- 1.Resident Evil Zero: Game Guide
- 1.1.Allgemeine Tipps
- 1.2.Der Zug
- 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
- 2.2.Teamwork
- 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
- 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
- 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 4.1.Zug außer Kontrolle
- 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 5.1.Bremssteuerung
- 5.2.Ausbildungsstätte
- 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
- 6.2.Boss: Riesen-Parasit
- 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
- 7.2.Einstellung der Uhrzeit
- 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
- 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 8.1.Mögliche Zahlenkombination
- 8.2.Die Waage der Justiz
- 8.3.Rettung in letzter Sekunde
- 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 9.1.Im Untergrund
- 9.2.Der Weg zum Labor
- 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
- 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
- 10.3.Labor
- 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
- 11.2.Seilbahnstation
- 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
- 12.2.Boss: Tyrant
- 12.3.Aufbereitungswerk
- 12.4.Stromregler für den Dammbereich
- 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
- 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
- 13.3.Boss: Tyrant
- 13.4.Schleuse
- 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 14.1.Kurz vor Zwölf
- 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
- 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
- 15.1.Vorbereitungen für das Finale
- 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
- 15.3.Danksagung
Mögliche Zahlenkombination
**** | **** | **** | **** | **** |
0 | 1 | 2 | 3 | |
4 | 5 | 6 | 7 | |
8 | 9 | A | B | |
C | D | E | F |
Nachdem ihr eure Figuren vor die jeweiligen Bänke gestellt habt, könnt ihr die Eingabegeräte benutzen. Wechselt also schnell zwischen euren Figuren um beide Geräte zu aktivieren. Alle Schwerttüren im Gebäude werden nun wie von Geisterhand geöffnet. Die erste dieser Türen befindet sich auch gleich direkt vor eurer Nase und zwar im hinteren Teil des Schulungsraumes. Der nächste Gang konfrontiert euch mal wieder mit ein paar Zombies. Schießt sie ab und wendet euch dann der ersten Tür an der linken Seite zu.
Die Waage der Justiz
Nun seid ihr in einem Raum mit einem riesigen Schachbrett. Schaut euch erstmal das kleine Schachbrett auf dem Schreibtisch an und verschiebt dann den weißen König, bis er deckungsgleich zur Miniatur Version steht. Habt ihr das geschafft, so öffnet sich ein Geheimfach im Schreibtisch, das ein Tagebuch und das Buch des Bösen preisgibt. Das Buch des Bösen schlagt ihr auf, wie schon zuvor das Buch des Guten und entnehmt ihm die schwarzen Flügel.
Verlasst den Raum mit dem Schachbrett und betretet die nächste Tür. Hier treiben einige Zombies ihr Unwesen. Allerdings ist es nicht zwingend notwendig diese zu erledigen, da es in diesem Raum lediglich Heilmittel zu finden gibt. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen solltet ihr definitiv eure wertvolle Munition einsparen und diesen Raum auslassen.
Lauft jetzt zurück zur Halle und verbindet die Flügel mit der jeweils passenden Steinfigur (Dämonfigur und Engelsfigur). Die beiden vervollständigten Figuren setzt ihr nun in die Waage der Justiz ein. Das Bild unterhalb der Treppen verschwindet nun im Boden und gibt einen neuen Weg frei, der euch in den Keller des Gebäudes führt. Steigt die Treppen nach unten und kümmert euch schnell um die Spinnen, welche euch vergiften wollen. Folgt dann dem Gang und nehmt hier die Tür.
Neben der Liste der Insassen findet ihr hier auch eine wertvolle Speichermöglichkeit. Ich rate euch diese Schreibmaschine zu benutzen. Nehmt nun die Tür neben der Schreibmaschine und betretet den Kerker. Hier teilt ihr eure Spielfiguren erneut. Billy stellt ihr nun genau vor den Lüftungsschacht. Wechselt dann zu Rebecca und benutzt Billy als Räuberleiter. Dank seiner Manneskraft erreicht ihr das Loch an der Decke und könnt nun tiefer in den Kerker vordringen.
Achja, stellt unbedingt sicher das sich das Gewehr vor diesem Kraftakt in den Händen von Billy befindet.
Rebecca landet nun in der Folterkammer. Im hinteren Teil des Raumes befindet sich das Bedienfeld für die Stromversorgung. Verwendet es! Die Kombination zum Einschalten des Stromes lautet:
- oben
- oben
- unten
- oben
- oben
Nach der erfolgreichen Eingabe dieser Kombination kommt ihr zunächst in den Genuss einer ziemlich coolen Zwischensequenz! Leider stürzt Rebecca nun in ein Loch und hängt wortwörtlich am seidenen Faden.
Rettung in letzter Sekunde
Verlasst den Kellerbereich so schnell es geht. Ignoriert also auch alle auftauchenden Feinde. Zurück in der Halle hechtet ihr die Treppe ins Erdgeschoss herab und nehmt dann die Tür rechts. Durch den Speisesaal rennt ihr ebenfalls hindurch und verlasst diesen durch die hintere Tür. Lauft nun nach links, die Treppe in den Heizungskeller und durchquert diesen im Eilschritt. Es folgt das Kellergewölbe.
Hier erwarten euch einige Affengegner, welche ihr am besten mit dem Gewehr erledigt. Nachdem die Pelztierchen beseitigt wurden, folgt ihr dem Gang und wählt hier die rechte Tür. Gerade noch rechtzeitig erreicht ihr Rebecca und bietet dieser eure rettende Hand an. Nachdem ihr nun wiedervereint seid, verlasst ihr diesen Raum und wählt als nächstes die Tür rechts. Lauft hier die Treppen runter und pustet erstmal die dummen Achtbeiner von der Decke.
Im Raum rechts findet ihr Heilungsmittel, Munition und einen kleinen Schrankschlüssel. Die lästigen Parasiten beseitigt ihr zuvor durch ein paar gezielte Angriffe mit der Shotgun.