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Heisenbergs Fabrik


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Am Altar angekommen könnt ihr nun die vier gelben Flakons einsetzen. Wählt sie der Reihe nach aus und setzt sie in die Öffnungen ein. Die Reihenfolge ist dabei egal, denn sie werden automatisch richtig eingesetzt. Dadurch erhaltet ihr den sagenumwobenen Kelch der Giganten und euch wird der Weg zu Heisenberg geebnet.

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Zugbrücke - Schatzhaus beim Fluss finden

Allerdings machen wir an dieser Stelle noch einen kleinen Abstecher zum nächsten Schatz. Biegt auf dem Weg rechts ab zur Zugbrücke und befestigt dort die Kurbel, die ihr in Moreaus Gebiet erhalten habt. Düst danach mit dem Motorboot Fluss aufwärts in Richtung des Schatzhauses. Auf der Karte könnt ihr verfolgen, wo ihr euch gerade befindet. Am Steg angelangt, könnt ihr wieder auf's Flachland gehen und rechts durch das Tor spazieren.

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Geht den Weg hinab, bis ihr euch bei einer Feuerschale befindet. Das Prozedere dürfte euch mittlerweile gut bekannt sein: Bringt die beiden Säulen ebenfalls zum Brennen, damit sich die beiden Tore öffnen. Links befindet sich eine kleine Goldgrube für euch, während rechts immer wieder eine Moroaica aus dem Wandloch spawnen. Wartet, bis das Monster bei der Feuerschale ist und schießt sie in ihre Richtung, damit es entflammt wird.

Lasst die brennende Moroaica auf euch zu laufen, damit die Säule Feuer fängt.
Lasst die brennende Moroaica auf euch zu laufen, damit die Säule Feuer fängt.
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Geht durch das mittlere Tor und wartet hinter der mittleren Säule und lasst die Moroaica dagegenlaufen, damit sie die letzte Säule entzündet. Gebt ihr danach einen Gnadenschuss und holt euch die goldene Lady Dimitrescu (20.000 Lei) als Belohnung. Geht danach wieder nach draußen und fahrt mit dem Motorboot wieder zurück.

Heisenbergs Fabrik - Fundort

Folgt nun wieder dem Hauptweg zum Zeremonienplatz und setzt den Kelch der Giganten auf die Kuppel. Dadurch wird eine Brücke erschaffen, welche ihr allerdings noch nicht zu Gesicht bekommt, da die Plattform mit euch nach unten fährt. Nach gefühlten hundert Metern spricht Heisenberg zu euch und ihr könnt über die Brücke gehen. Folgt dem Weg, bis sich das Tor automatisch öffnet. Da die vordere Türe versperrt ist, gehen wir links weiter und interagieren mit dem gelben Tuch.

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Nach einem charmanten Gespräch mit Heisenberg findet ihr euch vor einem monströsen Wesen mit einem Ventilator als Arm wieder. Lauft um euer Leben und versucht gar nicht erst darauf zu schießen. Dreht euch um und lauft den Gang entlang, springt hinab und duckt euch unter den Holzlatten durch. Sobald Ethan „Sackgasse“ sagt, hüpft in den offenen Schacht.

Folgt dem Weg nach oben und haltet die Waffe bereit, denn es warten bereits drei Monster auf euch. Besonders stark sind sie nicht, daher reicht notfalls auch die Pistole. Öffnet das Gitter in der Wand, kriecht dort durch und klettert die Leiter hoch. Nun wird Ethan das gesamte Ausmaß der Fabrik erstmal bewusst. Und damit euch bewusst wird, was auf euch zukommt: Derzeit befindet ihr euch auf Ebene U4, euer Ziel ist das Erdgeschoss.

Der Weg durch die Fabrik

U4

In diesem Stockwerk findet ihr einen Raum weiter links, der eigentlich auf Aufzug dient, eine Schreibmaschine und den Duke. Im Raum rechts befindet sich das letzte Labyrinth. Der mittlere Raum führt euch durch einen langen rotbeleuchteten Gang zu einer Türe mit einem ebenso roten Licht. Haltet die Waffe bereit und schießt auf das rote Licht, damit sich die Türe öffnet. Direkt dahinter befinden sich zwei Monster.

Diese roten Lichter müsst ihr ausschießen, um die Türe zu öffnen.
Diese roten Lichter müsst ihr ausschießen, um die Türe zu öffnen.

U3

Da der Schalter noch nicht genügend Strom hat, müsst ihr einmal rundherum gehen. Unten warten wieder zwei Monster auf euch, die euch die Türe versperren. Im nächsten Raum findet ihr rechts eine Geheimtür, welche ein gelbes Viereck besitzt und eine Gießanlage, bei der die Kokille fehlt. Beides findet ihr, wenn ihr dem Weg nach links oben folgt.

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Dort befinden sich drei Monster, die ihr mit einer Rohrbombe alle gleichzeitig außer Gefecht setzen könnt. In dem Schrank vor euch befindet sich ein Gelbquarz, welcher nur mit einem Dietrich erreicht werden kann. Die erste Türe kann noch nicht geöffnet werden, da zu wenig Strom fließt. Geht daher an dem modifizierten Menschen vorbei, von dem wir hoffen, er bleibt bewegungslos. Öffnet den Koffer und ihr erhaltet die Relief-Kokille.

Bei der Gießanlage könnt ihr mit Hilfe der Kokillenformen Reliefs, Schlüssel und Kugeln herstellen.
Bei der Gießanlage könnt ihr mit Hilfe der Kokillenformen Reliefs, Schlüssel und Kugeln herstellen.

Leider ist uns das Glück nicht hold und auf dem Rückweg fängt das verpfuschte Wesen an sich zu bewegen. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr kämpft meisterlich gegen es an oder ihr nehmt die Beine in die Hand und lauft. Egal wie ihr euch entschieden habt, sobald ihr bei der Gießanlage seid, könnt ihr die Kokille einsetzen und das Wandteil schmieden. Anscheinend besitzt die Gussanlage auch einen eingebauten Kühler, denn ihr könnt euch direkt das fertiggestellte Pferderelief aus der Form nehmen und in der Türe einsetzen.

Ihr gelangt zu einem Gatter mit Pferdesymbol, das leider verschlossen ist. Hier könnt ihr später mit Heisenbergs Schlüssel zurückkommen. Lasst euch daher nach unten zu der Maschinerie fallen und lauft zum richtigen Zeitpunkt vorbei, ansonsten fügt sie euch Schaden zu. Das Praktische daran ist, dasselbe gilt auch für die Monster. Stellt euch also hinter die zweite Maschine, lasst die Monster auf zukommen und seht zu, wie sie zu Hackfleisch verarbeitet werden. Lockt mit Hilfe eines Schusses die Monster zur dritten Maschine und folgt dem Weg, der euch wieder in Richtung Gusseisen führt.

Die modifizierten Menschen an der Wand lassen schon Schlimmes erahnen, also genießt die noch anhaltende Ruhe. Die Mauer mit dem großen gelben X könnt ihr in die Luft sprengen, um aus dem Koffer ein mechanisches Teil (Zylinder) zu bekommen. Dies gilt allerdings nur als Schatz und nicht essentiell für den Spielverlauf. Im Hauptraum findet ihr einen Reservegenerator, bei dem ein Zahnrad fehlt. Geht also die Treppen nach oben und zerschießt bei der Türe die zwei roten Lichter.

Dort findet ihr eine Karte des Unterschosses, eine Notiz über Experimente an Soldaten und im Koffer eine Zahnrad-Kokille. Durch die Notiz erfahrt ihr, dass ihre Schwachstelle der eingesetzte Reaktor ist, merkt euch das für den Kampf, der nun auf euch zukommt. Sobald ihr euch zum Gusseisen schleichen wollt, aktiviert sich ein Soldat. Schießt auf das rote Licht in der Mitte und weicht ihm aus. Setzt danach die Zahnrad-Kokille ein und geht mit dem Zahnrad zum Generator, um ihn zum Laufen zu bringen.

Während der Botschaft von Heisenberg solltet ihr ein oder zwei Minen beim Treppenaufgang platzieren, damit der Soldat direkt hineingeht und stirbt. Geht durch das geöffnete Gatter und schleicht euch den Weg entlang, wobei ihr nicht allen Soldaten ausweichen könnt. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad reichen zwei Rohrbomben, um sie zu zerstören. Zerschießt die vier roten Lichter und geht in den nächsten Raum, wo sich zum Glück nur normale Monster aufhalten.

Bei allen Supersoldaten gibt es entweder auf dem Brustkorb oder auf dem Rücken einen roten Reaktor, welchen ihr treffen müsst.
Bei allen Supersoldaten gibt es entweder auf dem Brustkorb oder auf dem Rücken einen roten Reaktor, welchen ihr treffen müsst.

Geht die Treppe hinauf und ihr werdet von einer Metallwand und einem „Supersoldaten“ mit zwei Bohrhänden aufgehalten. Sein Reaktor befindet sich auf dem Rücken, aber auch der verträgt nicht mehr als zwei Rohrbomben und ihr könnt gleich darauf die Türe mit den roten Lichtern aufschießen. Aktiviert danach den Schalter und geht durch die Türe mit dem grünen Licht.

Bekämpft den nächsten Supersoldaten und schießt die Türe auf, um den netten Ventilatortypen vom Beginn wieder zu sehen. Lauft links entlang, duckt euch bei den Brettern durch und interagiert mit der Türe. Diese ist stabiler als sie aussieht und ihr seid in Sicherheit, egal wie oft das Vieh dagegen schlägt. Betätigt den Schalter beim Aufzug, um den Weg zwischen drittem und viertem Stock freizuschalten und klettert danach die Leiter hinauf, um euch auf den Weg ins nächste Untergeschoss zu begeben.

U2

Auf dem Weg dorthin, der liebevoll „U3M“ genannt wird, begegnen euch im zweiten Abschnitt zwei weiterer Supersoldaten, die auch noch fliegen können. Ignoriert sie am Besten und lauft direkt nach oben. Die Leiter könnt ihr allerdings noch nicht benutzen, ansonsten wird Ethan in 1.000 Einzelteile nach unten flattern. Setzt zwei Minen auf den Boden und lasst die Supersoldaten drüber laufen, damit sie euch nicht mehr im Weg stehen.

Diese roten Glühbirnen müsst ihr treffen, um den Strom abzustellen.
Diese roten Glühbirnen müsst ihr treffen, um den Strom abzustellen.

Schießt danach auf die vier Glühbirnen der rotleuchtenden Lichter, um den Strom abzudrehen. Das vierte Licht befindet sich versteckt im Drehmechanismus. Im nächsten Raum findet ihr eine Karte des oberen Fabrikteils und eine Notiz über die Supersoldaten. Schiebt den Karren weg und kriecht durch den Schacht, um eine Kugel-Kokille und Pistolenmunition zu finden.

Auf dem Weg nach oben werdet ihr plötzlich von einem Propeller angesaugt. Damit Ethan nicht das Zeitliche segnet, müsst ihr mit eurer Waffe das rote Licht ausschießen, um die Stromzufuhr zu unterbrechen. Schleicht euch am gelben Rohr nach unten an der Wand entlang, bis ihr zu einer gelben Leiter kommt. Folgt dem Weg und drückt den roten Knopf, um mit dem Lift nach oben zu fahren.

U1

Hier findet ihr im ersten Raum in einem Koffer eine Schlüsselkokille. Damit könnt ihr gleich ein Stück weiter, sobald ihr den Aufzug aktiviert habt, Heisenbergs Schlüssel nachschmieden und so das Gatter mit dem Pferdemotiv auf U3 öffnen. Im Raum befinden sich vier Monster, also haltet die Flinte bereit. Im Koffer findet ihr eine mechanische Welle, die ihr nun mit dem mechanischen Zylinder aus dem Inventar kombinieren und so Heisenbergs Hammer herstellen könnt. Leider dient er nicht als Waffe, sondern lediglich als teurer Schatz.

Dasselbe könnt ihr auch mit der Kugel-Kokille machen, um die letzte Labyrinth-Kugel mit Pferdemotiv zu schmieden. Als Belohnung erhaltet ihr für das Absolvieren des Labyrinths einen Bernsteinschädel, den ihr für 30.000 Lei verkaufen könnt. Heisenbergs Schlüssel müsst ihr nämlich so oder so herstellen, da ihr ansonsten die Türe im U1 nicht öffnen könnt und euch der Weg versperrt bleibt.

Bosskampf Supersoldat

Sobald ihr die Türe geöffnet habt, erwartet euch schon euer neuer Freund darin: Der Propellerturbinen-Supersoldat. Und dieses Mal möchte er euch nicht mehr gehen lassen. Weicht seiner ersten Attacke aus und lauft einmal im Raum quer durch, um Minen und Munition einzusammeln. Auch wenn er auf den ersten Blick unbesiegbar aussieht, befindet sich seine Schwachstelle auf dem Rücken. Schießt auf den rotleuchtenden Reaktor, um ihm Schaden zuzufügen.

Am besten kommt ihr dazu, wenn er auf euch zuläuft und ihr im richtigen Moment
ausweicht. Dadurch steckt er mit den Rotorblättern in der Wand fest, wodurch er sich nicht mehr bewegen kann. Nutzt die Pause also nicht zum Verschnaufen, sondern ballert mit allem was ihr habt auf den Reaktor. Weicht zudem seinem Flammenwerfer aus, ansonsten werdet ihr ziemlich schnell gegrillt. Als Belohnung bekommt ihr ein komplexes Herz und einen Weg in den nächsten Raum.

Dort findet ihr auf dem Tisch Tagebucheinträge von Heisenberg und eine Zigarre. Folgt dem Weg, klettert die gelbe Leiter hinauf und balanciert den Steg hinüber, um den Schalter umzulegen.

Bosskampf Heisenberg

Auch bei Heisenberg gilt die Devise: Schießt auf die rotleuchtenden Gelenke, um ihm Schaden zuzufügen.
Auch bei Heisenberg gilt die Devise: Schießt auf die rotleuchtenden Gelenke, um ihm Schaden zuzufügen.

Im Erdgeschoss angekommen geht es nun zur Sache. Und Heisenberg wirft mit so viel Zeug um sich, dass es für euch wieder tief hinab geht. Um genau zu sein, im Abwasserkanal von UG 5. Schnauft einmal verärgert mit Ethan durch und sucht das Gitter an der linken Wand. Kriecht hindurch und entfernt die Barrikade, um Chris Redfield gegenüber zu stehen.

Phase Eins

Nach einem aufschlussreichen Gespräch werdet mit einer verdammt coolen Waffe ausgestattet und fahrt mit dem Aufzug wieder nach oben. Zerbombt das Tor mit dem Geschütz und fahrt hinaus. Leider hat auch Heisenberg weder Kosten noch Mühen gescheut, sich eine ziemlich abgefahrene Rüstung zu bauen. Zudem könnt ihr euch in diesem Kampf nicht heilen, also blockt jedes Mal ab, sobald Heisenberg auf euch zurast.

Seine Schwachpunkte leuchten euch zum Glück quasi direkt entgegen. Schießt auf die rotleuchtenden Gelenke, um ihm Schaden zuzufügen. Wenn er sich zurückzieht und eine Metallmauer um sich zieht, fahrt so weit wie möglich nach hinten. Dadurch habt ihr Zeit den fliegenden Mauerteilen später auszuweichen.

Nach einiger Zeit und vielen Schüssen später, lädt er sich elektrisch auf und werdet ihr direkt zu ihm hingezogen. Achtet darauf, dass ihr das Geschütz geladen habt und sobald ihr über ihm schwebt, könnt ihr ihm mitten ins Gesicht schießen.

Phase Zwei

Nach eurem grandiosen Schuss hat Heisenberg zwar seine Metallarme verloren, aber leider kriecht er immer noch herum. Holt euch eine starke Waffe und schießt ihm mitten ins Gesicht, um seine Angriffe zu unterbrechen. Wiederholt das Prozedere, bis er sich erneut elektrisch auflädt. Nun könnt ihr euch gemütlich zurücklehnen und zusehen, wie Ethan den Helden spielt. Als Belohnung erhaltet ihr einen kristallinen Heisenberg.

Falls ihr von Resident Evil nicht genug bekommen könnt, haben wir hier eine kleine Ansage für euch. Auf Netflix soll 2021 eine Serie namens Resident Evil: Infinite Darkness erscheinen. Im folgendenv Video könnt ihr einen Blick darauf werfen und euch selbst davon überzeugen.

Resident Evil-Serie: Netflix teasert Resident Evil: Infinite Darkness an

Chris Redfield - Die Suche nach Rose

Um Rose zu retten, kommt ihr an Mutter Miranda nicht vorbei. Aber bis dahin ist es noch ein Stück weit. Macht euch also durch den Wald auf den Weg nach vorne zum brennenden Dörfchen. Auf dem Weg kommen euch einige Monster entgegen, die mit eurem neuen Gewehr aber kein Problem sein dürften. Die Munition wird euch sicher nicht ausgehen.

Geht durch das Tor und folgt dem Pfad. Sobald ihr beim Pilzgewächs seid, müsst ihr mit eurem Laser die Wurzeln markieren. Leider sind euch die Monster gefolgt und greifen euch an. Versucht am besten mit einer Granate so viele wie möglich auszuschalten, damit ihr Zeit habt, mit dem Laser wieder zu scannen. Da die Monster immer wieder neu spawnen, müsst ihr ein gutes Timing haben. Nach dem dritten Mal ist Sache erledigt und das Gewächs Geschichte.

In der Höhle kämpft ihr gegen ein riesiges Monster mit Stachelkolben. Spart euch die Munition und blockt die Angriffe mit dem Dragoon-Gewehr ab, bis ihr mit dem Laser das Monster markieren könnt. Nach zwei Laserangriffen geht das Viech in die Knie.

Steigt weiter hinab, bis ihr vor dem Megamyzeten steht. In Mirandas Labor findet ihr viele Notizen und Bilder über das Experimentieren, die vier Grafen und Miranda selbst. Sobald ihr mit euren Beobachtungen fertig seid, schießt das Schloss vom Gitter auf.

Miranda - Endgegner

Mit Rose in den Armen, wartet Mutter Miranda darauf euch zu vernichten.
Mit Rose in den Armen, wartet Mutter Miranda darauf euch zu vernichten.

Nach einigen bedeutsamen Zwischenszenen steht ihr schließlich Mutter Miranda gegenüber. Dieser Kampf zieht sich etwas in die Länge, da er in mehrere Phasen unterteilt ist. Solltet ihr zu schwache Waffen haben oder mit wenig bis gar keiner Munition in den Kampf gestartet sein, könnt ihr nach eurem ersten „Sie sind tot“-Bildschirm in Dukes Emporium eure restlichen Leis verballern und euch nach Belieben ausstatten. Danach startet der Kampf wieder von vorne und ihr solltet bessere Chancen haben.

Phase Eins

Bevor ihr den Kampfplatz betretet, solltet ihr alle verfügbaren Waffen nachgeladen haben, um Zeit zu sparen. Während Mirandas Anfangsmonologs empfehlen wir euch, je nachdem wie viel Munition ihr habt, mit dem Scharfschützengewehr zu schießen. Später fliegt sie zwar in der Luft herum, ist aber etwas schwerer zu treffen. Schießt stets auf ihren Körper, um ihr Schaden zuzufügen. Die Flügel und schwarzen Arme sind unverwundbar.

Weicht weiterhin ihren Attacken aus und blockt sie, wenn möglich. Sobald sie sich aufplustert, trefft sie mit etwas Starkem, um ihren Angriff zu verhindern, bei dem sie Feuerbälle wirft. Sollte es dennoch dazu kommen, könnt ihr euch hinter den Wurzeln verstecken oder ausweichen.

Phase Zwei

Sobald sie wie eine Spinne rumkrabbelt, ballert schlichtweg auf sie drauf. Entweder sie kommt mit ihren Spinnenbeinen auf euch zugeschossen oder sie schwebt nach oben auf die Anhöhe und springt von dort mit viel Karacho nach unten. Weicht einfach aus und schießt weiter auf sie drauf.

Phase Drei

Schießt mit dem Scharfschützengewehr Miranda vom Himmel runter und weicht ihren Feuerbällen aus. Sobald sie zu Boden fällt, geht das Licht aus und sie greift euch im Dunkeln an. Hier empfehlen wir euch einfach zu Blocken oder Auszuweichen, bis der Angriff vorüber ist. Diese Attacke ist nämlich nur Zeit- und nicht Schadensgebunden, ansonsten verschießt ihr vermutlich einiges an Munition ins Nichts.

Phase Vier und Endphase

Danach greift sie wieder wie in Phase Eins und Zwei an. Sucht den Boden nach Munition ab, denn Miranda wird nach einigen Treffern ein Stück davon fallen lassen. Die Attacken machen zum Glück nicht mehr Schaden als vorher und bleiben immer die gleichen. Sobald ihr genug Schaden zugefügt habt, packt sie euch und ihr könnt mit der Pistole, die nun unbegrenzte Munition hat, ihr den Rest geben. Zielt dabei unbedingt auf ihren Kopf, damit sie mehr Schaden nimmt.

Nachdem Ethan den Kampf gewonnen hat und Mutter Miranda ins Jenseits verschieden ist, ist euer Part der Geschichte zu Ende. Nun könnt ihr euch zurücklehnen und das Schicksal der Familie Winters miterleben. So viel sei gesagt, das Ende lässt gute Hoffnungen auf einen neuen und neunten Teil der Resident Evil-Saga.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Resident Evil Village: Lösung und Walkthrough mit Tipps
  2. 1.1.Tipps für den Einstieg in Resident Evil Village
  3. 1.2.Intro - Das verlassene Dorf
  4. 1.3.Luizas Haus und Fundorte der Schlossfragmente
  5. 1.4.Stachel-Überlebensparcours - Der Weg ins Schloss
  6. 2.Masken im Schloss Dimitrescu
  7. 2.1.Vampir-Lady und der Sanguis Virgini
  8. 2.2.Innenhof und Statuenrätsel im Badehaus
  9. 2.3.Engelsmaske der Trauer - Fundort
  10. 2.4.Engelsmaske der Verzückung - Fundort
  11. 2.5.Klavierspiel und Engelsmaske der Freude
  12. 2.6.Engelsmaske des Zorns - Fundort
  13. 2.7.Lady Dimitrescu - Bosskampf
  14. 3.Schätze im Dorf und Flakonsuche
  15. 3.1.Duke und der Zeremonienplatz
  16. 3.2.Zahlenschloss und Viergeflügelter Schlüssel
  17. 3.3.Schatz- und Flakonsuche
  18. 4.Donna Benevientos Puppenanwesen
  19. 4.1.Der Weg zum Puppenhaus
  20. 4.2.Der Puppenkörper und seine Geheimnisse
  21. 4.3.Zylinderschloss der Spieluhr und Zahlencode
  22. 4.4.Filmstreifen und Motive der Scheibentüre
  23. 4.5.Baby Monster - Gegner
  24. 4.6.Bosskampf: Versteckspiel mit Donna Beneviento
  25. 4.7.Code und Schlüssel für das Maestro Sammlerstück
  26. 4.8.Donnas Kleinod Schatz
  27. 5.Moreaus Wassermühlengebiet
  28. 5.1.Das Flakon von Moreau und der Wassermühlenschatz
  29. 5.2.Das Schalterrätsel und der Weg über den Fluss
  30. 5.3.Schleusentorrätsel - Bedienfeld
  31. 5.4.Bosskampf gegen Moreau
  32. 5.5.Moreaus versteckte Waffe
  33. 6.Festung & Kannibalendorf
  34. 6.1.Kannibalenbeute - Schatz aus dem Kannibalendorf
  35. 6.2.Der Weg in die Festung
  36. 6.3.Monsterangriffe und Kampf gegen Urias in der Festung
  37. 6.4.Schatz unter der Festung
  38. 7.Heisenbergs Fabrik
  39. 7.1.Zugbrücke - Schatzhaus beim Fluss finden
  40. 7.2.Heisenbergs Fabrik - Fundort
  41. 7.3.Der Weg durch die Fabrik
  42. 7.4.Bosskampf Supersoldat
  43. 7.5.Bosskampf Heisenberg
  44. 7.6.Chris Redfield - Die Suche nach Rose
  45. 7.7.Miranda - Endgegner

Resident Evil: Seid ihr Zombie-Profis? Beweist es mit unserem Quiz

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