- 1.Riven: Komplettlösung
- 1.1.Aller Anfang ist leicht...
- 1.2.Ein merkwürdiges Spiel
- 2.Neue Insel, neue Probleme: Riven - Komplettlösung
- 2.1.Neue Insel, neue Probleme
- 2.2.Ein ominöser Generator
- 3.Ein tierisches Rätsel: Riven - Komplettlösung
- 3.1.Ein tierisches Rätsel
- 3.2.Im Gefängnis
- 3.3.Das Finale naht
- 3.4.Endspiel
Neue Insel, neue Probleme
In der Mitte des Sees solange am Hebel drehen, bis er zum Heizkessel zeigt. Wir klettern die Treppe des Kessels hinauf und gehen nach links zu den Ventilen. Zuerst verstellen wir rechts den Hebel (um das Feuer zu löschen), dann das große Rad (um das Wasser abzulassen), danach links den kleinen Hebel, und zuletzt drücken wir den Schalter am Kessel nach oben, um das Gitter hinaufzufahren. Der Hebel in der Seemitte kommt wieder ganz nach rechts, wir klettern im Heizkessel ins Rohr und weiter, bis wir oben im Freien stehen. Wir folgen dem Pfad zu einem Balkon und öffnen die Doppeltür. Geradeaus befindet sich eine Falle, die wir mit einem Stück Futter versehen und hinunter fahren lassen. Nach einer Weile hören wir die Falle zuschnappen, holen sie wieder herauf und öffnen sie. Tatsächlich hat sich ein Frosch darin verfangen und springt kurzerhand aus der Falle. Das Quaken des Frosches merken wir uns.
Nun schließen wir von innen die Doppeltür und gehen nach links die Treppe zu einer rotierenden Kuppel hinunter. Eines der Symbole auf der Kuppel ist farblich markiert. Genau dieses Symbol, es ist das erste von vieren, merken wir uns, sowie den Standort der Kuppel. Nun gehen wir weiter den anderen Gang entlang und kommen ins Freie. Am Geländer drücken wir den Schalter und gehen geradeaus durch eine Höhle und über eine lange Brücke zum hinteren Teil des Wasserturms. Hier ziehen wir am Hebel, lassen die Brücke herab und betreten den Wasserturm. Wir gehen den Steg entlang bis zum ersten linken Ausgang. Das unterbrochene Brückenstück lassen wir durch Knopdruck hochfahren, dann gehen wir geradeaus bis zur Tür und öffnen sie durch Betätigen des Hebels. Zurück im Wasserturm drehen wir links am Rad und fahren das Verbindungstück aus. Links beim nächsten Ausgang ziehen wir am Hebel und lassen die Brücke hoch.
Abermals gehen wir den Steg hinunter und drücken am Durchgang den Fahrstuhlknopf. Unten gelangen wir am Ende des Ganges zu einer weiteren Kuppel, deren Augen-Symbol und Standort wir uns merken. Weiter gibt es nichts zu tun, und wir wandern den ganzen Weg zurück zur Doppeltür und zur Falle. Wir kriechen über der Falle in den Luftschacht hinein und gelangen ins Innere eines Hauses. Auf dem Tisch liegt ein Tagebuch, welches wir uns vollständig durchlesen. Es werden sechs Augen-Symbole erwähnt, die mit den Kuppeln zusammenhängen. Pro Insel gibt es je eine Kuppel mit einem Augen-Symbol. Erwähnt ist auch der Zugangscode zu den Kuppeln, bestehend aus den Symbolen des aus der Schule gelernten Zahlensystems. Dieser Code ändert sich übrigens von Spiel zu Spiel. Aus einer Zeichnung geht hervor, daß alle fünf Inseln von Riven mit einem Klötzchen-Symbol versehen sind. Links auf dem Schreibtisch liegt das letzte Auge, welches nach Berührung bezeichnenderweise kein Geräusch von sich gibt. Das Symbol merken wir uns dennoch. Nun ist klar, daß die Geräusche der Augen Tierlaute sind, die durch die Symbole eine Reihenfolge von 1 bis 5 ergeben. Jetzt drücken wir den blauen Knopf, öffnen die andere Metalltür, und fahren mit der Bahn zur nächsten Insel.
Ein ominöser Generator
Wir steigen aus und folgen dem Weg bis zu einem Fahrstuhl. Wir fahren hoch und stehen an einer Art 3D-Landkarten-Generator. Vorne am Schaltpult drücken wir für eine Insel das Klötzchen-Symbol, es baut sich ein Wassergebilde auf, und wir können hinter uns im runden Haus die Insel ansehen. Wir stellen anhand der Klötzchen-Symbole auf dem Schaltpult und des Kartenausschnitts im Haus fest, daß die Karte von Riven aus 25 Quadraten besteht und jedes Quadrat davon nochmals in 25 kleinere unterteilt ist. Auf dieser Gesamtkarte müssen wir mit Hilfe des 3D-Landkarten-Generators die Positionen aller rotierenden Kuppeln (auf jeder Insel eine) herausfinden. Durch genaues Hinsehen können wir jetzt herausfinden, zu welcher Insel welches Klötzchen-Symbol gehört. Die Positionen der fünf Kuppeln auf der Karte prägt man sich gut ein. Links vom Haus befindet sich eine weitere Kuppel, bei der wir uns das farblich markierte Augen-Symbol merken.
Dann gehen wir zurück zur Bahn, drehen sie um und steigen wieder aus. Durch die Tür geht es immer geradeaus bis zu einer großen Glaskuppel mit Aussicht ins unendliche Meer. Oben auf der Treppe setzen wir uns in den Stuhl, drehen uns um und fahren rechts hinunter. Hier sind alle Augen-Symbole aus dem Tagebuch abgebildet. Jedes drücken wir einmal, immer wenn es sich im roten Ring befindet. Zu vier Augen-Symbolen merken wir uns die Farbe der aufleuchtenden Lampe. Bei einem Augen-Symbol ist die violette Lampe defekt und leuchtet nicht auf. Und beim letzten müssen wir außerdem auf die Farbe der Lampe und den durch das Geräusch angelockten Fisch achten. Wir klettern aus dem Stuhl, gehen die Treppe hinab und fahren mit der Schwebebahn rechts zurück.