht. Geht dieses Mal durch den anderen Ausgang und folgt dem Weg nach draußen. Dort findet ihr im Häuschen die passende Notiz zum Schlüssel und einige stark aggressive Monster, also habt stets eine Waffe bereit. Geht zum Steg und interagiert mit dem Motorboot. Überquert den See und öffnet den Vorhang.
Das Schalterrätsel und der Weg über den Fluss
Nach einer Zwischensequenz, die mehr Fragen aufwirft als beantwortet, findet ihr euch Moreau wieder gegenüber. Da es Mutter Natur oder eher Mutter Miranda nicht unbedingt gut mit ihm meint, seid ihr ihn bald los, zumindest vorerst. Lauft den Steg entlang und rettet euch auf die andere Seite. Folgt dem Weg und betretet das Pförtnerhaus. Dort findet ihr eine Betriebsanweisung für das Pförtnerhaus und eine Notiz mit farbigen Feldern. Zudem warten im Hinterzimmer Duke und eine Schreibmaschine auf euch.
Damit das Haus nun Strom bekommt, müsst ihr zur grünen Windmühle auf der Anhöhe. Auf dem Weg dorthin findet ihr im Auto eine Notiz über eine Kurbel. Geht also zur Mühle und benutzt die Kurbel, nur damit Ethan sie zerstört. Klettert danach die Leiter in der Mühle hinunter und sucht nach einem würdigen Ersatz. Ihr landet unten am Fluss und müsst mit Hilfe der Holzplatten hinüberbalancieren. Bei den ersten beiden Überquerungen müsst ihr warten, bevor ihr über den neuen Steg geht. Denn Moreau wartet nur darauf, bis ihr im seichten Wasser seid, um euch zu fressen.
Im zweiten Abschnitt müsst ihr die Schalter aktivieren, wovon es insgesamt drei Farben gibt: Gelb, Blau und Orange. Aktiviert den blauen Schalter und geht den Weg rechts entlang, bis ihr bei der Hütte seid. Nun ist Schnelligkeit gefragt. Betätigt den orangen, den blauen und dann den gelben Schalter und lauft den entstandenen Weg entlang, während ihr Moreau ausweichen müsst. Im folgenden Video zeigen wir euch den gesamten Flussabschnitt.
Schleusentorrätsel - Bedienfeld
Sobald ihr bei der Windmühle seid, nehmt die Kurbel und setzt sie ein. Dadurch bekommt ihr auf der rechten Seite ein Gitter, über das ihr nach oben klettern könnt. Macht dasselbe bei der nächsten Mühle und geht den Weg zurück zum Schleusentor. Das Bedienfeld ist endlich aktiviert und erstrahlt in bunten Farben. Dreht die Notiz so, dass der schwarze Fleck mit dem Feld übereinstimmt und aktiviert die Farben in der richtigen Reihenfolge.
Bosskampf gegen Moreau
Betätigt den Schalter, um das Gebiet trocken zu legen. Geht danach zur Mühle, klettert hinunter und lasst euch vom Dach auf den Boden fallen. In der Hütte findet ihr in der Schublade ein Tagebuch von Moreau, in welcher ihr mehr über seine Experimente erfahrt. Direkt daneben findet ihr ein Magazin für die M1911.
Hüpft auf der anderen Seite wieder hinunter und euch wird bald Moreau entgegen kommen. Nun gibt es keinen Ausweg mehr und ihr müsst euch ihm stellen. Zwar ist er kein besonders schwerer oder schneller Gegner, aber ein recht mühsamer. Denn das Monster ist äußerlich unverwundbar. So wie bei Lady Dimitrescu könnt ihr lediglich den weißen Körper von Moreau verletzen. Dieser befindet sich im Maul des Monsters und zeigt sich nur hin und wieder.
Er hat vier verschiedene Angriffsarten:
- Moreau rennt euch nieder
- Moreau kotzt euch voll
- Moreau versetzt euch einen Schlag
- Moreau springt auf das Dach und erzeugt giftigen Regen und große Schleimwände am Boden
Wir empfehlen euch, sich in einer Nische zu verstecken, sobald Moreau auf dem Dach sitzt. Zudem könnt ihr die roten Fässer in die Luft sprengen lassen, wenn er auch zuläuft, um ihn zu betäuben. Wir empfehlen euch mit Flinten und, falls ihr sie geholt habt, der GM 79 anzugreifen, da diese den meisten Schaden machen. Sobald ihr ihn öfters getroffen habt, liegt er am Boden und ihr könnt ordentlich Schaden anrichten, nur passt dabei auf, dass ihr auch seinen Körper und nicht den Rest trefft. Als Belohnung winkt euch ein kristallener Moreau und der Weg in die Freiheit.
Geht auf den Schienen entlang, bis ihr bei einer Tür mit sechs Flügeln ansteht. Biegt also links in den Raum und lest die Tagebucheinträge, die am Boden liegen. Auf dem Tisch findet ihr das letzte Schlüsselteil und werdet von einer Stimme aus dem Fernseher überrascht. Dieser erzählt euch von einem Flakon auf einer Festung. Aber vorerst gehen wir mal wieder an die Oberfläche. Wenn ihr möchtet, könnt ihr nun noch Moreaus Geheimschatz suchen.
Moreaus versteckte Waffe
Sobald ihr wieder an der frischen Luft seid, könnt ihr mit Hilfe der Kurbel das mechanische Tor öffnen, um zu Moreaus Labor zu gelangen. Folgt dem rechten Weg, um nach oben zu gelangen. Dort findet ihr in einem kleinen Gebetshaus die dritte Labyrinth-Kugel mit einem Meerjungfrauen-Motiv. Bei den Hütten müsst ihr euch vor laufenden und fliegenden Gegnern in Acht nehmen.
Geht weiter zum Labor. Zwar ist die Vordertür verschlossen, aber hinterm Haus befindet sich ein großes Loch in der Wand. Drinnen wartet eines von Moreaus Experimenten auf euch, also schießt ein paar Mal mit der Flinte darauf. Lest danach die Tagebucheinträge auf dem Tisch und öffnet die riesige Truhe. Dort befindet sich eine M1851 Wolfsbane. Nun seid ihr bestens ausgestattet für den folgenden Gegner. Wie ihr zur Festung gelangt, zeigen wir euch auf der nächsten Seite.
- 1.Resident Evil Village: Lösung und Walkthrough mit Tipps
- 1.1.Tipps für den Einstieg in Resident Evil Village
- 1.2.Intro - Das verlassene Dorf
- 1.3.Luizas Haus und Fundorte der Schlossfragmente
- 1.4.Stachel-Überlebensparcours - Der Weg ins Schloss
- 2.Masken im Schloss Dimitrescu
- 2.1.Vampir-Lady und der Sanguis Virgini
- 2.2.Innenhof und Statuenrätsel im Badehaus
- 2.3.Engelsmaske der Trauer - Fundort
- 2.4.Engelsmaske der Verzückung - Fundort
- 2.5.Klavierspiel und Engelsmaske der Freude
- 2.6.Engelsmaske des Zorns - Fundort
- 2.7.Lady Dimitrescu - Bosskampf
- 3.Schätze im Dorf und Flakonsuche
- 3.1.Duke und der Zeremonienplatz
- 3.2.Zahlenschloss und Viergeflügelter Schlüssel
- 3.3.Schatz- und Flakonsuche
- 4.Donna Benevientos Puppenanwesen
- 4.1.Der Weg zum Puppenhaus
- 4.2.Der Puppenkörper und seine Geheimnisse
- 4.3.Zylinderschloss der Spieluhr und Zahlencode
- 4.4.Filmstreifen und Motive der Scheibentüre
- 4.5.Baby Monster - Gegner
- 4.6.Bosskampf: Versteckspiel mit Donna Beneviento
- 4.7.Code und Schlüssel für das Maestro Sammlerstück
- 4.8.Donnas Kleinod Schatz
- 5.Moreaus Wassermühlengebiet
- 5.1.Das Flakon von Moreau und der Wassermühlenschatz
- 5.2.Das Schalterrätsel und der Weg über den Fluss
- 5.3.Schleusentorrätsel - Bedienfeld
- 5.4.Bosskampf gegen Moreau
- 5.5.Moreaus versteckte Waffe
- 6.Festung & Kannibalendorf
- 6.1.Kannibalenbeute - Schatz aus dem Kannibalendorf
- 6.2.Der Weg in die Festung
- 6.3.Monsterangriffe und Kampf gegen Urias in der Festung
- 6.4.Schatz unter der Festung
- 7.Heisenbergs Fabrik
- 7.1.Zugbrücke - Schatzhaus beim Fluss finden
- 7.2.Heisenbergs Fabrik - Fundort
- 7.3.Der Weg durch die Fabrik
- 7.4.Bosskampf Supersoldat
- 7.5.Bosskampf Heisenberg
- 7.6.Chris Redfield - Die Suche nach Rose
- 7.7.Miranda - Endgegner