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  5. Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung

Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Resident Evil Zero: Game Guide
  2. 1.1.Allgemeine Tipps
  3. 1.2.Der Zug
  4. 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  5. 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
  6. 2.2.Teamwork
  7. 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
  8. 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  9. 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
  10. 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  11. 4.1.Zug außer Kontrolle
  12. 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  13. 5.1.Bremssteuerung
  14. 5.2.Ausbildungsstätte
  15. 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  16. 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
  17. 6.2.Boss: Riesen-Parasit
  18. 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  19. 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
  20. 7.2.Einstellung der Uhrzeit
  21. 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
  22. 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  23. 8.1.Mögliche Zahlenkombination
  24. 8.2.Die Waage der Justiz
  25. 8.3.Rettung in letzter Sekunde
  26. 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  27. 9.1.Im Untergrund
  28. 9.2.Der Weg zum Labor
  29. 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  30. 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
  31. 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
  32. 10.3.Labor
  33. 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  34. 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
  35. 11.2.Seilbahnstation
  36. 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  37. 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
  38. 12.2.Boss: Tyrant
  39. 12.3.Aufbereitungswerk
  40. 12.4.Stromregler für den Dammbereich
  41. 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  42. 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
  43. 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
  44. 13.3.Boss: Tyrant
  45. 13.4.Schleuse
  46. 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  47. 14.1.Kurz vor Zwölf
  48. 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
  49. 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  50. 15.1.Vorbereitungen für das Finale
  51. 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
  52. 15.3.Danksagung


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Der Weg zum Labor: Teil 2

Verlasst die Eingangshalle erstmalig durch die große Eingangstür und bewegt euch im Freien zur Aufzugsteuerung rechts. Setzt hier die Batterie ein und aktiviert dann den Aufzug. Jetzt ist Rebecca an der Reihe. Betretet mit ihr den Aufzug und klettert auf die Holzkiste. Statt den Aufzug abermals zu aktivieren, springt ihr nun auf der anderen Seite der Kiste wieder auf den Boden und schiebt diese dann aus dem Aufzug heraus.

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Als nächstes schiebt ihr sie weiter Richtung Eingang des Hauses. Hier dürfte euch auf der linken Steinsäule bereits ein blinkendes Item aufgefallen sein. Schiebt die Kiste also direkt vor diese Säule und besteigt sie und greift nach der dritten und damit letzten Steintafel. Alle drei Steintafeln gilt es jetzt zum großen Raum mit dem Schwimmbecken zu bringen. Hier wendet ihr euch nach rechts und verlasst den Raum durch die Tür mit den Ritterrüstungen.

Die lästigen Parasiten umlauft ihr einfach um Muni zu sparen. Ich empfehle dabei allerdings getrennt durch den Raum zu laufen. Trennt euer Team und steuert beide Recken nacheinander durch diese Location. Das verringert die Wahrscheinlichkeit das, die CPU gesteuerte Figur von den Parasiten verletzt wird.

Vergewissert euch unbedingt das ihr das Gewehr, die Schrotflinte und auch den Greifhaken dabei habt. Zur Not müsst ihr auch zweimal laufen und die überschüssigen Items im Raum mit dem Teleskop erstmal deponieren. Das hört sich zunächst recht umständlich an, entpuppt sich aber im Nachhinein als sehr sichere Variante, da ihr ansonsten ziemlich viel Laufweg in Kauf nehmen müsst, um nochmals an diese wichtigen Gegenstände ranzukommen.

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Unterhalb des Teleskops setzt ihr die drei Steintafeln ein. Es ist nun an der Zeit die DVD zu wechseln. Das Ende der ersten Disk habt ihr somit erreicht! Verlasst jetzt den Turm und lauft über die große, steinerne Brücke. Da die Haustür verschlossen ist widmet ihr euch dem Pavillon rechts zu. Stellt Billy auf die Kachel links oben (aus der Vogelperspektive), wodurch die Tür geöffnet wird. Leider muss Billy hier stehen bleiben.

Ihr geht mit Rebecca ins Haus hinein (unbedingt Gewehr und Greifhaken mitnehmen). Lauft durch die Kirche und betretet den Raum hinten rechts. Speichert euer Spiel und kehrt dann zurück in die Kirche, wo euch ein weiterer Zwischengegner erwartet.

Zwischengegner: Vampir-Fledermaus

Zielt nach oben und feuert so oft es geht auf den Blutsauger. Ich empfehle hierbei die Gewehr zu verwenden. Passt auf, das euch der geflügelte Gegner nicht mit seinen Krallen erwischt. Das kann nämlich ziemlich schmerzhaft werden. Die kleinen Fledermäuse erledigt ihr ebenfalls mit der Pistole und dem Gewehr. Nach ettlichen Treffern ist es aus mit dem Vampir und ihr könnt euren Weg fortsetzen!

Benutzt direkt vor der Eingangstür jetzt den Greifhaken, um auf das Dach des Gebäudes zu gelangen. Den Greifhaken findet ihr übrigens beim Zugwrack, im Untergrund der Eingangshalle. Dorthin zurück gelangt ihr, indem ihr zurück in den Turm lauft und dann dem Weg über die Zinnen folgt, bis ihr wieder im Hauptgebäude seid. Im Erdgeschoss der Eingangshalle befindet sich links eine Öffnung in den Untergrund.

Dort findet ihr den Greifhaken. Lauft über das Dach hinweg und nehmt die Leiter nach unten. Betätigt hier den Hebel, um dem Fahrstuhl neuen Saft zu geben. Öffnet dann die Eisentür und vereinigt euch wieder mit Billy. Es geht jetzt weiter durch die seitliche Tür am Gebäude. Durch diese gelangt ihr in den Fahrstuhl und fahrt mit diesem nach unten. Durchquert den Gang bis zur Tür links und betretet hier die Bibliothek.

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Hier gibt es ein weiteres Tagebuch und auch einen Speicherpunkt.

Labor

Mit Rebecca nutzt ihr in der Bibliothek jetzt den Greifhaken. Im hinteren Teil des Zimmers erkennt ihr ein Loch in der Decke. Dort gilt es den Greifhaken zu verwenden. Oben liegt das nächste Dokument. Schreitet weiter in den Raum hinein und ihr werdet von einem Leech Zombie angegriffen. Molotows Marsch! Entnehmt danach dem roten Apparat das Leech Fläschchen und betretet dann den nächsten Gang.

Drückt den roten Knopf rechts, um eine Wand zu verschieben (der Leech kann euch übrigens nicht erreichen der nun erscheint). Die rechte Tür führt euch zur Seilbahnstation. Dort gibt es eine Schreibmaschine und neue Molotowcocktails. Die explosiven Fläschchen solltet ihr ruhig mitnehmen. Zurück in den Gang. Folgt jetzt dem Weg zur nächsten Tür. In diesem Raum liegt ein Zombie am Boden, der euch angreift sobald ihr euch ihm nähert.

Kann euch aber nur recht sein, da er euch an die Beine will, denn mit selbigen zertretet ihr dem Schurken sein zartes Köpfchen. Wendet euch nun der Gasflasche zu und füllt euer Mischset mit der grünen Chemikalie. Die rote und die grüne Chemikalie vermischt ihr nun und erhaltet zur Belohnung einen Verdünner. Diesen kombiniert ihr mit dem Leech Fläschchen und erhaltet nun ein blaues Egel Amulett.

Betretet nach dem Chemieunterricht den nächsten Raum und nutzt den Dienst-Aufzug, um die Molotows und das Amulett zu Billy in die Bibliothek zu schicken. Entnehmt mit Billy die Gegenstände und verlasst nun dieses Zimmer. Ihr bemerkt jetzt, dass sich hier ein weiterer Weg geöffnet hat. Diesem folgt ihr. Macht aber zuerst den Leech mit den Brandbomben platt. In der hinteren Tür befindet sich eine Einkerbung für das Amulett.

Verwendet es! Nehmt hier jetzt die Eingangsspule sowie das Foto und betretet dann den nächsten Raum. Die beiden Zombies streckt ihr nieder und schnappt euch dann das Amulett des grünen Egels. Kehrt zurück zur Bibliothek und schickt die Eingangsspule und das Amulett zu Rebecca.

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