- 1.Resident Evil Zero: Game Guide
- 1.1.Allgemeine Tipps
- 1.2.Der Zug
- 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
- 2.2.Teamwork
- 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
- 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
- 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 4.1.Zug außer Kontrolle
- 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 5.1.Bremssteuerung
- 5.2.Ausbildungsstätte
- 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
- 6.2.Boss: Riesen-Parasit
- 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
- 7.2.Einstellung der Uhrzeit
- 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
- 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 8.1.Mögliche Zahlenkombination
- 8.2.Die Waage der Justiz
- 8.3.Rettung in letzter Sekunde
- 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 9.1.Im Untergrund
- 9.2.Der Weg zum Labor
- 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
- 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
- 10.3.Labor
- 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
- 11.2.Seilbahnstation
- 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
- 12.2.Boss: Tyrant
- 12.3.Aufbereitungswerk
- 12.4.Stromregler für den Dammbereich
- 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
- 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
- 13.3.Boss: Tyrant
- 13.4.Schleuse
- 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 14.1.Kurz vor Zwölf
- 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
- 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 15.1.Vorbereitungen für das Finale
- 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
- 15.3.Danksagung
William Birkins Forschungs-Labor
Resident Evil Veteranen erleben im folgenden Szenario wahrscheinlich das eine oder andere Deja vu. Zunächst verlasst ihr die Gondel und lauft die Treppen hoch. Schreitet durch die Tür, um in die Fabrikhalle zu gelangen. Statt die Tür links zu benutzen, lauft ihr weiter und nehmt den kleinen Lift, um eine Ebene tiefer zu gelangen. Folgt der Brüstung bis zur nächsten Tür. Im Maschinenraum findet ihr ganz hinten einen Monitor (ein kleiner Vorgeschmack auf den nächsten Boss-Gegner) und den Werkschlüssel.
Packt den Werkschlüssel ein und lauft zurück. Leider stellen sich euch auf dem Rückweg gleich zwei Hunter in den Weg. Packt die Flinte aus und ballert die ekeligen Echsen über den Haufen. Wer das Risiko liebt versucht stattdessen Munition zu sparen und weicht den Huntern geschickt aus. Danach geht es mit dem Lift zurück an die Oberfläche und dort nach links in die Tür. Benutzt den Werkschlüssel um den großen Fahrstuhl zu rufen. Euer Spiel solltet ihr unbedingt nochmals speichern bevor ihr weitergeht.
Betretet jetzt die große Drehscheibe und schickt sie per Knopfdruck in die Tiefe. Unten angekommen lauft ihr geradeaus, zu der roten Tür. Nach einem kurzen Smalltalk mit Enrico holt ihr euch den Aufzugschlüssel und lauft dann über die Drehscheibe, um zu einem weiteren Aufzug zu gelangen. Stellt euch vor den Schalter und verwendet den gefundenen Schlüssel. Der Aufzug lässt sich allerdings ein bisschen Zeit. Zeit genug für einen weiteren Bosskampf!
Boss: Tyrant
Bleibt immer in Bewegung und lasst euch nicht in die Ecke drängen. Habt ihr genug Distanz zum Tyrant, so eröffnet ihr das Feuer mit dem Gewehr oder noch besser mit der Magnum. Falls euch der Tyrant mit seinen Pranken erwischt, solltet ihr euch sofort heilen, da ein weiterer Treffer tödlich enden kann. An sich ist der Tyrant jedoch kein sehr gefährlicher Gegner.
Aufgrund seiner Trägheit könnt ihr ihn gezielt mit Dauerfeuer unter Beschuss setzen, bis er zu Boden geht.
Aufbereitungswerk
Betretet den Aufzug und wählt ein Stockwerk.
- 1. Stock:
Bringt euch zum Zugwrack. Vergessene Items wie Heilmittel oder Munition lassen sich von hier aus sehr schnell erreichen. - 2. Stock:
Dieser Weg bringt euch zurück zur Seilbahn. Es gibt hier auch Magnum Munition und Heilkräuter. Dieser Weg wird allerdings von einem Hunter bewacht. - 3. Stock:
Hier befindet ihr euch derzeit. Keine wichtigen Items. - 4. Stock:
Setzt hier euren Weg fort.
Stromregler für den Dammbereich
Es folgt eine Zwischensequenz. Weiter geht es durch die große Stahltür. Im Nebenzimmer des folgenden Raumes befindet sich ein Speicherpunkt. Widmet euch zunächst jedoch dem Stromregler für den Dammbereich. Ziel dieser Aufgabe ist es, drei Punkte mit Strom zu versorgen, wodurch die gesamte Anlage in Betrieb gesetzt wird.
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Die Skizze hier zeigt die Punktverteilung des Reglers. Aktiviert die markierten Punkte 1:1 wie auf dem Schaubild, um dieses Rätsel zu lösen! Setzt euren Weg danach mit dem Lift (links) fort.