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  5. Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung

Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Resident Evil Zero: Game Guide
  2. 1.1.Allgemeine Tipps
  3. 1.2.Der Zug
  4. 2.Zwischengegner: Leech Zombie: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  5. 2.1.Zwischengegner: Leech Zombie
  6. 2.2.Teamwork
  7. 2.3.Boss: Riesen-Skorpion
  8. 3.Zugfahrt ins Ungewisse: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  9. 3.1.Zugfahrt ins Ungewisse
  10. 4.Zug außer Kontrolle: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  11. 4.1.Zug außer Kontrolle
  12. 5.Bremssteuerung: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  13. 5.1.Bremssteuerung
  14. 5.2.Ausbildungsstätte
  15. 6.Forschungseinrichtung von Umbrella: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  16. 6.1.Forschungseinrichtung von Umbrella
  17. 6.2.Boss: Riesen-Parasit
  18. 7.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  19. 7.1.Forschungseinrichtung von Umbrella: Teil 2
  20. 7.2.Einstellung der Uhrzeit
  21. 7.3.Schulungsraum aus der Vogelperspektive
  22. 8.Mögliche Zahlenkombination: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  23. 8.1.Mögliche Zahlenkombination
  24. 8.2.Die Waage der Justiz
  25. 8.3.Rettung in letzter Sekunde
  26. 9.Im Untergrund: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  27. 9.1.Im Untergrund
  28. 9.2.Der Weg zum Labor
  29. 10.Der Weg zum Labor: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  30. 10.1.Der Weg zum Labor: Teil 2
  31. 10.2.Zwischengegner: Vampir-Fledermaus
  32. 10.3.Labor
  33. 11.Zahlencode des Ziffernblattes: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  34. 11.1.Zahlencode des Ziffernblattes
  35. 11.2.Seilbahnstation
  36. 12.William Birkins Forschungs-Labor: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  37. 12.1.William Birkins Forschungs-Labor
  38. 12.2.Boss: Tyrant
  39. 12.3.Aufbereitungswerk
  40. 12.4.Stromregler für den Dammbereich
  41. 13.Aufbereitungswerk: Teil 2: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  42. 13.1.Aufbereitungswerk: Teil 2
  43. 13.2.Aufbereitungswerk: Teil 3
  44. 13.3.Boss: Tyrant
  45. 13.4.Schleuse
  46. 14.Kurz vor Zwölf: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  47. 14.1.Kurz vor Zwölf
  48. 14.2.Boss: Egelkönigin: Stufe 1
  49. 15.Vorbereitungen für das Finale: Resident Evil Zero - Komplettlösung
  50. 15.1.Vorbereitungen für das Finale
  51. 15.2.Finaler Endgegner: Egelkönigin (Stufe 2)
  52. 15.3.Danksagung


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Mögliche Zahlenkombination

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0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

A

B

C

D

E

F

Nachdem ihr eure Figuren vor die jeweiligen Bänke gestellt habt, könnt ihr die Eingabegeräte benutzen. Wechselt also schnell zwischen euren Figuren um beide Geräte zu aktivieren. Alle Schwerttüren im Gebäude werden nun wie von Geisterhand geöffnet. Die erste dieser Türen befindet sich auch gleich direkt vor eurer Nase und zwar im hinteren Teil des Schulungsraumes. Der nächste Gang konfrontiert euch mal wieder mit ein paar Zombies. Schießt sie ab und wendet euch dann der ersten Tür an der linken Seite zu.

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Die Waage der Justiz

Nun seid ihr in einem Raum mit einem riesigen Schachbrett. Schaut euch erstmal das kleine Schachbrett auf dem Schreibtisch an und verschiebt dann den weißen König, bis er deckungsgleich zur Miniatur Version steht. Habt ihr das geschafft, so öffnet sich ein Geheimfach im Schreibtisch, das ein Tagebuch und das Buch des Bösen preisgibt. Das Buch des Bösen schlagt ihr auf, wie schon zuvor das Buch des Guten und entnehmt ihm die schwarzen Flügel.

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Verlasst den Raum mit dem Schachbrett und betretet die nächste Tür. Hier treiben einige Zombies ihr Unwesen. Allerdings ist es nicht zwingend notwendig diese zu erledigen, da es in diesem Raum lediglich Heilmittel zu finden gibt. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen solltet ihr definitiv eure wertvolle Munition einsparen und diesen Raum auslassen.

Lauft jetzt zurück zur Halle und verbindet die Flügel mit der jeweils passenden Steinfigur (Dämonfigur und Engelsfigur). Die beiden vervollständigten Figuren setzt ihr nun in die Waage der Justiz ein. Das Bild unterhalb der Treppen verschwindet nun im Boden und gibt einen neuen Weg frei, der euch in den Keller des Gebäudes führt. Steigt die Treppen nach unten und kümmert euch schnell um die Spinnen, welche euch vergiften wollen. Folgt dann dem Gang und nehmt hier die Tür.

Neben der Liste der Insassen findet ihr hier auch eine wertvolle Speichermöglichkeit. Ich rate euch diese Schreibmaschine zu benutzen. Nehmt nun die Tür neben der Schreibmaschine und betretet den Kerker. Hier teilt ihr eure Spielfiguren erneut. Billy stellt ihr nun genau vor den Lüftungsschacht. Wechselt dann zu Rebecca und benutzt Billy als Räuberleiter. Dank seiner Manneskraft erreicht ihr das Loch an der Decke und könnt nun tiefer in den Kerker vordringen.

Achja, stellt unbedingt sicher das sich das Gewehr vor diesem Kraftakt in den Händen von Billy befindet.

Rebecca landet nun in der Folterkammer. Im hinteren Teil des Raumes befindet sich das Bedienfeld für die Stromversorgung. Verwendet es! Die Kombination zum Einschalten des Stromes lautet:

  • oben
  • oben
  • unten
  • oben
  • oben

Nach der erfolgreichen Eingabe dieser Kombination kommt ihr zunächst in den Genuss einer ziemlich coolen Zwischensequenz! Leider stürzt Rebecca nun in ein Loch und hängt wortwörtlich am seidenen Faden.

Rettung in letzter Sekunde

Verlasst den Kellerbereich so schnell es geht. Ignoriert also auch alle auftauchenden Feinde. Zurück in der Halle hechtet ihr die Treppe ins Erdgeschoss herab und nehmt dann die Tür rechts. Durch den Speisesaal rennt ihr ebenfalls hindurch und verlasst diesen durch die hintere Tür. Lauft nun nach links, die Treppe in den Heizungskeller und durchquert diesen im Eilschritt. Es folgt das Kellergewölbe.

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Hier erwarten euch einige Affengegner, welche ihr am besten mit dem Gewehr erledigt. Nachdem die Pelztierchen beseitigt wurden, folgt ihr dem Gang und wählt hier die rechte Tür. Gerade noch rechtzeitig erreicht ihr Rebecca und bietet dieser eure rettende Hand an. Nachdem ihr nun wiedervereint seid, verlasst ihr diesen Raum und wählt als nächstes die Tür rechts. Lauft hier die Treppen runter und pustet erstmal die dummen Achtbeiner von der Decke.

Im Raum rechts findet ihr Heilungsmittel, Munition und einen kleinen Schrankschlüssel. Die lästigen Parasiten beseitigt ihr zuvor durch ein paar gezielte Angriffe mit der Shotgun.

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