Den Greifhaken könnt ihr hier übrigens ablegen, da er nicht mehr benötigt wird. Habt ihr die Schrotflinte noch nicht in eurem Besitz, so wäre es jetzt ein guter Zeitpunkt sie zu holen. Das gleiche gilt natürlich für alle Gewehr-Munitions-Kits und das eine oder andere Heilungs-Spray. Stellt sicher dass ihr keine wichtigen Items (Farbbänder solltet ihr ebenfalls nicht zurück lassen) vergessen habt.
- 1.Resident Evil Zero: Game Guide
- 1.1.Allgemeine Tipps
- 1.2.Der Zug
- 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
- 2.2.Teamwork
- 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
- 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
- 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 4.1.Zug außer Kontrolle
- 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 5.1.Bremssteuerung
- 5.2.Ausbildungsstätte
- 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
- 6.2.Boss: Riesen-Parasit
- 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
- 7.2.Einstellung der Uhrzeit
- 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
- 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 8.1.Mögliche Zahlenkombination
- 8.2.Die Waage der Justiz
- 8.3.Rettung in letzter Sekunde
- 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 9.1.Im Untergrund
- 9.2.Der Weg zum Labor
- 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
- 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
- 10.3.Labor
- 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
- 11.2.Seilbahnstation
- 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
- 12.2.Boss: Tyrant
- 12.3.Aufbereitungswerk
- 12.4.Stromregler für den Dammbereich
- 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
- 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
- 13.3.Boss: Tyrant
- 13.4.Schleuse
- 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 14.1.Kurz vor Zwölf
- 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
- 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 15.1.Vorbereitungen für das Finale
- 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
- 15.3.Danksagung
Bevor ihr also die Keycard benutzt wäre es ratsam den Zug noch mal kurz zu erkunden, um wirklich 100% sicher zu gehen.
Zug außer Kontrolle
Begebt euch dann ins Abteil ganz links (Karte), wo ihr die Keycard verwendet. Speichert zuvor aber nochmals. Der Saveroom befindet sich im selben Abteil, was euch längere Suche und Laufwege erspart. Verwendet danach die Blaue-Keycard und betretet den Führerwagon. Es folgt eine weitere (sehr nette) Zwischensequenz!
Lauft den Weg entlang und betretet das Führerhaus des Zuges. Leider macht ihr sogleich die schreckliche Entdeckung, dass der Zug schon recht bald entgleisen wird. Das müsst ihr natürlich verhindern. Ihr habt nun die Qual der Wahl. Werdet ihr euch mit Rebecca oder Billy bis ans Ende des Zuges (wo ihr den Greifhaken gefunden habt) durchkämpfen? Ich persönlich empfehle euch Rebecca, da ihr so einer weiteren Zwischensequenz beiwohnen könnt.
Lest euch auch die Anleitung für die Aktivierung der Bremsen genauestens durch! Habt ihr die Anleitung fertig gelesen, beginnt der Countdown (ca. lächerliche 3.00 Minuten!). Zögert nicht lange und schnappt euch die Magnetkarte, welche direkt auf der Schaltung des Führerhauses liegt. Habt ihr diese, so gilt es das Führerhaus zu verlassen. Rennt den Gang außerhalb des Zuges entlang und ignoriert die Zombies, die sich hier erheben.
Im nächsten Abteil wartet ein weiterer Zombie, den ihr erschießen solltet. Falls er euch aber den Rücken zudreht, ist es auch möglich ihn zu umlaufen. Entscheidet selbst was euch lieber ist.
Im darauffolgenden Abteil bekommt ihr es gleich mit vier Zombies zu tun. Versucht gar nicht erst ihnen auszuweichen, das ist pure Zeitverschwendung. Tötet alle Zombies und betretet das nächste Abteil. Hier erwartet euch ein alter Bekannter, den ihr schnellstens eliminieren solltet. Kaum geht der Unhold zu Boden, da erwacht auch schon ein weiterer Zombie. Verwandelt auch diesen in ein Häufchen Asche und setzt euren Weg Richtung Küche fort.
In der Küche und im Transportabteil erwarten euch zur Abwechslung mal keine lästigen Gegner. Ihr erreicht also wohlbehalten das Ende des Zuges. Wendet euch hier sofort links der Bremsen-Schaltung an der Wand zu und verwendet die Magnetkarte über das Inventar. Es folgt ein ziemlich kniffliges Zahlenrätsel. Wer Mathe schon immer gehasst hat kommt hier voll und ganz auf seine Kosten!
Um den Zug anzuhalten müsst ihr nämlich zwei zehnstellige Zahlencodes eingeben. Die Digitalanzeige zeigt euch dabei die Gesamt-Summe, welche ihr durch die Eingabe der zehn Nummern erreichen müsst. Liegt euer Zahlencode jedoch über oder unter der Vorgabe, so ist der Versuch gescheitert und es folgt ein neuer Zahlencode, mit einer anderen Gesamt-Vorgabe. Wer diese Aufgabe gerne selbst lösen möchte kann natürlich gerne ein bisschen herumexperimentieren. Alle anderen nehmen hingegen diese Lösung zur Hand.
Beachtet außerdem, dass ihr sowohl mit Rebecca und auch mit Billy einen Code eingeben müsst. Während ihr bei der Angabe des ersten Codes auch die jeweilige Zwischen-Summe sehen könnt, so ist dies bei Eingabe von Code 2 leider nicht mehr möglich, da die Digitalanzeige der Bremssteuerung stark beschädigt ist. Insgesamt gibt es aber nur drei mögliche Zahlencodes, die wie folgt lauten: