- 1.Resident Evil Zero: Game Guide
- 1.1.Allgemeine Tipps
- 1.2.Der Zug
- 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
- 2.2.Teamwork
- 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
- 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
- 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 4.1.Zug außer Kontrolle
- 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 5.1.Bremssteuerung
- 5.2.Ausbildungsstätte
- 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
- 6.2.Boss: Riesen-Parasit
- 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
- 7.2.Einstellung der Uhrzeit
- 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
- 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 8.1.Mögliche Zahlenkombination
- 8.2.Die Waage der Justiz
- 8.3.Rettung in letzter Sekunde
- 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 9.1.Im Untergrund
- 9.2.Der Weg zum Labor
- 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
- 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
- 10.3.Labor
- 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
- 11.2.Seilbahnstation
- 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
- 12.2.Boss: Tyrant
- 12.3.Aufbereitungswerk
- 12.4.Stromregler für den Dammbereich
- 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
- 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
- 13.3.Boss: Tyrant
- 13.4.Schleuse
- 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 14.1.Kurz vor Zwölf
- 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
- 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 15.1.Vorbereitungen für das Finale
- 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
- 15.3.Danksagung
Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
Lauft nach dem Kampf mit dem Zwischengegner zurück zum Schulungsraum und verlasst diesen durch die rechte Seitentür. Im folgenden Korridor könnt ihr den gefundenen Schlüssel verwenden. Ihr betretet nun das Arbeitszimmer des Leiters. Trennt euch nun erstmal via von Billy und klettert per Tastendruck über den kleinen Tisch, welcher hier den Weg versperrt.
Lauft nach rechts zur Wand, und betätigt dort den Lichtschalter. Nach dem Einschalten des Lichts setzt ihr euren Weg fort und schnappt euch rechts auf dem Tisch das Tagesbuch des Leiters und im Schrank die Gewehr-Munition. Nun geht es zurück zum Lichtschalter. Lasst diesen aber in Ruhe und bleibt hier einfach erstmal mit Rebecca stehen. Es ist Zeit für einen Wechsel zu Billy!
Dieser schiebt nun den kleinen Tisch geradeaus, bis er direkt vor Rebecca steht. Ist das der Fall, so wechselt ihr zu Rebecca zurück und schiebt den Tisch nach links vor den Kamin. Steigt nun erneut auf den Tisch und untersucht das ausgestopfte Hirschgeweih. Ihr werdet natürlich fündig und erhaltet eine Eisennadel. Hierbei handelt es sich übrigens um einen Uhrzeiger, den ihr im Uhrenraum (wo ihr die Parasiten erstmals angetroffen habt) einsetzen könnt.
Lauft also zurück zum Raum mit dem großen Schwimmbecken, verlasst diesen durch die Hintertür, durchquert das Freie und betretet von hier aus die angesprochene Räumlichkeit. Zum Einsetzen des Uhrzeigers stellt ihr euch direkt vor die große Standuhr und wählt die Eisennadel über das Inventar aus. Jetzt gilt es die richtige Zeit einzustellen. Erinnert ihr euch noch an das Dokument mit dem Zahlencode? Dieser gibt euch in diesem Fall den entscheidenden Hinweis. Die Uhr muss also auf 08.15 Uhr gestellt werden:
Einstellung der Uhrzeit
Der schnellste Weg zum Ziel
Zeiger | Richtung |
Minutenzeiger | rechts, rechts, rechts |
Stundenzeiger | links, links, links, links |
Drückt dann OK!
In einer kurzen Sequenz werden euch zwei Türen gezeigt welche durch die Einstellung der Uhrzeit entriegelt wurden. Lauft jetzt erstmal zurück zur Halle. Diesmal wendet ihr euch nach rechts und betretet die geöffnete Tür. Im folgenden Raum erwarten euch einige Zombies, die ihr nicht umlaufen könnt. Macht sie nieder! Nachdem ihr die Untoten beseitigt habt, nehmt ihr das Gedicht und den Mikro-Film B an euch. Verlasst nun dieses Zimmer und begebt euch ins Erdgeschoss der Eingangshalle.
Hier geht ihr durch die Tür links und durchlauft den nun folgenden Korridor, bis zur Tür am Ende. Die erste Tür könnt ihr erstmal unbeeindruckt ignorieren. Im folgenden Raum erwarten euch wieder einige Zombies, die es auszuschalten gilt. Schnappt euch die Munition und stellt euch vor den Mikrofilm-Projektor. Hier verwendet ihr jetzt die beiden Mikrofilme. Der Projektor zeigt euch nun den Schulungsraum aus der Vogelperspektive, sowie einen 16stelligen Zahlencode.
Notiert euch dieses Bild 1:1 auf einen Schmierzettel!
Schulungsraum aus der Vogelperspektive
**** | **** | **** | **** | **** |
0 | 1 | 2 | 3 | |
4 | 5 | 6 | 7 | |
8 | 9 | A | B | |
C | D | E | F |
Verlasst dieses Zimmer und beseitigt den Leech, welcher im Korridor euren Weg kreuzt. Mit den Molotowcocktails ist der schleimige Geselle schnell bezwungen. Zögert nicht diese einzusetzen. Betretet nun die nächste Tür, wo ihr einen Benzinkanister und leere Flaschen findet werdet. Diese kombiniert ihr um weitere Wurfgeschosse zu erhalten. Rennt schnell zur Tür hinaus um dem Leech zu entkommen, der jetzt erscheint.
Gegebenenfalls solltet ihr den Raum nur alleine betreten, was die Chance verringert von dem Unhold getroffen zu werden. Danach geht's zurück in die Halle. Konzentriert euch erneut auf die Tür rechts und lauft im Speisesaal zur roten Tür (rechts). Diese öffnet ihr mit dem roten Anlage-Schlüssel.
In der Küche schnappt ihr euch die leeren Flaschen und die Brennflüssigkeit. Die Flaschen könnt ihr sogleich mit dem übrigen Benzin im Kanister kombinieren, um weitere Molotowcocktails herzustellen. Die Brennflüssigkeit hingegen kombiniert ihr mit Billys Feuerzeug. Zunächst kehrt ihr zurück zur Halle, betretet den Schulungsraum, verlasst ihn durch die Tür rechts und nehmt im folgenden Korridor ebenfalls die Tür rechts.
Stellt Billy hier vor die abgebrannte Kerze und benutzt das Feuerzeug. Die Tür wird durch diese Aktion geöffnet. Betretet diesen Raum und tötet die beiden Zombies. Klettert nun den Absatz auf der rechten Seite nach oben und schiebt (als Billy) das Bücherregal an die Wand. An der Stelle wo das Regal zunächst gestanden hat, seht ihr nun ein Buch und zwar das Buch des Guten. Dieses gilt es einzupacken und dann zu öffnen.
Nehmt es dazu im Inventar mit untersuchen und drückt die Aktionstaste um es zu öffnen. Dem Buch entnehmt ihr so die Engelsflügel. Jetzt geht es weiter Richtung Schulungsraum. Begebt euch hier zum Rednerpult und verwendet die MO-Diskette. Der Computer meldet euch nun einen Zahlencode: 2D . Teilt nun eure Figuren auf und stellt sie vor die Sitzbänke 2 und D . Welches dabei die richtigen Bänke sind könnt ihr auf der Skizze oben erkennen.
Beachtet auch, dass die Zahlencodes hierbei variieren können.